Il team di sviluppo

Informazioni sul team di sviluppo di Blood Omnicide

Lo sviluppo di Blood Omnicide è iniziato nel 2009 da un gruppo abbastanza ristretto, ma a partire dalla prima presentazione del progetto sui portali delle community di LoK, nuove persone hanno iniziato ad unirsi al gruppo. Alcune di esse hanno abbandonato, ma altre stanno ancora lavorando con il team. Quindi, chi si occupa ora di sviluppare il gioco e rilasciare una nuova versione?

Il core team

Blood Omnicide è un progetto gestito dalla community. Tuttavia, ogni progetto necessita di un gruppo di organizzatori. Per Blood Omnicide esiste un "team principale", il core team, formato dai membri di RazorWind Games, un gruppo russo di sviluppo di videogiochi. Il core team è responsabile degli aspetti principali dello sviluppo (come la pianificazione del lavoro, strumenti e soluzioni di design, innovazioni e integrazione di esse), di conservare l'atmosfera originale, di unire gli sforzi di tutti i membri per creare un prodotto finito. Questo lavoro richiede una massima partecipazione e una assoluta responsabilità, per questo RazorWind Games è formato dalle persone che sono davvero dietro il progetto Blood Omnicide. Il core team è composto da sole tre persone:

  • Pavel [VorteX] Timofeyev – capo del progetto
  • Vitaliy [Mean_Person] Gron – capo dei designer
  • Yuri [Sidesman] Kudrinezky – designer, tester

 

Principi chiave

Tutti i partecipanti aiutano a far progredire il progetto

È facile pensare che i membri del core team costituiscano da soli l'intero team, dato che hanno una maggiore visibilità degli altri membri. I membri del core team hanno maggiore esperienza, sono più impegnati e più informati sullo stato dei lavori, ma queste abilità difficilmente potrebbero servire a qualcosa se non ci fosse il resto del team che si occupa di realizzare gli obiettivi prefissati. Nonostante la presenza di una gerarchia formale, ogni membro del team può esprimere il proprio parere, il che permette a ognuno di essi di proporre migliorie e ottimizzazioni.

Internazionalità

Il team di Blood Omnicide è composto da persone che vivono in paesi diversi. Questo è un ostacolo per la comunicazione diretta fra i membri. Per mantenere l'ordine e ridurre al minimo la necessità di una comunicazione diretta, il flusso di informazioni sul lavoro fatto è tutto concentrato nel repositorio di SVN. Ogni modifica aggiorna il server, e ogni membro del team può controllare i risultati del lavoro degli altri tramite SVN. Il registro delle modifiche può servire anche per informare sull'attuale stato dei lavori.

Indipendenza e iniziativa

Una caratteristica molto particolare di un gruppo di questo tipo è la capacità di lavorare separatamente per conseguire risultati precisi. Poiché il team è formato da persone di diverse parti del mondo, rinurli tutti allo stesso tempo è difficilmente possibile. È per questo che l'iniziativa e l'indipendenza sono necessarie per padroneggiare i principi e i metodi di sviluppo basati sul documentarsi e sull'apprendere studiando ciò che è già stato fatto.

Evoluzione da un prodotto di nicchia a un prodotto comune

Blood Omnicide è per definizione un prodotto di nicchia, destinato ai fan di Blood Omen: Legacy of Kain e a quelli che vogliono conoscere la serie. Ad ogni modo, cambiamenti che contribuiscono a renderlo noto a un maggiore pubblico sono ben accetti, a patto che non entrino in contrasto con lo spirito del progetto. Esempi di cambiamenti accettati possono essere: localizzazione in più lingue e aumento delle piattaforme che lo supportano, miglioramento dell'interfaccia utente, ecc.

La struttura del team

Il team di Blood Omnicide è diviso in diversi gruppi indipendenti, responsabili di specifiche aree di lavoro. Tali divisioni possono essere effettuate non solo per il tipo di lavoro ma anche per la lingua. Il team include anche molti membri che lavorano da soli.

Le sezioni più grandi sono:

  • Sezione russa
  • Sezione inglese
  • Team di Bloody Sounds
  • Team di supporto per le localizzazioni

Vale anche la pena di citare i team di supporto per il motore grafico e le utility; nonostante essi non partecipino effettivamente al progetto, il loro contributo è considerevole:

  • Team di sviluppo del motore grafico DarkPlaces
  • GtkRadiant, NetRadiant e sviluppatori di Q3map2

I membri del team

La lista contiene tutti i membri attuali del team di sviluppo di Blood Omnicide. Le persone che partecipano indirettamente, come gli autori dei contenuti freeware, i creatori del motore grafico Darkplaces e le utility Quake, non sono incluse. Il loro lavoro è stato incluso in Blood Omnicide con il loro permesso.

Il core team

  • Pavel 'VorteX' Timofeyev
  • Vitaliy 'Mean_Person' Gron
  • Yuri 'Sidesman' Kudrinezky

Modellazione 3D

  • Alexandra 'sunny_goddess' Vasilyeva
  • Nikita 'Userdelete' Stadnik
  • Alexander 'Q`Linar' Stolbov

Artwork e concept art generali

  • Alexandra 'MAD' Melnikova
  • Adam Brown
  • David Lakatos
  • AmDDRed
  • Pavel 'Hedgenok' Zuev

Progetto Bloody Sounds

  • Marcin 'Emandes' Szymczak
  • Paranoid

Team di supporto per le localizzazioni

  • Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio 'Zelgius' Di Nucci - Italiano
  • Marcin Szymczak - Polacco
  • VorteX, Sidesman, Paranoid - Russo
  • Alfonso Ruzafa - Spagnolo