Блог Blood Omnicide

Дневники разработки Blood Omnicide: Война с энтропией

В сегодняшнем обновлении: итоги по работе лета и осени 2012, а также за все время разработки Blood Omnicide 0.1 в целом.

Ретекстуринг Мавзолея, Ambient Occlusion в действии

Часть 1. Ретроспектива

Разработка Blood Omnicide 0.1 ведется почти 3 года. Началась она как создание дополнительных к демо-версии уровней. В ходе работы мы получали все больше отзывов и вносили корректировки в план. Так было решено установить более высокую планку качества для текстур, уменьшить системные требования, добавить улучшенную физику, расширить систему локализаций, вернуть упущенные в демо-версии особенности, а также добавить новые. Был изменен или модифицирован практически весь скелет проекта. И хотя было заявлено что в демо-версии готово около 70% оригинального кода, эти 70% также были значительно доработаны.

Одним из эффектов от массивных изменений и дополнений стала значительная энтропия, другими словами - беспорядок. Изменений стало слишком много. Некоторые конфликтуют между собой, некоторые уводят процесс разработки в постоянную доработку и переработку. Поднимая по качеству один элемент, он автоматически может затребовать поднятия качества для другого. Например: улучшенная технология освещения требует незначительной перекройки локаций. Получившееся улучшенное отображение поверхностей требует более высококачественных текстур. Те, в свою очередь, начинают смотреться настолько хорошо, что спрайты даже при использовании дополнительной обработки, смотрятся на фоне текстур слишком размыто. Требуется замена спрайтов на модели. Модели требуют Rag doll физику для реалистичного умирания.... СТОП. Улучшения это без сомнений хорошо, но нельзя чтобы они нарушали ход развития проекта и отодвигали релиз все дальше от приемлемых дат.

Часть 2. План действий

Work-In-Progress: Обновление текстуры деревьев

После всех этих размышлений, было решено лето и осень посвятить стабилизации процесса разработки Blood Omnicide, а именно сделать шаг назад и постараться отшлифовать и закончить все вещи, которые были в работе в настоящее время. Среди них:

  • Зафиксировать планку качества.
  • Завершить ретекстуринг мавзолея.
  • Зафиксировать и отладить технику освещения локаций.
  • Начать работу над текстурами для кузницы духа, фонтана крови.
  • Начать работу над финализацией локации Wilderness.
  • Временно убрать некоторые модули кода, которые используются на более поздних этапах игры, уменьшая тем самым объем поддерживаемого кода.
  • Зафиксировать и отладить все нововведения в игровом коде и до релиза 0.1 заниматься только оптимизацией.
  • Отказаться от слишком медленно продвигающихся нововведений (такие как обязательные 3D модели для узников, вид от первого лица и т.д.).

Часть 3. Результаты

За лето и начало осени было произведено массовое обновление текстур и моделей. Полностью переделаны текстуры мавзолея, кладбища, значительным доработкам подвергаются темы костяного склепа и wolf cave. В общей сложности было сделано около 300 новых текстур (учитывая normalmap и gloss map - около 800 изображений всего). Были созданы ~20 новых моделей окружения, ~70 моделей были доработаны. Также были произведены упрощения и чистки наиболее неудобных инструментов создания уровней: упразднено создание солнечного света через точечные источники, настроена система слоев для более удобной работы, добавлены материалы для прототипирования локаций.

Рассвет в Зигстурле

Со стороны графики были добавлены световые эффекты восхода и заката, эффект ambient occlusion при рассчете карт освещения, возможность переводить на другие языки текстуры уровней (таблички с названиями городов и некоторые другие). Для повышения эффективности работы всей команды разработчиков был создан Blood Omnicide Development Wiki.

Как один из результатов, мы рады представить Вам свежий ролик:

Комментарии   

 
0 # Hes 22.11.2012 17:39
Ну прогресс на лицо :D очень понравилось когда каин на значок наступил и показали с другого ракурса колонны впечятляюще выглядит

П.С. парни а сколько вас в команде народу трудиться сейчас над проектом?
 
 
0 # Assassine 23.11.2012 05:14
Даа выглядит отлично хвала МОЛОДЦЫ!!! единственно што мне уже в оригинале надаедало, так ето звук Spells от оружыя, :-x он везде одинаковый, што молния у каина, што лучь у монстров итд... а самое смешное ето кортик бандитов тогоже самого зоундфаила каторый болше напоминает Railgun с знакомой нам всем игры :D ;-)
 
 
0 # Vortex 23.11.2012 10:13
Цитата:
самое смешное ето кортик бандитов тогоже самого зоундфаила каторый болше напоминает Railgun
это мы убрали)
Цитата:
а сколько вас в команде народу трудиться сейчас над проектом
Из тех кто беспрерывно, 3 человека.
 
 
0 # Selfield 25.11.2012 19:31
Отлично! Молодцы парни! Жаль что вас так малоЦитирую Vortex:
3 человека
но когда игра выйдет, у олдскулеров будет просто шок :D
 
 
0 # Hes 26.12.2012 19:21
я надеюсь вы будете подводить итоги года ? :D
а то уж очень хочется новых новостей да и вашей общей оценки о проделанной вами работы за год =)
 
 
0 # Vortex 28.12.2012 02:33
Новости будут :)
 
 
0 # Disturbed_Danya 21.03.2013 21:28
Впечатляет изрядно. Огромный респект всем, кто трудится над игрой. Вот разве что одна вещь вызывает сомнения. По-моему, возможность пить кровь в форме волка вносит некоторый дисбаланс.
P.S. извините за блохоловство :oops:
 
 
0 # Владимир 31.05.2013 11:18
Хочу помочь в разработке, работаю в 3ds max могу делать модели для игры
 
 
0 # mean person 11.06.2013 20:42
помощь это всегда хорошо, а можно где-нибудь посмотреть на примеры работ?