Blood Omnicide blog

Journal de développement de Blood Omnicide: lutter contre l'entropie

Dans la mise à jour d'aujourd'hui: ce qui a été accompli durant l'été/automne 2012, ainsi que le progrès dans le processus de développement de Blood Omnicide V 0.1.

Mausoleum retexturing, Ambient Occlusion effect in action

Chapitre 1: rétrospective

Blood Omnicide V 0.1 a été en développement depuis bientôt 3 ans. Cela a débuté comme un pack de cartes et mises à jour de caractéristiques globales, pour la version démo. Avec le temps, nous avons reçu de nombreuses réponses de la part de la communauté: aussi bien des critiques, que des opinions et des demandes. Certaines de ces réponses étant tout à fait raisonnables, nous avons décidé d'ajouter de nouvelles caractéristiques au plan déjà en cours pour la V 0.1: accroître la qualité d'ensemble, obtenir un gameplay plus proche de celui de Blood Omen (en rajoutant les choses manquantes), ajouter les effets de physique en temps réel pour la destruction et l'intéraction, améliorer le support pour les différents idiomes ainsi qu'ajouter tout un tas de fonctionnalités fidèles au titre d'origine afin d'étendre le gameplay. Pour cela, nous avons dû revoir le squelette même du projet. Dans l'ensemble, peu d'éléments sont restés inchangés depuis que ce dernier, dans la forme d'une simple démo, a vu le jour.

Un des effets secondaires de cette révision majeure a été l'accroissement de l'entropie. En effet, difficile d'effectuer des modifications dignes de ce nom sans rendre la structure quelque peu chaotique. Et comme une amélioration en demande une autre (et ainsi de suite), le cycle de réécriture prend plus de temps. Par exemple, en améliorant la qualité des éclairages, nous nous sommes vus contraints d'ajouter des textures de haute qualité puisqu'on avait désormais des shaders de surface du même niveau de performance. Et, une fois les textures haute définition créées, il devint clair que les sprites - même aggrandis à l'aide des nouvelles techniques qui leur faisaient garder leur qualité - n'en étaient que plus confus et complètement inadaptés au décor et à l'environnement. D'où la nécessité de passer des sprites au niveau supérieur, celui des modèles 3D - modèles qui demandent des effets d'animation "rag doll" pour obtenir des scènes de mort plus belles...STOP. Il va sans dire que les améliorations sont une bonne chose, rien à dire, cependant il s'agit là de trop de travail pour une seule mise à jour. Il est donc impensable que l'on se retrouve face à une situation redoutée des développeurs, à savoir qu'un trop-plein de caractéristiques nouvelles, et la refonte sans arrêt du projet, ne finisse par faire de ce dernier un enfer autrement moins agréable que celui accepté par notre héros, le gardant bien de voir un jour la lumière....

Chapitre 2: le plan

Work-In-Progress: retexturing trees

Après mûre réflexion, on a décidé de dédier l'été et automne 2012 à la stabilisation d'un schéma de développement pour Blood Omnicide - en y finalisant les choses qui devaient l'être, et en y supprimant quelques-unes des fonctionnalités qui piétinaient le plus (telles que le mode de vue à la première personne, modèles 3D pour tous les personnages/sprites, et ainsi de suite). Les tâches prioritaires ont été établies comme suit:

  • Vérouiller le niveau de qualité des textures à 8x (càd 8 fois plus grand que celles d'origine) et leur donner un aspect de ressemblance au niveau global.
  • Finir le travail de retexturation du mausolée de Kain.
  • Arranger et affiner les techniques d'éclairage pour les diverses parties de l'environnement (int. et ext.)
  • Commencer à travailler sur les Forges de l'Esprit et les Fontaines de Sang.
  • Commencer par terminer les régions sauvages (formes, délimitations, etc).
  • Supprimer temporairement les parties de code qui ne sont pas nécessaires dans la progression du jeu au stade actuel, en diminuant la quantité de code supporté.
  • Arranger et vérouiller la progression pour toutes les nouvelles caractéristiques/fonctionnalités du jeu jusqu'à ce que V 0.1 ne soit disponible à 100%.

Chapitre 3: résultats

Mise à jour massive des textures, avec près de 300 produites, en haute définition (nombre qui grimpera sans aucun doute à 800 si on y ajoute les images en mode texturé normal - normal maps - et celles en mode texturé laqué - gloss maps). Environ 20 nouveaux niveaux mappés, et plusieurs autres déjà existants (autour de 70) ont été mis à jour afin d'utiliser le lissage groupé (la version récente de Darkplaces .MD3 exporter, un outil créé pour l'export de modèles de mapping fournit le support pour ça). La grotte du Loup et les régions sauvages ont connu des progrès notables, le thème de la crypte des ossements a été achevé, et on a ajouté à tout ça le test des matériaux colorés pour les prototypes de lieux...

Sun dawn in Ziegsturh

Pour ce qui est du rendu graphique: ajout de l'ensoleillement global pour simuler le coucher du soleil/l'aube. L'outil Q3map2 (recompilateur) comprend de nouvelles techniques d'occlusion ambiante pour les calculs des "textures de lumière" (lightmap), produisant à la fois des reflets et des effets d'obscurcissement. Les textures du monde environnant (les panneaux indicateurs, par exemple, indiquant les villes et villages) peuvent être traduites à présent. La partie Blood Omnicide Development Wiki a été créée afin d'accroître l'efficacité du travail de l'équipe.

Pour visualiser - et, une fois de plus, admirer - un aperçu de nos travaux, voici une nouvelle vidéo illustrant le gameplay. Bienvenue au royaume des fées, des piques et autres porteurs de lames acérées...: