À propos de l'équipe de développement de Blood Omnicide

Le développement de Blood Omnicide a débuté en 2009 par un groupe relativement petit, mais depuis la première présentation du projet sur les portails communautaires de LoK, de nouvelles personnes ont commencé à nous rejoindre. Quelques unes d'entre elles nous ont quitté en cours d'avancement, et d'autres continuent à travailler avec l'équipe. Alors, qui est responsable de la future sortie de Blood Omnicide maintenant?

Le noyau de l'équipe

Blood Omnicide est développé par la communauté. Cependant, tout projet nécessite une unité de meneurs. Pour Blood Omnicide il s'agit du noyau de l'équipe formé par les membres de Razorwind Games, un groupe russe de développement de jeux-vidéos. Le noyau de l'équipe est responsable des aspects clés du développement tels que les planifications, les solutions et instruments de design, les innovations et leur intégration, en préservant l'atmosphère originale, en combinant les efforts de tous les membres en un produit final. Ce travail nécessite une participation maximale et une responsabilité complète, c'est pourquoi Razorwind Games sont réellement les gens derrière le projet Blood Omnicide. Le noyau de l'équipe est relativement humble en nombre:

  • Pavel [VorteX] Timofeyev en tant que meneur du projet
  • Vitaliy [Mean_Person] Gron en tant que designer principal
  • Yuri [Sidesman] Kudrinezky en tant que designer et testeur

 

Principes clés

Tous les participants participent à l'avancement du projet

Certains pourraient dire le noyau de l'équipe représente l'équipe entière, car ils sont plus représentés publiquement que le reste. Les membres du noyau sont plus expérimentés, engagés et conscients du statut actuel du travail en cours, mais ces types de capacités peuvent difficilement être utiles sans l'équipe pour réaliser les tâches. Bien qu'il y ait une hierarchie formelle, l'équipe utilise un système qui autorise n'importe quel membre de l'équipe à proposer des ajustements et des optimisations.

Internationalité

L'équipe de Blood Omnicide est formée de développeurs de pays variés. Il s'agit d'un obstacle pour une communication directe entre les membres. Pour maintenir l'ordre et minimiser la nécessité d'une communication directe, chaque contribution mène à un commité et ainsi chaque membre est capable d'observer le progès par le SVN.

Indépendance et initiative

Une caractéristique particulière pour une équipe aux talents aussi variés est l'habilité de travailler en autarcie pour le résultat. Etant donné que l'équipe est constitué de gens de différentes parties du monde, les rassembler tous en même temps est difficilement possible. C'est pourquoi l'initiative et l'indépendance sont requises pour maîtriser les principes et les méthodes de développement en utilisant de la documentation et en acquérant connaissance du travail déjà accompli.

Innovations

Blood Omnicide est par définition un projet ciblé pour les fans de Blood Omen: Legacy of Kain et ceux qui souhaiteraient connaître la série. Néanmoins, les innovations qui ne perturbent pas le concept original et pourraient élargir l'audiance ciblée sont bienvenues. De telles innovations pourraient par exemple être un support multilingue et multiplatforme etc.

La structure de l'équipe

L'équipe de Blood Omnicide est divisée en plusieurs groupes indépendants responsables de parties de travail en particulier. Une telle division peut être basée non seulement sur le type de travail mais aussi sur la langue. L'équipe inclue également de nombreux membres travaillants en solo.

Les segments les plus importants sont:

  • Le segment russe
  • Le segment anglais
  • L'équipe de Bloody Sounds
  • L'équipe de localisations

Les équipes de support pour le moteur valent aussi la peine d'être mentionnée; même si elles ne participe pas directement au projet, leur contribution est considérable:

  • L'équipe de développement DarkPlaces
  • Les équipes de développement GtkRadiant, NetRadiant et Q3map2

Les membres de l'équipe

La liste contient tous les membres actuels de l'équipe de Blood Omnicide. Ceux qui y participent indirectement ne sont pas inclus, comme par exemple les auteurs de contenu libre...etc, dont le travail a été inclus dans le projet Blood Omnicide avec leur permission.

Le noyau de l'équipe

  • Pavel 'VorteX' Timofeev
  • Vitaliy 'Mean_Person' Gron
  • Yuri 'Sidesman' Kudrinezky

Modélisation 3D

  • Alexandra 'sunny_goddess' Vasilyeva
  • Nikita 'Userdelete' Stadnik
  • Alexander 'Q`Linar' Stolbov

Artwork et "concept art"

  • Alexandra 'MAD' Melnikova
  • Adam Brown
  • David Lakatos
  • AmDDRed
  • Pavel 'Hedgenok' Zuev

Projet Bloody Sounds

  • Marcin 'Emandes' Szymczak
  • Paranoid

Support de localisation

  • Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio 'Zelgius' Di Nucci - Italien
  • Marcin Szymczak - Polonais
  • VorteX, Sidesman, Paranoid - Russe
  • Alfonso Ruzafa - Espagnol