Blog di sviluppo di Blood Omnicide

Diario di sviluppo di Blood Omnicide: lottando contro l'entropia

Nell'aggiornamento di oggi: materiale che è stato fatto durante l'estate/autunno 2012 e progressi complessivi di Blood Omnicide 0.1.

Ritexturizzazione del Mausoleo, effetto Ambient Occlusion in azione

Capitolo 1. Retrospettiva

Blood Omnicide v0.1 è in fase di sviluppo da più di tre anni ormai. È cominciato come un pacchetto di mappe, e sono state aggiornate delle funzionalità nella versione Demo. Nel corso del tempo, abbiamo avuto una grande risposta dalla community: critiche, opinioni e richieste. Molte di queste erano ragionevoli, per cui abbiamo deciso di aggiungere nuove funzionalità nella versione 0.1: aumentare la qualità complessiva, far sembrare il gameplay più simile possibile a Blood Omen (e ripristinare cose mancanti), aggiungere dinamiche in tempo reale per la distruzione e l'interazione, migliorare il supporto a più lingue e aggiungere nuove funzionalità fedeli all'originale per estendere il gameplay. Fare tutte queste cose ha reso necessario che rivedessimo l'intero scheletro del progetto. Ci sono davvero poche cose che non sono cambiate da quando la Demo è stata rilasciata.

Uno degli effetti collaterali di questa importante reindirizzazione è l'entropia crescente. Non si possono cambiare in maniera significativa molte cose senza apportare disordine alla struttura complessiva. Grandi miglioramenti richiedono ulteriori miglioramenti, allungando la durata della riscrittura. Per esempio, aumentando la qualità degli effetti della luce, abbiamo ottenuto un'accurata ombreggiatura delle superfici che ha richiesto la creazione di texture ad alta definizione. Quando abbiamo finito le texture ad alta definizione, gli sprites sono iniziati chiaramente ad apparire sfocati e disadattati rispetto agli ambienti, nonostante fossero stati sottoposti ad upscaling tramite tecniche avanzate. Perciò siamo stati costretti ad aggiornare tutti gli sprites a modelli. I modelli hanno bisogno di animazioni ragdoll per rendere precise le scene di morte.... BASTA. Il miglioramento è senza dubbi una buona cosa, ma è troppo lavoro da fare in un solo update. È inaccettabile che troppe funzionalità trasportino il progetto in un inferno di ricostruzioni, allontanandolo dalla data di rilascio.

Capitolo 2. Il progetto

Lavori-In-Corso: ritexturizzare gli alberi

Dopo molte riflessioni abbiamo deciso di dedicare l'estate e l'autunno a stabilizzare lo sviluppo di Blood Omnicide, terminando la creazione di materiali non finiti ed eliminando alcuni dei progressi più lenti (come la finestra della visuale in prima persona, i modelli per tutti i personaggi e così via). La lista degli obiettivi è stata:

  • Fissare la qualità delle texture a 8x (8 volte più alte delle originali) e farle somigliare tutte fra di loro.
  • Finire la ritexturizzazione del Mausoleo.
  • Definire e lucidare gli effetti della luce.
  • Iniziare la ricostruzione delle Forge degli Spiriti e delle Fontane del Sangue.
  • Terminare la locazione della Desolazione.
  • Disabilitare temporaneamente parti di codice non richieste dal progresso attuale del gioco, abbassando l'ammontare del codice supportato.
  • Bloccare i miglioramenti di tutte le funzionalità del gioco finché la versione 0.1 non sarà rilasciata.

Capitolo 3. Risultato

Massiccio aggiornamento delle texture, prodotte circa 300 texture in HD (dovrebbero essere circa 800 se considerate anche le mappe normali e le gloss maps). ~20 nuovi modelli di mappe, e molti già esistenti (~70) aggiornati utilizzando gli smoothing groups (la nuova versione di Darkplaces .MD3 exporter, un programma creato per esportare i modelli delle mappe, ha il supporto agli smoothing groups). I lupi, le caverne e la locazione della Desolazione sono stati migliorati, la Cripta d'Ossa è stata finita, sono stati aggiunti dei materiali colorati sperimentalmente nei prototipi delle locazioni eccetera.

Alba in Ziegsturh

Dal punto di vista del rendering, sono state aggiunte luci solari gobali per simulare l'alba e il tramonto. Q3map2 (compilatore di mappe) ha una nuova tecnica di Ambient Occlusion per i calcoli delle lightmap, che produce un effetto sia luminoso che rabbuiato. Le texture dei punti d'osservazione (come i cartelli per le città) possono essere tradotte ora. È stata creata la Wiki di sviluppo di Blood Omnicide per migliorare l'efficienza del lavoro del team.

Come prova dei nostri risultati, siamo lieti di presentare un nuovo video di gameplay: