Blog di sviluppo di Blood Omnicide

Di nuovo al lavoro

E così le vacanze sono finite, e si ricomincia a lavorare. E noi abbiamo ricominciato a lavorare a Blood Omnicide, armati di nuove idee. Durante le vacanze il team si è riposato, ha giocato e si è rilassato in un sacco di modi, ma nonostante questo è stato fatto qualche passo avanti. Sono stati corretti diversi bug, SVN è stato ripulito, sono stati aggiustati i piani per i prossimi lavori inerenti al progetto ed è stata introdotta una nuova strutturazione standard per i nomi dei vari file (livelli, texture, modelli ecc.).

Devo anche citare la gara di ModDB, che è terminata da poco. Benché Omnicide non abbia vinto in nessuna categoria siamo davvero felici del numero di persone che hanno votato per noi. Un immenso grazie a tutti quelli che ci hanno sostenuto!

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Pulsazione

La sezione Arte è stata aggiornata con i lavori più recenti (alcuni non sono finiti) di Enigma, AmDDRed, Lakdav, Hedgenok e Adam Brown.

  • anacrothe_by_amddred
  • anacrothe_by_enigma
  • cave_wolf_by_amddred

  • armor_wraith_new_by_adam_brown
  • lion_by_enigma
  • rogue_by_enigma
  • towngirl1_by_enigma

  • concubine_by_ld
  • dudochnik_by_hedgenok
  • witch_by_ld

Blood Pill 1.01

L'utility Blood Pill è stata aggiornata alla versione 1.01. Le modifiche includono:

  • Il programma non crasha più quando si cerca di decomprimere il pill.big per PlayStation.
  • I file di dialogo VAG vengono estratti in sottocartelle (moebius, kain ecc.) come quelli del PC.
  • La cartella original/ non viene più decompressa, dato che fa tutto l'opzione -raw.

Esperimenti con la risoluzione degli sprite

Certe volte lavorare con Blood Omnicide fa toccare discipline molto esotiche. Come, ad esempio, la pixel art. Provare effetti di upscaling sugli sprite dei personaggi è stata una vera sfida, dato che non sono molto belli da vedere rispetto alle molto più definite texture degli ambienti. Alla fine, il risultato migliore è stato ottenuto con un effetto di Scale2X.

Muovete il cursore del mouse sull'immagine per vedere l'aspetto dopo l'upscaling:

 
Подождите, изображение загружается...
L'immagine si sta caricando...

Immagini statiche: Originale, Scale2X

Non è bastato Scale2X per arrivare a questo risultato, dato che questa tecnica è pensata per venire usata soprattutto con vera pixel art, mentre gli sprite di Blood Omen sono piuttosto semplici immagini a bassa risoluzione con una palette a 15 colori ma con diverse transizioni graduali. È per questo che l'algoritmo definitivo è stato migliorato per arrivare all'obiettivo di avere un minore contrasto. Per prima cosa, l'immagine originale è stata scalata fino a 4 volte la grandezza usando Scale2X, poi è stata ridotta del 50% con la tecnica del blur.

Ovviamente questo effetto non può competere con un modello 3D. Ma, secondo noi, rende gli sprite più gradevoli da vedere e più in sintonia con il resto del mondo di gioco.

Blood Pill 1.0 e il Map Survey completo

Qualcuno di voi saprà che Ben Lincoln, il creatore di TheLostWorlds.net, ha compiuto una ricerca chiamata Map Survey. Ispirato dalla scoperta del luogo segreto in BO con la nave pirata, ha fatto un'indagine in ogni mappa di gioco alla ricerca di altre zone precedentemente sconosciute. Spiega anche le regole del sistema di archiviazione dei luoghi in BO, la connessione tra il numero della mappa e la sezione. Grazie al suo lavoro è anche stato scoperto il formato di compressione delle texture delle mattonelle, cosa che ha permesso di indagare la struttura delle mappe. Proseguendo dove lui si era fermato, abbiamo passato due settimane a studiare i file CMP con un editor esadecimale. In questo modo abbiamo scoperto quasi la totalità della struttura del programma delle mappe di Blood Omen.

La nuova versione 1.0 dell'utility Blood Pill è in grado di leggere i file dei luoghi di BO e di esportarli come immagini, con la possibilità opzionale di mostrare non solo l'aspetto degli ambienti, ma anche la maggior parte delle informazioni nascoste allo sguardo, come ad esempio i numeri delle frasi pronunciate dai personaggi, gli script per i pulsanti, i luoghi in cui è possibile spostarsi sotto forma di nebbia, le uscite dai luoghi... Prima di avere queste informazioni dovevamo fare delle lunghe ed estenuanti misurazioni, facendo un sacco di screenshot e combinandoli a mano.

Usando queste specifiche ora è possibile creare un editor di livelli per BO per creare nuovi luoghi in aggiunta a quelli già presenti.

 

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Ecco alcune cose curiose scoperte durante la ricerca sui formati.

Leggi tutto: Blood Pill 1.0 e il Map Survey completo