Blood Omnicide blog

Battement de coeur

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Au fur et à mesure que le projet prend de l'avance, nous réalisons de plus en plus de choses:

  • implémentation de sons ambiants pour les points et les zones.
  • implémentation de 90% du code pour la forme spectrale des monstres.
  • ajout du système des statistiques RPG du joueur (immunités, force, régénération de la magie, etc).
  • on avance sur l'IA et on y répare les bugs, tandis qu'on a déjà fini d'implémenter l'IA d'attaque à distance des monstres.
  • on tente d'accroître la résolution des textures pour certains objets (Coeur des Ténèbres, Ecorcheur à Vif).
  • amélioration de la "vie simulée" pour les autochtones (les civils, en somme)- ils se réfugient dans leurs maisons en cas de pluie et/ou la nuit; ajout du système entier de script d'apparition, qui est utilisé pour chacun des monstres, comme dans le cas des goules dans l'état enterré/réveillé d'entre les morts.
  • dialogues de la population autochtone (civils) disponibles lorsque Kain emprunte les formes Déguisement et Tromperie.
  • attaquer quelqu'un dissipe le sort Déguisement/Tromperie, tout comme Contrôle de l'Esprit (une fois que l'entité possédée attaque, elle devient hostile aux yeux de tous).
  • ajout d'une nouvelle fenêtre de visualisation pour observer autour. Maintenant, non seulement on pourra voir pour de vrai le Livre de Sang de Nosgoth, les tombes des développeurs, les Piliers, mais c'est au contraire tout l'environnement qui sera à contempler (y compris les effets... comme la succion du sang !). Grâce au système de visualisation dynamique, les yeux de Kain et du joueur ne font qu'un ! C'est l'avantage d'avoir réussi à transformer le mode à la première personne en une vue superposée, le recoupant avec le cadre de l'action, avec en plus la souris pour viser.
  • de plus en plus de refactorisations pour l'outil Blood Pill (meilleures stabilité et vitesse).
  • ajout au code du jeu de routines de base pour les scripts.
  • les énigmes suivent des schémas aléatoires à présent, par exemple à chaque nouvelle partie il y aura une séquence différente pour les trois boutons de la seconde crypte (qui permettent de libérer la voie des piques).
  • optimisation du moteur, le mode Direct3D progresse.

Captures d'écran du travail en cours:

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