Разработка

Блог Blood Omnicide

Blood Pill 1.01

Утилита Blood Pill была обновлена до версии 1.01, релиз включает в себя исправления:

  • Исправлен вылет при распаковке PSX версии pill.big.
  • VAG файлы диалогов PSX версии pill.big раскладываются по подпапкам точно так же, как и в PC версии.
  • Больше не распаковывается папка original/, так как её можно получить, распаковывая с опцией -raw.

{jcomments on}

Эксперименты по повышению качества спрайтов

Временами, процесс работы над Blood Omnicide затрагивает такие экзотические направления, как пиксельарт. Было интересно испробовать различные эффекты по увеличению разрешения на спрайтах персонажей, так как они не очень хорошо смотрятся на фоне намного более четких текстур. В итоге лучше всего себя повел эффект Scale2X.

Наведите курсор мыши чтобы увидеть спрайты в увеличенном разрешении:

 
Подождите, изображение загружается...
Image is loading...

Картинки спрайтов: Оригинал, Scale2X

Чтобы достигнуть такого результата, одного Scale2X было недостаточно, так как данная техника предназначена прежде всего для работы с "чистым" пиксельартом. В Blood Omen не "чистый" пиксельарт, скорее просто картинки низкого разрешения, использующие не более 15 цветов и с большим количеством плавных мест. Поэтому финальный алгоритм был доработан в сторону менее контрастного перехода между цветами (сначала исходная картинка увеличивается в 4 раза по Scale2X, а потом уменьшается на 50% с применением размытия).

Конечно, данный эффект не заменит полноценные 3d модели. Но как нам видится, с ним спрайты смотрятся лучше и гармоничней по сравнению с остальным уровнем.

{jcomments on}

Blood Pill 1.0 - исследование формата уровней

Все, кто интересуется новостями мира БО, наверно знают об исследовании Бена Линкольна, автора сайта The Lost Worlds под названием Map Survey. В нем Бен, воодушевленный открытием секретной локации с пиратским кораблем, пробует загрузить каждый уровень игры с целью найти другие ранее неизведанные секретные локации, а также в ней он объясняет правила хранения локаций в БО, связь между номером карты и секцией. Благодаря его работе стал известен формат компрессии тайловых текстур и файлов cmp, давший зеленый свет исследованию непосредственной структуры карт.

В продолжение его исследования, нами была проведена двухнедельная сессия исследования CMP файлов HEX-редактором. Результатом стала почти полностью выясненная программная структура карт Blood Omen.

Новая версия утилиты Blood Pill за номером 1.0 способна читать файлы локаций BO и преобразовывать их в картинки, опционально показывая не только внешний вид уровней в макимальном игровом разрешении, но и скрытую от глаза информацию - номера фраз, говоримые персонажами, скрипты кнопок, места, где можно пройти тенью и где нельзя пройти, выходы на другие локации и прочее. Раньше для получения такой информации использовались долгие и выматывающие замеры, cнятие скриншотов и комбинирование всей полученной информации вручную.

Также, руководствуясь спецификациями, теперь возможно создать для BO редактор уровней и делать в нем новые карты, добавляющие пространства к без того огромному Носготу времен молодого Каина.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

В продолжении новости вы можете узнать некоторые любопытные вещи, которые были выявлены во время и после исследований формата.

Подробнее: Blood Pill 1.0 - исследование формата уровней

Сердцебиение

Сегодняшний день принес обновление арт-раздела Мира Blood Omen, накопленное за последние 2 недели (кое-какой арт еще остался невыложенным, из-за готовящихся изменений в политике лицензирования).

Новые скетчи от David Lakatos

Ариэль, Элзевир, Король Оттмар, Малек, Уильям Справедливый/Немезис, Ворадор:

  • ariel_spectre
  • elzevir
  • king_ottmar
  • malek
  • nemesis
  • vorador

Адам Браун: работа над концептом Каина

Адам Браун - ново-присоединившийся художник, пожелавший работать с концептом Каина и дизайном инвентаря. На базе наработок гуру Александры [Enigma] Мельниковой он нарисовал новое, более детальное изображение вампира в железной броне:

{jcomments on}

Разрушаемость: Work-In-Progress

Два новых Work-In-Progress видео показывают промежуточные результаты работы с физикой Open Dynamics Engine в плане добавления разрушаемости и интерактивности, о которой мы писали в одной из прошлых новостей. Написана новая основа алгоритма с учетом большего количества параметров, моделей разрушения и областей применения. Симуляция пока недостаточно стабильна: