Блог Blood Omnicide

Soon, really soon

Сердцебиение

  • installer

Еще один путевой камень достигнут. Новый инсталлятор поддерживает PlayStation-версию Blood Omen, а также множество других способов установки:

  • Напрямую с диска в CD-ROM (диск Blood Omen для PlayStation или PC-версия от Activision), в том числе виртуальный диск, смонтированный из файла-образа.
  • Прямая установка из файла-образа (формата .ISO, .BIN, .MDF, .IMG) для PC-версии и PlayStation-версии с помощью утилиты jPsxDec.
  • C уже установленного Blood Omen PС (Bink-патч от Nosgothica.org поддерживается).
  • С уже установленного Blood Omnicide Demo (PC-версия Blood Omen).
  • Без установки ресурсов Blood Omen (установка официальной демо-версии Blood Omen Sneak Preview с геймплеем до колонн, без пролога и видеозаставок).

Кроме установки самой игры, инсталлер также будет включен в Blood Omnicide в виде утилиты и будет применяться для патчей и перехода на другую версию Blood Omen (например, с английской на русифицированную версию от Golden Leon) без переустановки игры.

  • sect02

Blood Pill 1.1

Новая версия утилиты для работы с ресурсами BloodPill v1.1 включает поддержку освещения и обновленное описание структуры уровней Blood Omen.

Оригинальные уровни Blood Omen теперь могут быть распакованы с отрисованным освещением. Отсутсвие информации по формату освещения долгое время препятствовало реализации полноценного 2д-рендерера для уровней. Теперь дизайнеры могут анализировать оригинальный мир Blood Omen в недоступных ранее деталях и создавать аутентичное освещение в 3D-локациях. Но что более важно - с раскрытием формата освещения стала возможной реализация полноценного загрузчика оригинальных локаций, который всегда был важной частью Blood Omnicide. Все главы игры могут быть сделаны на базе оригинальных локаций, с улучшениями классического рендера (например, увеличение разрешения текстур с помощью фильтра xBrz).

С технической стороны хотелось бы поделиться общими впечатлениями от увиденного. Движок Blood Omen поддерживает два типа источников света - так называемые omnidirectional (всенаправленные) источники и spot lights (направленные конические источники). Всенаправленные источники представляют собой прямоугольники со сглаженными краями (возможно указывать ширину и длинну источника), в то время как направленный источник имеет форму трапеции (или треугольника в предельном случае) и строится на базе таких параметров, как ширина начальной зоны, дистанция до конечной зоны и направление освещения (вверх, влево, вниз или вправо). Также у каждого источника могут подключаться различные спецэффекты - спрайты пламени, бликовая анимация, появление в ночное время или симуляция отсвета от молнии. Неплохо, правда?

Кроме формата освещения, техническое описаниен формата уровней обрело определение параметров, отвечающий за тип локации (indoor или outdoor) а также проигрываемой на локации музыки. Любопытная статистика:  наиболее часто используемой в игре является композиция Avernus (100 локаций), за ней следуют в порядке убывания: Oracle's Caves (96 локаций), Mausoleum (94 локации), Malek's Bastion (91 локация), Dark Eden (62 локации), Solemn Dirge (35 локаций), Vorador's Mansion (30 локаций), Road To Vengeance (12 локаций). Рейтинг замыкают наиболее редко слышимые композиции: Awakening и Elzevir с 9 локациями у каждой.

Сердцебиение

  • speech

Одна из основных и достаточно сложный целей, реализуемых при разработке v0.1, сегодня была завершена: финальная система локализации, поддерживающая весь текст Blood Omen, а также некоторые другие новшества.

Самым трудным моментом было собрать воедино полную и корректную текстовую запись всех диалогов Blood Omen. И здесь мы хотим поблагодарить The Lost Worlds за выложенный во всеобщий доступ NPC Dialogue Script, а также Legacy of Kain: Dark Chronicle за выложенные тексты по неиспользуемым диалогам, который помогли нам при сборе всей текстовой информации воедино.

Вторым большим достижением стало введение временных маркеров для субтитров. Временные маркеры используется для разбиения полного текста речи на фразы, которые отображаются на экране последовательно. Blood Omen имеет много достаточно солидных монологов, который при показе целиком требуют половину экрана для одного текста субтитров.

Существуют некоторые различия между фразами, представленными в PlayStation и PC-версии Blood Omen. Некоторый фразы в PlayStation версии урезаны, для их корректной обработки была добавлена специальная секция в файле описания субтитров:

  • Все имена колонн (в PS-версии вырезаны имена хранителей);
  • "Shed your blood for me, and these artifacts will be yours.";
  • и некотоыре другие.

Также есть пара фраз, существующих в PS-версии, но отсутствующих в PC. Эти фразы будут вставлены внутри пакета локализации. Так что, в Blood Omnicide инсталляции на базе PS и PC версии будут практически идентичны.

Для поддержки оригинальных 2D-уровней, а также для устранения проблемы дублирования описания субтитров в разных локациях, весь текст диалогов теперь хранится в общем пространстве консольных переменных и загружается при старте игры. Это дает небольшой прирост скорости, так как старая система загружала локализацию при каждой смене карты. Также, пропущенные строки теперь получают default-локализацию (что делает возможным частичную локализацию на начальных этапах).

С внедрением новой системы локализации, стало возможным создавать пакеты локализации, охватывающие всю игру и не зависящие от степени готовности локаций.

Новая версия BloodPill

Утилита Blood Pill получила небольшое обновление до версии 1.09, включающее внутренние наработки для инсталлятора Blood Omnicide и багфиксы:

  • исправлены утечки памяти при распаковке PSX-версии pill.big
  • исправлен звук щелчка (ошибка декодера) при распаковке VAG-звуков PSX-версии pill.big

Сердцебиение

  • project

Ммм, что у нас тут... Новость! Конечно же мы все заметили, что прогресс идет РЕАЛЬНО медленно. Точнее, со стороны может казаться что он вообще не идет, от большой загруженностями жизненными делами и т.д. и т.п. Но проект НЕ УМЕР. Он не можем умереть от того большого количества сообщений, которые регулярно приходят на наш ящик ;)

Все еще сложно сказать, когда v0.1 достигнет статуса релиза, но это определенно случится. Прикрепляем краткую план-схему по остающимся в работе вещам и свежее техническое видео, демонстрирующее готовую текстуру сосны (без сомнения, одного из самых часто встречающихся объектов в Носготе):