Blood Omnicide blog

Des nouvelles en paquet

Cela fait maintenant plus de deux mois depuis les dernières news en date, et l'on a du nouveau à vous montrer. Notre travail s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités ajoutées par le passé et sur les outils de développement, avec pour objectif principal d'améliorer l'ensemble d'instruments permettant de générer et texturer le terrain.

Pas de progression notoire dans tout ça (puisqu'on utilise la méthode "legacy", c'est à dire la création au préalable d'un ensemble de pinceaux pour l'élévation de terrain, pour ensuite finir le tout en mode peinture manuelle avec des textures spécialement créées), mais on aperçoit le bout du tunnel. Voici le terrain tel qu'il apparaît dans l'éditeur de niveaux:

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On a retravaillé l'éditeur d'éclairage en temps réel, il dispose à présent d'une visionneuse de modèles intégrée - ce qui devrait simplifier le travail des designeurs 3D, puisqu'ils pourront à présent voir leurs modèles directement dans le jeu (WYSIWYG) en utilisant la technologie d'éclairage en même temps que les autres caractéristiques du moteur, comme l'animation, le fait d'attacher des modèles secondaires sur des os/étiquettes, les effets spéciaux, etc. De même, nous avons ajouté les sources d'éclairage qui n'émettent de la lumière que la nuit et s'éteignent au petit matin, avec la venue de l'aube (notamment les réverbères sur le bord des chemins ou dans les villages, les feux de camp...).

A noter le progrès substantiel en ce qui concerne l'outil Blood Pill. Grâce à Andrei [Rackot] Grachev et Ben Lincoln, celui-ci peut à présent décompresser les formats des carreaux et niveaux, chose qui permettra la recréation des niveaux de BO avec encore plus de facilité et de détails. Plusieurs routines de décompression de données ont été améliorées et nettoyées des bugs existants. On peut trouver Blood Pill sur sa page wiki associée, et le télécharger: Wiki page.

Code du jeu - nouvelles caractéristiques:

  • des sortilèges "Contrôle de l'esprit"/"Torture de l'esprit" qui permettent de traverser tous les niveaux. Il est intéressant de noter que, lors de l'implémentation, on a  obtenu la scène de prologue du jeu (là où Kain est assassiné) gratuitement, le Kain vivant n'étant rien de plus qu'une unité sous contrôle du sort "Contrôle de l'esprit" tandis que le Kain vampire - autrement dit le jeteur du sort - était localisé dans sa crypte. Bien entendu, tout cela en termes de code du jeu, pas du gameplay en lui-même.
  • rajout des soustitres pour toutes les FMV.
  • rajout des sons des pas (optionnel).
  • les sortilèges "Abasourdir", "Frapper d'incapacité", "Goute de sang", "Repousser" et "Douche de sang" sont disponibles.
  • les shaders de postprocession ont bénéficié d'un lifting via les effets "Affiner" et "Désaturation nocturne".
  • ajout des ennemis brigands.

Lieux:

La plupart du progrès enregistré concerne les lieux. Ziegsturhl est achevé à près de 60%, et se trouve être fonctionnel, tandis que les reste des 40% du travail est porté sur les modèles intérieurs et extérieurs appropriés (et ça, BO en a des tonnes). Il y aura au total 5 maisons à visiter dans Ziegsturhl (ce qui fait des villageois en plus pour se nourrir), plus de nouveaux secrets. Voici les quelques captures d'écran de ce travail en cours:

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Épilogue:

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Il y aura un teaser de gamplay dans l'avenir proche, une fois que nous aurons fini de compléter les modèles les plus importants et que le ou les niveaux seront parfaitement jouables. N'oubliez pas, toute aide est et serait plus que bienvenue. La capture d'écran sur la gauche illustre quelque chose d'assez amusant, à savoir un "mode legacy complet" que nous ajoutons aux options du jeu.