Blood Omnicide blog

Journal de Janvier

  • 1

C'est sous la forme d'un journal que nous vous présentons ce gros paquet de nouveautés. Dans le cadre du projet, ce sont temporairement des sprites 2D qui seront préférés pour les personnages, sprites qui seront remplacés par les modèles 3D une fois ceux-ci terminés.

Début Décembre 2009

La plupart des membres de notre équipe sont occupés en ce moment à passer des examens où à résoudre divers problèmes de vie réelle. On progresse lentement, tant en ce qui concerne les modèles d'environnement 3D que l'art et d'autres choses mineures, mais ce n'est guère suffisant pour effectuer une réalisation majeure - comme entamer le travail sur un nouveau lieu/niveau, ou ajouter d'importants éléments de gameplay. On essaye de redistribuer les objectifs et les tâches du mieux qu'on peut, pour tenter de combler le vide du programme avec du travail utile. Il y aurait bien à exécuter les choses suivantes: modèles 3D des ennemis de Kain, innovations planifiées (bouclier, altérations du gameplay, etc), méthode optimale de création du paysage. Le projet souffre d'un manque visible de personnel apte à réaliser textures et modèles 3D.

Fin Décembre 2009

Si quelqu'un a bien dit "Les grandes choses sont les plus simples", la solution dans notre cas est évidente: afin de diminuer le surplus de travail pour nos modeleurs et faire en sorte que la date de sortie de la démo se rapproche, on a vraiment besoin d'utiliser les modèles 2D d'origine, tant pour Kain que pour ses ennemis. Appelés communément "sprites", cela n'est toutefois pas chose aisée que de les intégrer dans un environnement exclusivement 3D (bien que des titres comme Mageslayer ou Take No Prisoners, fassent déjà usage de cette parité 2D-3D, assez remarquablement d'ailleurs): en effet, on ne connaît pas le format sous lequel ils intègrent BO. Bien que la difficulté soit au rendez-vous, il est toutefois préférable pour nous d'utiliser ces sprites, pour un temps, laissant ainsi nos modeleurs se concentrer sur la création des niveaux et des modèles de l'environnement. C'est donc armée de cette idée que l'équipe de Blood Omnicide a fait le saut en 2010.

Début Janvier 2010

La réalisation de l'idée concernant l'utilisation des sprites était l'objectif principal du programmeur en chef. Tout d'abord, il fallait trouver le format qu'utilisent ces sprites dans Blood Omen et résussir à le convertir au format SPR32, format que le projet Darkplaces peut charger. Coup de chance, puisqu'en employant HEX, nous avons presqu'entièrement investigué l'intérieur du format, faisant dans le même temps en sorte que Blood Pill les lise et les convertisse dans la foulée. La seconde tâche consistait à fournir la technologie capable de rendre à l'écran ces sprites - ce n'était pas trop compliqué, à l'image de celle - quelque peu similaire - utilisée dans les jeux anciens basés sur les sprites, comme Doom. Le résultat: une démo technique où un Kain en 2D évolue dans un niveau en 3D. La capture d'écran ci-bas illustre cela, avec en plus un effet (assez amusant d'ailleurs) en "fausse perspective", effet que nous avons ajouté pour donner une meilleure apparence au sprite lors de son rendu:

  • 1

Janvier 2010

Avec la réalisation d'une démo technique, l'idée d'utiliser les sprites du jeu originel devient de plus en plus solide. Nous avons commencé à totalement incorporer monstres comme personnages dans le code d'Omnicide. Pendant ce temps, les artistes et les modeleurs se sont atelés au travail sur les lieux. Un autre avantage lié à l'utilisation des sprites est la simplification de création des modèles 3D, puisque les modeleurs peuvent clairement déterminer les futures séquences d'animation de chaque monstre/personnage en observant, dans le jeu, le comportement des modèles 2D. En ce moment, on maîtrise déjà des éléments majeurs du processus du jeu, tels que l'alimentation par le sang, le combat, l'usage des sortilèges et des artefacts, l'intéraction avec l'inventaire, etc. L'utilisation des sprites n'est qu'une solution temporaire, ils seront abandonnés au profit de modèles 3D de toute beauté, une fois que ces derniers seront achevés.

Captures d'écran

  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8