Blog di sviluppo di Blood Omnicide

Pulsazione

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Il progetto va avanti e sempre più funzionalità vengono ultimate:

  • introdotti suoni d'ambiente in punti ed aree specifici
  • 90% dei fantasmi dei mostri presi dal codice
  • aggiunto un sistema per le statistiche da RPG del giocatore (immunità, forza, rigenerazione magia ecc.)
  • migliorie e correzioni nell'Intelligenza Artificiale (IA), terminata l'IA per gli attacchi a distanza dei mostri
  • tentativo di aumentare la risoluzione per le texture di alcuni oggetti (Cuore delle Tenebre, Laceratore ecc.)
  • migliorato il "simulatore di vita" per i civili: ora entrano in casa di notte e con al pioggia, è stato aggiunto un intero sistema per gli script dell'aspetto usato per i mostri (ad esempio i ghoul lo usano per i loro status, come sepolti o in piedi).
  • dialoghi per i civili quando si usa Camuffamento o Malia
  • attaccare qualcuno interromperà Camuffamento/Malia e anche l'inganno del Controllo mentale (l'entità posseduta diventa ostile alle altre dopo aver attaccato qualcuno).
  • aggiunti gli elementi finestra per sostituire le immagini fisse dell'originale mostrate in certi punti (l'immagine della Grafia del sangue di Nosgoth, le tombe degli sviluppatori, lo sguardo ai Pilastri). Le finestre sono completamente dinamiche e mostreranno tutti gli effetti ambientali. Anche la modalità in prima persona è stata inserita in una finestra che sarà mostrata in primo piano, permettendo di mostrare il mondo come lo vede Kain; ora è anche possibile mirare con il mouse.
  • ulteriori refactoring sono stati aggiunti all'utility Blood Pill (che è più stabile e più veloce)
  • sono stati aggiunti dei cicli basilari di script al codice di gioco
  • ora gli enigmi hanno un ordine casuale, così che ogni volta che si inizia una partita la sequenza per risolvere l'enigma a 3 pulsanti nella cripta 2 sarà sempre diversa
  • motore grafico ottimizzato, Direct3D sta migliorando

Qualche screenshot dallo sviluppo:

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