Блог Blood Omnicide

Дневники разработки: Весна и лето в Ноcготе

Жизнь после...

После выпуска демоверсии Blood Omnicide в январе 2011 мы всерьёз занялись исправлением багов и оптимизацией программной части. Но помимо общей работы над ошибками, были пересмотрены некоторые завершенные моменты игры. К примеру, пролог, в котором убивают Каина. В демоверсии после выхода из таверны на Каина практически сразу нападала большая толпа бандитов. Создавалось впечатление что никаких шансов от них убежать просто не было. Поэтому мы решили упростить эту сцену и уменьшить количество противников. Итогом этого стала возможность побегать по деревне и посмотреть на местные красоты. Но не забывайте про бандитов, они всё равно вас настигнут =). Был возрожден оригинальный формат сцены убийства - Каина добивает особенный бандит, который скрывается за спинами подельников, ожидая момента, когда смертельно раненый дворянин падет на землю.

Были улучшены открытые локации и повышено целевое качество у текстур и эффектов. Были увеличены текстуры земли, некоторые текстуры интерьеров домов, переработана вода, доработаны некоторые модели. Например, верхняя решетка ворот кладбища. Наибольшая работа была проведена над внутриигровым редактором окружения - «декоратором», результатом чего стала возможность засаживать локации различной травой и другими насаждениями.

  • omnicide000020
  • omnicide000191
  • omnicide000192

Реки

Изрядной переработке подвергся шейдер воды. Была добавлена возможность выставлять воде различную силу течения. Так, например, у берегов реки течение практически отсутствует, а в середине наоборот - наиболее сильное. Граница воды теперь плавно убывает по прозрачности. Стоит отметить и такое нововведение, как объемные звуки окружения. Теперь если вы подходите к реке, то начнете слышать, как она шумит. В Blood Omen этого не было, но согласитесь, такое небольшое нововведение значительно оживляет игровое пространство. Количество добавляемых на уровень звуков теоретически ничем не ограничено, и мы ищем новые звуки, которые помогут усилить и насытить атмосферу игры. Конечно, не все звуки окружения могут подойти для игры, где главный герой - мертвец и вампир.

  • omnicide000187
  • clipboard01

Декоратор

Ещё на ранних стадиях разработки у нас возникла потребность в инструменте, позволяющем прямо из игры просмотреть и отредактировать некоторые игровые объекты. Так был написан "Декоратор". Это внутриигровой редактор позволяющий просмотреть и разместить на уровне 3д модели, просмотреть их анимацию, создать новое, или отредактировать существующее освещение. Здесь стоит сделать небольшое отступление. Начиная работу над проектом, было сознательно выбрано оригинальное расположение камеры, а вместе с этим и “двухмерность” игрового процесса. Очень быстро мы пришли к выводу что недостаточно сделать рельефный ландшафт и положить на него текстуру травы. В игре с вертикально ориентированной камерой много внимания должно уделяться детализации земли. На уровне должно быть много объектов, непохожих друг на друга, притягивающих взгляд и облегчающих ориентацию. Наиболее простым решением разнообразить поверхность земли на открытых локациях и придать объема уровням, явилось добавление моделей травы. За созданием моделей травы дело не встало, но вот расставлять её на уровне, в редакторе карт или внутриигровым просмотрщике моделей, было очень неудобно и долго. Стало ясно что нужен удобный инструмент, который позволит не просто располагать массово модели на поверхностях, но при этом ещё и позволяющию делать это исходя из заданных условий. С этого и началось написание новой части декоратора – surfacemodel tool. Несколько месяцев работы вылились в достаточно мощный и гибкий инструмент. С его помощью можно из нескольких моделей создавать кисти, регулировать плотность и тип расположения моделей внутри кисти, задавать диапазоны в которых будут изменяться размер и угол поворота каждой модели внутри кисти при рисовании по поверхности.

Как видите теперь можно, не выходя из игры, расположить большое количество моделей которые при этом не будут выглядеть как после команд “копировать-вставить”, что только придает разнообразия и детальности игровым уровням.

Физика разрушений

Зачем добавлять в Омницид реалистичную физику разрушений? Because we can. А если серьезно, в оригинальной игре есть моменты связанные с разрушением различных объектов. Можно вспомнить рунные камни, разрушаемые шипованной булавой и бочки с различными артефактами, а также вырубаемые топорами деревья. Конечно, можно было бы реализовать их разрушение и без использования физического пакета, но идея экспериментов с физикой для улучшения взаимодействия с миром и добавления в игровой процесс новых интересных особенностей выглядит для нас более перспективной.

На данный момент реализована возможность написания простого скрипт-файла для модели в котором прописаны такие параметры, как вес модели, из какого типа материала она состоит и на какие именно части будет разрушатся. Возможно несколько вариантов разрушений, в зависимости от случая. Так что теперь у нас есть возможность легко создавать разрушаемые объекты и это могут быть не только объекты непосредственно связанные с прохождением игры, но и различные декорации - например столы и стулья в тавернах и домах, бутылки, кружки и т.д.; всё ограничивается только фантазией, сделать разрушаемым можно практически любой объект. Ниже вы можете посмотреть небольшой пример работы реалистичной физики на базе ODE и разрушаемости.

Персонажи

Много времени прошло с момента публикации каких-либо новостей о ремоделлинге персонажей. С тех пор, как мы перешли на спрайты как основной контент, мы ждем 3д моделлеров, опыта которых достаточно для создания моделей персонажей. Чтобы создать качественную модель монстра или NPC, требуется профессиональный подход, включающий изучение материалов по модели, создание hipoly и lowpoly/normalmap, риггинг и анимацию. Несколько месяцев назад к работе по созданию персонажей присоединился дизайнер из США Майк Круз, и им была начата работа по созданию Человекослизня. К сожалению, с тех пор обновлений не было.

Чтобы проект по ремоделлингу персонажей Blood Omen получил дальнейшее развитие, команда Омницида нуждается в моделлерах.

  • omni_hi_poly

Прочее и разное

О не таких крупных обновлениях, но при этом достаточно значимых.

Кроме измерений кода рендерера, была проведена работа по улучшению общей цветопередачи. Регулировка гаммы/контраста теперь базируется на GLSL, что дает более высокое качество и корректную работу на всех драйверах. В меню была добавлена шкала калибровка яркости, помогающая настроить яркость и контраст оптимально.

Модернизированы алгоритмы HDR освещения, с целью сбалансировать и смягчить дневную-ночную фазу (яркость дня была уменьшена, как и темнота ночи). Эффект мокрых поверхностей во время дождя применяется на более широком уровне, охватывая все объекты.

Многие новые локации и объекты интерьера получили макеты и ждут когда для них будут созданы текстурные наборы.

  • omnicide000197
  • omnicide000193
  • omnicide000195

Ещё одно нововведение, которое в данный момент доведено до стадии макета - это остающиеся после дождя лужи. Остается открытым вопрос, будут ли лужи чисто визуальным нововведением, или же Каин всё-таки будет получать урон от хождения по ним.

  • omnicide000000

На этом всё. Проект развивается и в данный момент делаются новые модели и нововведения, о которых обязательно (когда они будут готовы чтобы быть показанными публике) появятся новости. Надеемся, вам было интересно читать что происходит в Blood Omnicide и как идет его разработка.