Blood Omnicide blog

Blood Pill 1.01

L'outil Blood Pill a été porté à la version 1.01. Les modifications incluent:

  • Le crash qui survenait lors de la décompression de la variante PSX de pill.big a été réparé.
  • Les fichiers dialogue VAG sont à présent extraits vers les sous-dossiers (moebius, kain etc.), à l'image des fichiers dialogue PC.
  • Les dossiers d'origine ne sont plus décompressés, l'option -raw faisant le reste du travail.

Expériences avec la résolution des sprites

Parfois, travailler sur Blood Omnicide permet d'expérimenter des disciplines très ésotériques, telles que l'art de la pixélisation. Ce fut un véritable défi que d'essayer de porter les sprites des personnages à une échelle acceptable, puisqu'ils paraissaient bien obsolètes comparés aux textures modernisées. Au final, on a obtenu des résultats plus que satisfaisants en utilisant l'efet Scale2X.

On peut nettement observer les différences d'aspect en visualisant les images suivantes (Original and Scale2X) ici: OriginalScale2X

Pourtant, l'utilisation de Scale2X n'était pas suffisante pour obtenir ces résultats, puisque cette méthode suppose l'utilisation première du format "pixel art" véritable, alors que les sprites de Blood Omen sont plutôt des images basse-résolution utilisant une palete de 15 couleurs, avec un ensemble de transitions pour obtenir au final un résultat lisse. C'est la raison pour laquelle l'algorithme final a été amélioré afin d'aboutir sur moins de contraste. On porte d'abord l'image à une dimension de 4x avec Scale2X, puis on réduit sa taille de 50% en y ajoutant du flou. 

C'est sûr, ça ne permet pas d'obtenir mieux que la modélisation 3D pure, mais on a toutefois des sprites de meilleure apparence et plus en accord avec le nouvel environnement.

Blood Pill 1.0 et vue d'ensemble des niveaux

Certains d'entre vous sont au courant du fait que Ben Lincoln, créateur du site TheLostWorlds.net, a effectué une recherche intitulée Map Survey (Vue d'ensemble des niveaux). Inspiré par la découverte du niveau secret de Blood Omen, qui met en scène rien de moins que les ponts d'un vaisseau pirate, il a par la suite tenté de pousser ses recherches à chaque lieu du monde nosgothique pour dénicher d'autres endroits obscurs et inexplorés. Il explique aussi les règles de rangement des lieux dans Blood Omen, et la connexion entre les sections et nombres des niveaux. Grâce à son travail, on a pu identifier le format de la compression des textures (les "tiles" ou "carreaux"), ainsi que le format des fichiers .cmp, ce qui a créé la possibilité d'investigation de chaque niveau dans sa structure. Dans la lancée de son travail, on a passé deux semaines à bidouiller les fichiers .CMP à l'aide d'éditeurs héxadécimaux, explorant et acquérant ainsi la quasi-totalité de la structure programmée de chaque niveau de Blood Omen.

La version 1.0 de Blood Pill peut lire les fichiers de lieux de BO et les exporter en tant que fichiers image, avec en option non seulement les schémas de ces lieux, mais aussi des informations invisibles autrement, comme le nombre de phrases dites par les personnages de ces lieux, scripts associés à chaque bouton (manette ou clavier, selon le cas), les endroits précis par où l'on ne peut se faufiler que sous la forme de brouillard (certains murs fissurés et grillages), sorties de chaque lieu, et ainsi de suite. Au préalable, cela a signifié un long et exhaustif travail de prises de mesures, beaucoup de captures d'écran, pour ensuite combiner le tout manuellement.

On peut à présent créer, à l'aide de ces spécifications, un éditeur de niveaux pour Blood Omen, pour ajouter de nouveaux lieux à la longue liste de ceux déjà existants.

 

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Voici quelques curieux faits recontrés lors de nos recherches sur les formats:

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Battement de coeur

Dans la présentation d'aujourd'hui, une mise à jour de la section Arts avec tout ce que nos artistes ont produit dans les deux dernières semaines. Certaines de ces oeuvres ne sont toutefois pas publiées pour cause de changements survenus dans la politique de licence.

Du nouvel art signé David Lakatos:

Ariél, Elzévir, Le Bon Roi Ottmar, Malek, Guillaume le Juste/Némésis, Vorador:

  • ariel_spectre
  • elzevir
  • king_ottmar
  • malek
  • nemesis
  • vorador

La travail d'Adam Brown sur la conceptualisation de Kain:

Adam Brown, notre nouveau membre, a été d'humeur et capable d'effectuer quelqu'importantes modifications au niveau du design de l'inventaire. Il présente ci-contre sa nouvelle vision, hautement détaillée et bien améliorée par rapport au concept d'origine, de Kain vêtu de son armure de fer:

La destruction: travail en cours

Deux nouvelles vidéos illustrant le travail en cours sur la destruction d'objets à l'aide de l'Open Dynamics Engine, mentionné dans l'un des précédents articles. Le système a bénéficié d'une mise à jour qui lui permet d'autoriser plus de paramètres, types de destructions et nouvelles fonctionnalités pour un usage élargi. La simulation n'est toutefois pas encore suffisamment stable: