Blog di sviluppo di Blood Omnicide

Aggiornamento v1.09 di BloodPill

Blood Pill ha ricevuto un piccolo aggiornamento alla versione 1.09, inclusi miglioramenti per l'installer di Blood Omnicide e del bugfixing generico:

  • risolti dei leak di memoria mentre si spacchettava il pill.big PSX
  • risolto il segnale audio di errore (dovuto ad un errore di decodifica) al termine dello spacchettamento dei file VAG PSX

Pulsazione

  • project

Evviva, oggi è un altro giorno! Sebbene le cose stiano procedendo MOLTO lentamente a causa di impegni personali, non siamo MORTI. Non possiamo essere morti, visto che siete stati così tanti a scriverci! ;)

È difficile dire quanto sarà pronta la v.01, ma state certi che prima o poi succederà. Di seguito, un prospetto su cosa è rimasto da fare per la v.01 e un video appena sfornato dallo sviluppo che vi mostra la texture dei pini ultimata (i pini sono senza ombra di dubbio alcuno l'oggetto più comune a Nosgoth ;)):

 

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Oggi vi portiamo notizie fresche dal fronte di sviluppo del progetto:

Nuovo registro di SVN

Ora potete seguire le ultime modifiche fatte alla copia in remoto di Omnicide usando la nuova pagina del registro delle modifiche di SVN, che contiene lo storico completo di sviluppo del progetto sin dagli inizi, aggiornato su base giornaliera.

Aggiornamento di Bloody Sounds

Dopo mesi di rifinitura, Emandes presenta il Nupraptor's Theme di Steve Henifin in stereo e ricostruito, una delle tracce più degne d'attenzione dalla colonna sonora di Blood Omen. Un'altra traccia intitolata Slaughter rappresenta una ricostruzione dell'audio di fondo del filmato ACT1 (l'intro). Una delle tracce "senza categoria" finalmente trova il proprio destino come musica di background per le Forge degli Spiriti. Vi consigliamo di ascoltarle tutte e tre:

  • Emandes - Nupraptor's theme (ricostruzione)
  • Emandes - Slaughter (ricostruzione della cinematica)
  • Evellnirt - Spirit Forge

Inventario moderno

Adam Brown, noto per i suoi lavori di altissima qualità per il design dell'inventario, continua a migliorare l'aspetto della pagina dell'inventario. Eccovi il risultato di un lungo lavoro: l'inventario moderno con Kain, che combina un aspetto moderno dello stesso Kain (Adam ha provato a combinare tutte le raffigurazioni note di Kain - vecchio inventario, cinematiche, sprite - in un unico nuovo aspetto), nuovi temi di diversi colori, linee pulite e illuminazione. Questo design è parte della GUI opzionale "moderna".

moderninv1_t

 

Screenshot dallo sviluppo

Qualche screenshot di materiali in lavorazione, che raffigurano la vegetazione delle Wilderness ancora in corso di completamento (già mostrata nelle pagine delle community di Facebook e ModDB), più modelli decorativi per il fabbro di Nachtholm e il nuovo effetto luminoso dinamico per armi e incantesimi.

  • omnicide20130801231102-00
  • omnicide20130801231219-00
  • omnicide20130916020543-00
  • omnicide20130928160930-00
  • omnicide20130928161732-00
  • omnicide20131002193556-00

 

Importatore di prova per il formato delle mappe di Blood Omen

  • z-omnicide20130421202422-00
  • z-omnicide20130422163326-00

Uno dei risultati del lavoro sul tool Blood Pill, che ha visto pubblicata una versione 1.0 non tanto tempo fa, è un documento che descrive le specifiche di tutti i formati di Blood Omen (inclusi suoni, sprite, livelli, mattonelle, video ecc.). La parte più interessante, dal nostro punto di vista, è la specifica del formato delle mappe. Conoscendo i dettagli dei formati dei livelli è possibile creare uno strumento di importazione per le mappe originali con tutti i loro elementi, o persino un editor di mappe. Dato che circa l'80% dei formato delle mappe è stato chiarito abbiamo provato a implementare in Omnicide un tool di importazione per le mappe 2D originali. Potete osservare i risultati sulla destra.

I principi e i dettagli dietro la trasformazione di una mappa 2D in un ambiente 3D, i problemi che si incontrano con il rendering, la fisica, la logica di gioco, meritano un articolo apposito. Il supporto per le mappe originali 2D darebbe automaticamente la possibilità di finire il gioco senza dover aspettare che tutti gli ambienti siano stati ricreati in 3D. Purtroppo ci sono ancora dei lati oscuri nelle specifiche delle mappe. Non è ancora stato capito con che sistema Blood Omen salvasse l'illuminazione delle mappe, i percorsi compiuti dagli NPC e alcune altre cose. Se avete esperienza di lavoro con materiali esadecimali potreste darci una mano con questo compito interessante e condividere quello che scoprite nell'apposita pagina della wiki.

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Screenshot dallo sviluppo

  • small_rocks_test
  • w1m4
  • w1m4_2
  • w1m5-nachtholm-henge
  • w1m5-nachtholm-henge2
  • w1m5-nachtholm-henge2_dungeon
  • water_fog_fixed

Il registro modifiche di SVN sta tornando

Il registro delle modifiche di Subversion, che riporta tutte le modifiche fatte su Blood Omnicide, è ora nuovamente consultabile online. Grazie, Icculus, per averlo aggiustato! Potete trovarlo nella pagina principale di Blood Wiki.

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Le notizie di oggi sono dedicate ad una data importantissima per ogni membro del team di sviluppo di Blood Omnicide. Qualche anno fa un piccolo programma chiamato Codenamed: Blood Omnicide è stato rilasciato. Era una demo di un solo livello senza alcun gameplay o effetti, costruita sul motore grafico Darkplaces (il motore di Quake 1). Il progetto è attivamente in sviluppo da quattro anni. Oggi vorremmo tornare indietro nel tempo, quando il progetto era appena stato iniziato, e confrontarlo con il suo stato attuale, notando le differenze.

Com'era Blood Omnicide nel 2009:

Ecco qualche screenshot catturato poche settimane dopo il rilascio di Codenamed: Blood Omnicide.

  • kain000002
  • omnicide000000
  • omnicide000012
  • omnicide000024

E, dopo la parte nostalgica, ecco come appare ora Blood Omnicide:

Screenshot dallo sviluppo:

  • omnicide20130202010716-00
  • screen_blur_finished_modern_hud
  • trees7
  • wolf_cave4

Progressi della Forgia degli Spiriti

La Forgia degli Spiriti è una delle locazioni più notevoli e influenti di Blood Omen. Ricostruirla in 3D non è un compito facile. Allo stato attuale, l'ambientazione ha superato la lunga fase di design preliminare. Negli screenshot qui sotto si vedono le fasi della creazione di questa ambientazione:

  • forge1
  • forge2
  • forge3
  • forge4

Aggiornamenti del progetto Bloody Sounds

Nell'ultimo aggiornamento del sito di Blood Omnicide sono state aggiunte nuove tracce alla pagina di Bloody sounds:

Emandes - Trailer theme (reconstruction)

Emandes - Solemn Dirge (extended)

Emandes - Against All The Odds

Tracce senza voci per le cinematiche

Le tracce audio senza voci delle cinematiche sono state sia richieste che magistralmente realizzate da Lorenzo Forini, il principale creatore della localizzazione italiana di Blood Omnicide. Tali tracce possono essere usate come base per creare dei pacchetti di traduzione/doppiaggio personalizzati per Blood Omen.

Potete visualizzare i risultati del suo lavoro sia recandovi sulla pagina del progetto Bloody Sounds, sia visitando l'apposita playlist sul suo canale YouTube.