Blog di sviluppo di Blood Omnicide

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  • heart2

Il sito ora è stato completamente trasferito alla versione 2.5 di Joomla!

È stata aggiunta una nuova sezione, “Il team di sviluppo”, dove è possibile capire com'è organizzato il team di Blood Omnicide. Una delle nuove caratteristiche ora è il supporto totale al multilingua, che ha permesso a Giorgio 'Zelgius' Di Nucci e a Lorenzo Forini di creare una traduzione italiana del gioco, del sito e della wiki (quella che state leggendo ora).

Il cambio del motore del sito ha causato anche alcune perdite: la sezione "Mondo di gioco" è stata spostata nella wiki, dove ha senso che stia, alcuni commenti sono andati persi e l'elenco degli utenti è stato azzerato.

È passato un po' di tempo dall'ultima notizia, e benché abbiamo qualcosa da mostrare non abbiamo molto tempo per preparare un aggiornamento massiccio, dato che siamo completamente concentrati sulla versione 0.1 di Blood Omnicide. D'ora in poi le nostre notizie copriranno ciò di cui vogliamo parlare un po' alla volta.

Diario di sviluppo di Blood Omnicide: lottando contro l'entropia

Nell'aggiornamento di oggi: materiale che è stato fatto durante l'estate/autunno 2012 e progressi complessivi di Blood Omnicide 0.1.

Ritexturizzazione del Mausoleo, effetto Ambient Occlusion in azione

Leggi tutto: Diario di sviluppo di Blood Omnicide: lottando contro l'entropia

Pulsazione

Due mesi sono trascorsi dall'ultimo aggiornamento. Stiamo continuando lo sviluppo della versione 0.1. I miglioramenti più importanti che sono stati finiti dall'ultima pulsazione sono il supporto totale nel gioco di Bloody Sounds (tutti e tre i tipi di tracce - classiche, estese, moderne) e la sostituzione della fisica del gioco originale con una speciale, scritta per Blood Omnicide, che risolve alcuni bug della fisica di Quake ben noti, come la corsa sulle pareti e lo slittamento, e funziona meglio con i giochi hack & slash.

Qualche screenshot dallo sviluppo:

  • dismemberment_test
  • gogbolt
  • gypsyc
  • lava_texture_test
  • mass_battle_test
  • nachtholm_dried
  • nachtholm_smith
  • newgreenexp
  • torch_fire
  • torch_fire2
  • worldmap_localized
  • worldmap_sandy

Pulsazione

Dato che il periodo di ricerche tecniche e discussione sulle caratteristiche di gioco è finito, adesso procediamo rapidamente verso una release. Nel corso dell'ultimo mese sono state aggiunte alcune innovazioni significative:

  • L'algoritmo di blending del terreno v2.0 è stato completato, e ora realizza spigoli in stile splatting al posto di transizioni basate su un gradiente;
  • È stata aggiunta la minimappa panoramica;
  • Sono state ottimizzate le texture (è stata introdotta la compressione DXT per tutte le texture sotto forma di immagini DDS preconvertite), e così facendo i requisiti minimi di sistema per la memoria GPU sono stati abbassati a 256 MB;
  • È stato creato un editor di effetti particellari per realizzare e posizionare effetti ambientali come fumo, fuoco, eccetera;
  • È stata introdotta la mira automatica per incantesimi ed artefatti. È collegata al tasto 'usa magia/artefatto': più a lungo lo si tiene premuto, più è ampio l'angolo;
  • Ora la sagoma di Kain è visibile attraverso gli ostacoli (come gli alberi) che bloccano la linea di vista;
  • Ora la telecamera dinamica, che cambia l'angolo per avere una visuale in prospettiva più adatta, funziona solo in alcuni luoghi particolari (ad esempio, la visuale si stringe negli ambienti di Steinchencröe);
  • Sono state aggiunte al gioco alcune zone di morte istantanea (principalmente in vari precipizi) nelle quali Kain perde istantaneamente un Cuore delle Tenebre e viene teletrasportato in un punto sicuro con un minimo di sangue;

  • bronze_skulls_test
  • crypt2_test
  • graveyard_new_terrain_blend
  • implode_trail_test
  • minimap1
  • minimap2
  • new_nachtholm
  • new_nachtholm3
  • player_outlines

Ci sono ancora molte cose da completare prima che venga rilasciata la versione 0.1: un nuovo sistema di ripetizione delle musiche, vanno aggiunti alcuni mostri, la mappa del mondo va completata per i voli in forma di pipistrello, mancano modelli e texture in alcune zone. Quindi se siete bravi a realizzare texture o a modellare siete benvenuti nel caso vogliate aggiungervi al gruppo di Omnicide per aiutare il progetto a migliorare e ad essere rilasciato prima!

Anniversario di Blood Omnicide!

Oggi, Blood Omnicide festeggia 3 anni di esistenza. La prima versione del progetto - Codenamed: Blood Omnicide, fu iniziata il 22 marzo 2009 come una piccola ricostruzione del Mausoleo di Kain in 3D. Ora è una mod di Blood Omen ricca di funzionalità, fedele ed estesa, ed è approvata da tutti i fan di Legacy of Kain di tutto il mondo.

In questo grande giorno vorremmo ringraziare tutte le persone che hanno aiutato questo progetto, rendendolo forte. Salutiamo anche tutti i visitatori del sito e i fan della saga!

PS. Altre notizie:

Aggiunto alla sezione comunità il sito Eidos Games Forums

AmDDReD ha inviato alcuni artwork dei nemici di Blood Omen:

  • brigand_mace_by_amddred
  • gypsy_by_amddred
  • gypsy_rogue_by_amddred

Screenshot recenti dallo sviluppo:

  • omnicide20120322141015-00
  • omnicide20120322141048-00
  • omnicide20120322141101-00
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