Développement

Blood Omnicide blog

Nouvelles fraîches

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Ou ce que nous avons accompli au cours des deux derniers mois. Notre travail a surtout porté sur le côté graphique, puisque nous avions reçu des plaintes au sujet de la résolution, trop faible, des textures. C'est vrai, bien que l'on se soit penchés sur ce point, nous reconnaissons qu'il est possible de réaliser des textures pour n'importe quelle résolution. C'est juste une question d'habileté et de temps libre, beaucoup de temps libre - dont, hélas, il nous arrive de manquer. Rien de surprenant donc, il nous faut plus de temps et encore plus d'habileté. Mais qu'on se rassure, les textures haute-définition restent une priorité et un point d'honneur, comme l'illustrent les images ci-contre.

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Des nouvelles en paquet

Cela fait maintenant plus de deux mois depuis les dernières news en date, et l'on a du nouveau à vous montrer. Notre travail s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités ajoutées par le passé et sur les outils de développement, avec pour objectif principal d'améliorer l'ensemble d'instruments permettant de générer et texturer le terrain.

Pas de progression notoire dans tout ça (puisqu'on utilise la méthode "legacy", c'est à dire la création au préalable d'un ensemble de pinceaux pour l'élévation de terrain, pour ensuite finir le tout en mode peinture manuelle avec des textures spécialement créées), mais on aperçoit le bout du tunnel. Voici le terrain tel qu'il apparaît dans l'éditeur de niveaux:

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Journal de Janvier

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C'est sous la forme d'un journal que nous vous présentons ce gros paquet de nouveautés. Dans le cadre du projet, ce sont temporairement des sprites 2D qui seront préférés pour les personnages, sprites qui seront remplacés par les modèles 3D une fois ceux-ci terminés.

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Ouverture de la page en Anglais

Comme l'indique le titre, la page en Anglais du projet a été ouverte, avec les sections "Alpha" et "Concernant le projet". D'autres nouvelles vont suivre au fur et à mesure de notre progression.

Notre progression en vidéo