Blog di sviluppo di Blood Omnicide

Pacchetto di notizie

Sono passati quattro mesi dall'ultimo aggiornamento e abbiamo qualcosa da mostrare. In questo periodo il lavoro è stato concentrato sul miglioramento delle caratteristiche create in precedenza e sui tool di sviluppo, l'obiettivo principale dei quali è stato migliorare l'insieme degli strumenti per creare e texturizzare i terreni.

Non abbiamo fatto notevoli progressi da questo punto di vista (usiamo ancora il metodo classico: creare un insieme di cespugli per una mappa in rilievo, poi dipingerli a mano con delle texture speciali), ma siamo migliorati. I terreni nell'editor di livelli appaiono così:

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L'editor di luci in tempo reale è stato rilavorato, ora ha un visualizzatore di modelli incorporato; questo dovrebbe semplificare il lavoro ai grafici 3D, in quanto ora possono vedere i modelli direttamente nel gioco (WYSIWYG), utilizzando la tecnologia dell'illuminazione e altre caratteristiche del motore grafico, come le animazioni, l'assegnazione di modelli secondari alle ossa o ai cartelli, gli effetti speciali ecc. Inoltre le sorgenti di luce che si accendono solo di notte e si spengono quando arriva l'alba sono state aggiunte.

È stato raggiunto un progresso sostanziale nella utility Blood Pill. Grazie ad Andrei [Rackot] Grachev e a Ben Lincoln, ora può estrarre formati di mattonelle e mappe che aiuteranno a ricreare le mappe di Blood Omen in maniera molto più dettagliata e facile. In più sono state migliorate e corrette le routine di estrazioni di grandi quantità di dati. La utility può essere trovata e scaricata nella relativa pagina Wiki.

Nuove funzionalità del codice di gioco:

  • Usando gli incantesimi "Controllo mentale" e "Rovina dello spirito" si ha la possibilità di passare da un livello ad un altro. È interessante come, una volta aggiunta questa funzione, abbiamo ottenuto automaticamente la scena del prologo (quella in cui Kain viene assassinato), in quanto Kain da vivo non è altro che un'unità sotto l'effetto di "Controllo Mentale" e chi lancia l'incantesimo (Kain vampiro) si trova nella cripta. Ovviamente solo in termini di codice di gioco, non di gameplay.
  • Aggiunti i sottotitoli per tutti i video.
  • Aggiunto il suono dei passi (opzionale).
  • Implementati gli incantesimi "Stordimento", "Inabilitazione", "Grumo di sangue", "Respingente" e "Doccia di sangue".
  • Il risultato della post-processazione è stato migliorato con gli effetti "Sharpen" e "Night desaturation".
  • Inseriti nel gioco i briganti.

Ambienti:

I maggiori progressi sono stati fatti per gli ambienti. Ziegsturhl è completata al 60% e l'abbiamo resa funzionale, il restante 40% riguarda la creazione di elementi per gli interni e gli esterni (Blood Omen ne ha molti). Ziegsturhl avrà 5 case visitabili e qualche cittadino in più per nutrirsi. Inoltre avrà anche nuovi segreti. Ecco i relativi screenshot dallo sviluppo:

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Concludendo:

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Ci saranno filmati sul gameplay in futuro, non appena riusciremo a finire gli elementi più importanti degli ambienti e le mappe funzioneranno a dovere. Apprezziamo ogni tipo di aiuto in questa fase. L'ultimo screenshot che si vede a sinistra mostra una cosa divertente, una "modalità completamente in stile LoK" che stiamo aggiungendo alle opzioni del gioco