Portal:InRussian/Ликбез по моделированию
(Created page with "Небольшой список советов для начинающих 3D дизайнеров и недавно присоединившихся комрадов. На ...") |
m (→Советы) |
||
Line 21: | Line 21: | ||
==Советы== | ==Советы== | ||
− | # Обмен моделями желательно осуществлять в форматах: . | + | # Обмен моделями желательно осуществлять в форматах: .MD3, .ASE |
# Модель должна быть низкополигональной. Для сравнения - шкаф это ~200 полигонов, персонажи - от 600 до 3000. Булавы в 14к полигонов и прочие зверства в игру вставляться не будут. На треугольниках делается базовый силуэт и сетка нормалей (vertex normals), мелкий рельеф делается через normalmap. | # Модель должна быть низкополигональной. Для сравнения - шкаф это ~200 полигонов, персонажи - от 600 до 3000. Булавы в 14к полигонов и прочие зверства в игру вставляться не будут. На треугольниках делается базовый силуэт и сетка нормалей (vertex normals), мелкий рельеф делается через normalmap. | ||
# Развертка - важная часть модели, она неотделима от сетки. Если не умеем разворачивать - учимся. Мнение что "сделаю модель а другой развернет, так проще" - неверное. В большинстве случаев, другому человеку проще будет сделать сетку заново и развернуть её, чем работать с вашей. К тому же, работа с разверткой помогает улучшить навыки работы с сеткой. | # Развертка - важная часть модели, она неотделима от сетки. Если не умеем разворачивать - учимся. Мнение что "сделаю модель а другой развернет, так проще" - неверное. В большинстве случаев, другому человеку проще будет сделать сетку заново и развернуть её, чем работать с вашей. К тому же, работа с разверткой помогает улучшить навыки работы с сеткой. |
Latest revision as of 18:47, 2 December 2012
Небольшой список советов для начинающих 3D дизайнеров и недавно присоединившихся комрадов.
На этой странице даются простые советы: что делать можно, и чего делать нельзя.
[edit] Термины
Нормаль треугольника (triangle normal)
Перпендикуляр к поверхности треугольника. Существует только в редакторе. В рендеринге используется нормаль вертексов.
Нормаль вертекса (vertex normal)
Складывается из суммы нормалей прилегающих к вертексу треугольников (может также быть выставлена вручную). Используется в рендеринге для затенения и параллакса.
Шейдер
1) программируемый блок видеокарты, выполняющий вычисления над вертексами или пикселями а также программа для этого блока.
2) .shader, Q3 Shader - система материалов, по синтаксису похожая на .shader файлы Quake 3 Arena (Id Tech 3). Q3Shader объединяет 3 вида свойств - физические, рендер-свойства (динамические и статические) и параметры игровой логики в единый материал, который может быть присвоен частям модели как обычная текстура.
[edit] Советы
- Обмен моделями желательно осуществлять в форматах: .MD3, .ASE
- Модель должна быть низкополигональной. Для сравнения - шкаф это ~200 полигонов, персонажи - от 600 до 3000. Булавы в 14к полигонов и прочие зверства в игру вставляться не будут. На треугольниках делается базовый силуэт и сетка нормалей (vertex normals), мелкий рельеф делается через normalmap.
- Развертка - важная часть модели, она неотделима от сетки. Если не умеем разворачивать - учимся. Мнение что "сделаю модель а другой развернет, так проще" - неверное. В большинстве случаев, другому человеку проще будет сделать сетку заново и развернуть её, чем работать с вашей. К тому же, работа с разверткой помогает улучшить навыки работы с сеткой.
- Для быстрого просмотра моделей в различных форматах удобно использовать программу Deep Exploration.
- Хотя для просмотра Омницидовских моделек, лучше использовать Омницидовский же внутриигровой просмотрщик.
- Не стоит пытаться сделать модель Каина при отсутствии опыта моделирования персонажей - ничего не выйдет. Начинать лучше с маленьких моделей - столовых принадлежностей, ножей, книг, стульев и пр.
- Старайтесь избегать слишком вытянутых треугольников. При соединении с другими поверхностями под острым углом, они образуют слишком грубые vertex normals, что в свою очередь ведет к кривому затенению. Вытянутые треугольники безопасно применять в случаях когда нормали вертексов не сильно отличаются от нормали самих треугольников.
- При моделировании полезно использовать smoothing groups для корректной работы затенения.
- Красота заключается в ассиметричности и деталях, старайтесь избегать похожести одних элементов модели на другие, а также еще при создании меша сделать его узнаваемым по деталям силуэта.