Blog di sviluppo di Blood Omnicide

Diario di gennaio

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Un altro grande pacchetto di notizie è in arrivo dal diario di sviluppo. Il progetto utilizzerà gli sprite 2D originali per i personaggi. Il loro utilizzo è una soluzione temporanea, i modelli 3D li rimpiazzeranno non appena saranno pronti.

Dicembre 2009, l'inizio

La maggior parte dei membri è impegnata a superare esami all'università o a risolvere problemi personali. I progressi sono pochi, stiamo facendo lentamente modelli degli ambienti, disegni e altre piccole cose, ma chiaramente non è abbastanza per iniziare a lavorare ad un nuovo ambiente o elementi del gameplay. Per riempire questo buco nella tabella di marcia con un lavoro utile, stiamo riorganizzando gli obiettivi e gli incarichi. Gli obiettivi erano: creare i modelli dei nemici e di Kain, innovazioni pianificate (scudo, alterazioni al gameplay, ecc.), modo ottimale per creare i paesaggi. Il progetto deve affrontare una carenza di personale per la creazione dei modelli e delle texture.

Dicembre 2009, la fine

Qualcuno disse: "Le cose semplici sono le migliori". Nel nostro caso la soluzione è ovvia: al fine di ridurre i carichi di lavoro dei modellatori e avvicinare la data di rilascio della demo, dobbiamo usare i modelli del gioco originale di Kain e dei nemici. Si tratta di modelli 2D chiamati "sprite". È una cosa abbastanza difficile da fare, dal momento che il formato degli sprite nel gioco originale non è ancora noto, inoltre combinare i personaggi in 2D con gli ambienti in 3D è un lavoro duro, ma tale tipo di approccio non è nuovo: ha funzionato bene in giochi quali Mageslayer o Take No Prisoners. L'utilizzo degli sprite ci solleverà dal compito di creare modelli per i nemici, e i modellatori si potranno concentrare sulla creazione dei livelli e sui modelli degli ambienti. Forte di quest'idea, il team di sviluppo di Blood Omnicide è entrato nell'anno 2010.

Gennaio 2010, l'inizio

L'idea di realizzare la maggior parte degli sprite era uno degli obiettivi del programmatore capo. Il primo passo era portare alla luce il formato degli sprite in Blood Omen e trovare un modo per convertirli in SPR32, un formato che il motore grafico Darkplaces è in grado di caricare. Qui abbiamo avuto fortuna: utilizzando HEX abbiamo analizzato principalmente l'interno del formato e modificato Blood Pill in modo tale che potesse leggerlo e convertirlo al volo. Il secondo passo era fornire la tecnologia per renderizzare quegli sprite, molto simile a quella utilizzata nei vecchi giochi come Doom, e non è stato difficile. Verso la fine delle vacanze, abbiamo ottenuto una tech demo di Kain in 2D posto in un ambiente 3D. Essa è mostrata nello screenshot dallo sviluppo allegato qui sotto, che fa vedere anche un simpatico effetto di "falsa prospettiva", che è stato aggiunto nella renderizzazione degli sprite per farli risultare un po' migliori nell'aspetto:

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Gennaio 2010

Con la creazione della tech demo, l'idea di utilizzare gli sprite del gioco originale è diventata salda. Abbiamo iniziato a incorporare tutti gli elementi dei mostri e del giocatore nel codice del progetto. Allo stesso tempo, i disegnatori e i modellatori hanno iniziato a lavorare sull'ambiente e sul materiale scenico. Un altro vantaggio dell'utilizzo degli sprite è la semplificazione della creazione dei modelli 3D: avendo già pronti gli sprite dei personaggi all'interno del gioco, i modellatori 3D possono facilmente determinare le sequenze di animazione. In questo momento stiamo padroneggiando gli elementi principali del gameplay: il bere sangue, la lotta, l'utilizzo degli incantesimi e degli oggetti, l'inventario, ecc. L'utilizzo degli sprite è una soluzione temporanea, i rispettivi modelli 3D li rimpiazzeranno non appena saranno stati ultimati.

Screenshot

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