Blog di sviluppo di Blood Omnicide

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Blood Omnicide v0.1 release

Blood Omnicide v0.1 è pronto a farvi compiere un viaggio nostalgico nel mondo di Nosgoth. La nuova release è migliorata sotto ogni punto di vista: più gameplay, maggiore qualità, più battaglie e segreti. Andate subito alla pagina di download per provarla.

Il futuro del progetto inizia ora. In base alla tua decisione, caro visitatore, il progetto continuerà a vivere... per tua sola scelta.

Presto, molto presto

 

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  • installer

Un'altra importante tappa è stata raggiunta. Il nuovo installer supporta la versione PlayStation di Blood Omen e una vasta gamma di opzioni di setup:

  • Installazione dal CD originale in CD-ROM (le versioni sia PC che PlayStation di BO), incluse immagini montate su lettori virtuali.
  • Installazione diretta dal file dell'immagine del disco (ISO, BIN, MDF, IMG).
  • Setup dalla versione PC di Blood Omen installata (con patch di supporto Bink).
  • Setup dalla Demo di Blood Omnicide installata.
  • Installazione della versione demo di Blood Omen (usando il Blood Omen Sneak Preview gratuito, che incluse il primo capitolo del gioco).

Il nuovo installer introduce anche un sistema di ricostruzione della cache di gioco, che sarà utilizzato nelle patch future e pemette di passare da una release di Blood Omen ad un'altra senza re-installare il gioco.

  • sect02

Blood Pill 1.1

Versione migliorata del tool di estrazione e trasformazione risorse di Blood Omen, BloodPill v1.1 aggiunge il supporto per l'illuminazione delle mappe e una descrizione aggiornata del formato delle mappe di Blood Omen.

Ora le mappe di Blood Omen possono essere esportate con l'illuminazione visibile. Il formato dell'illuminazione è stato un'incognita per molto tempo, impedendoci di creare un renderer completo delle mappe 2D, che è una componente essenziale di Blood Omnicide. Ora il formato dell'illuminazione è stato capito e gli artisti grafici possono controllare ogni angolo del design originale e implementare una rappresentazione in 3D fedele. Ma la cosa più importante è che la creazione di un render 2D delle mappe originali partendo da zero è ora possibile, e il gameplay di tutti i capitoli può essere implementato sui livelli 2D originali, con grafica e feature migliorati (ad esempio l'upscale xBrz delle texture e altri simili).

Sul lato tecnico, Blood Omen utilizza un sistema di illuminazione piuttosto moderno per la sua epoca. Supporta due tipi di fonti di luce - luci omnidirezionali e luci direzionali. Le luci omnidirezionali hanno una larghezza e un'altezza, mentre le luci direzionali hanno un punto d'origine, un raggio d'effetto e una direzione (su, destra, sinistra o giù). Le luci possono anche avere uno sprite animato opzionale (lo sprite di una fiamma) e un controllo per il "bagliore" che aggiunge un effetto di sfarfallio, o possono essere attivate solo di notte, o incorporare lampi di fulmine e altre cose ancora. Niente male!

Il formato dell'illuminazione non è la sola cosa in cui si sono fatti dei passi avanti con la descrizione delle mappe. Anche gli elementi della struttura che contengono il tipo di mappa e la traccia audio sono stati scoperti. Qualche dato curioso sull'uso dei file musicali: la traccia musicale più utilizzata è Avernus (eseguita in 100 ambienti), seguita da Oracle's Caves (96 ambienti), Mausoleum (94 ambienti), Malek's Bastion (91 ambienti), Dark Eden (62 ambienti), Solemn Dirge (35 ambienti), Vorador's Mansion (30 ambienti), Road To Vengeance (12 ambienti). Le tracce più rare sono Awakening ed Elzevir, con 9 ambienti ciascuna.

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  • speech

Un altro dei sotto-obiettivi della fase 0.1 dello sviluppo è stato raggiunto ieri: un sistema definitivo di file per le varie lingue che supporti tutti i testi del gioco e alcune altre funzionalità.

Una delle cose più difficili da fare è stata mettere tutti i test di Blood Omen in un singolo file di testo. Vorremmo ringraziare The Lost Worlds per i Testi dei dialoghi degli NPC, e Legacy of Kain: Dark Chronicle per i testi dei dialoghi inutilizzati, che ci hanno aiutato a mettere tutti i testi assieme.

Il secondo grande vantaggio risiede nei marker temporali. I marker temporali sono necessari per mostrare solo una parte per volta del testo nei sottotitoli. Blood Omen ha diversi monologhi piuttosto lunghi, anche fino a 50 secondi. Che, se mostrati nella loro interezza, riempirebbero metà dello schermo con i sottotitoli. Per gestirli, è necessario inserire dei marker temporali nel testo dei sottotitoli, così da mostrare solo una porzione per volta del monologo di Kain.

Ci sono diverse differenze tra le versioni PC e PlayStation del gioco. Alcune frasi sono più corte nella versione PlayStation, e vanno quindi supportate in una sezione speciale del file di definizione dei sottotitoli:

  • Tutti i nomi dei Pilastri (ci sono soltanto i nomi dei Pilastri);
  • "Condividi con me il tuo sangue, e questi artefatti saranno tuoi.";
  • e qualcun altro

In aggiunta, nella versione PlayStation ci sono alcune frasi assenti nella versione PC. Queste frasi saranno incluse nel pacchetto di file delle lingue, in modo che le installazioni di Blood Omnicide basate sulle versioni PC e PS coincidano perfettamente.

Per supportare le mappe 2d vecchio stile ed eliminare il problema della duplicazione di sottotitoli, tutti i testi sono ora salvati in dello spazio globale sotto il controllo della console, e vengono caricati quando il gioco è avviato. Questo accelera anche leggermente le cose, dato che le il vecchio sistema di localizzazione veniva caricato ad ogni cambio di mappa. Anche le righe di testo mancanti sono gestite correttamente ora - viene usata la lingua di default (quindi è possibile una localizzazione parziale).

Quindi, introducendo un nuovo sistema di localizzazione, è ora possibile produrre pacchetti nelle varie lingue per Blood Omnicide che coprano l'intero gioco, senza dover ri-lavorare alle localizzazione ogni volta un nuovo ambiente viene aggiunto.