Blog di sviluppo di Blood Omnicide

Tre screenshot dallo sviluppo

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Pulsazione

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Il progetto va avanti e sempre più funzionalità vengono ultimate:

  • introdotti suoni d'ambiente in punti ed aree specifici
  • 90% dei fantasmi dei mostri presi dal codice
  • aggiunto un sistema per le statistiche da RPG del giocatore (immunità, forza, rigenerazione magia ecc.)

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Ultime notizie

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Questi sono gli aggiornamenti degli ultimi due mesi. Abbiamo lavorato soprattutto sull'aspetto grafico. Avevamo ricevuto delle critiche sulla bassa risoluzione delle texture; ci abbiamo lavorato, e possiamo dire che è possibile creare texture a qualsiasi risoluzione, è solo una questione di capacità e tempo libero. Ahimè, la crezione di texture ad alta definizione richiede più tempo e maggiori capacità, il che non stupisce. Qualche altro screenshot arriverà presto:

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Pacchetto di notizie

Sono passati quattro mesi dall'ultimo aggiornamento e abbiamo qualcosa da mostrare. In questo periodo il lavoro è stato concentrato sul miglioramento delle caratteristiche create in precedenza e sui tool di sviluppo, l'obiettivo principale dei quali è stato migliorare l'insieme degli strumenti per creare e texturizzare i terreni.

Non abbiamo fatto notevoli progressi da questo punto di vista (usiamo ancora il metodo classico: creare un insieme di cespugli per una mappa in rilievo, poi dipingerli a mano con delle texture speciali), ma siamo migliorati. I terreni nell'editor di livelli appaiono così:

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Diario di gennaio

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Un altro grande pacchetto di notizie è in arrivo dal diario di sviluppo. Il progetto utilizzerà gli sprite 2D originali per i personaggi. Il loro utilizzo è una soluzione temporanea, i modelli 3D li rimpiazzeranno non appena saranno pronti.

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