Ликбез по моделированию

From Blood Wiki
Jump to: navigation, search

Небольшой список советов для начинающих 3D дизайнеров и недавно присоединившихся комрадов.

На этой странице даются простые советы: что делать можно, и чего делать нельзя.

[edit] Термины

Нормаль треугольника (triangle normal)

Перпендикуляр к поверхности треугольника. Существует только в редакторе. В рендеринге используется нормаль вертексов.

Нормаль вертекса (vertex normal)

Складывается из суммы нормалей прилегающих к вертексу треугольников (может также быть выставлена вручную). Используется в рендеринге для затенения и параллакса.

Шейдер

1) программируемый блок видеокарты, выполняющий вычисления над вертексами или пикселями а также программа для этого блока.

2) .shader, Q3 Shader - система материалов, по синтаксису похожая на .shader файлы Quake 3 Arena (Id Tech 3). Q3Shader объединяет 3 вида свойств - физические, рендер-свойства (динамические и статические) и параметры игровой логики в единый материал, который может быть присвоен частям модели как обычная текстура.

[edit] Советы

  1. Обмен моделями желательно осуществлять в форматах: .MD3, .ASE
  2. Модель должна быть низкополигональной. Для сравнения - шкаф это ~200 полигонов, персонажи - от 600 до 3000. Булавы в 14к полигонов и прочие зверства в игру вставляться не будут. На треугольниках делается базовый силуэт и сетка нормалей (vertex normals), мелкий рельеф делается через normalmap.
  3. Развертка - важная часть модели, она неотделима от сетки. Если не умеем разворачивать - учимся. Мнение что "сделаю модель а другой развернет, так проще" - неверное. В большинстве случаев, другому человеку проще будет сделать сетку заново и развернуть её, чем работать с вашей. К тому же, работа с разверткой помогает улучшить навыки работы с сеткой.
  4. Для быстрого просмотра моделей в различных форматах удобно использовать программу Deep Exploration.
  5. Хотя для просмотра Омницидовских моделек, лучше использовать Омницидовский же внутриигровой просмотрщик.
  6. Не стоит пытаться сделать модель Каина при отсутствии опыта моделирования персонажей - ничего не выйдет. Начинать лучше с маленьких моделей - столовых принадлежностей, ножей, книг, стульев и пр.
  7. Старайтесь избегать слишком вытянутых треугольников. При соединении с другими поверхностями под острым углом, они образуют слишком грубые vertex normals, что в свою очередь ведет к кривому затенению. Вытянутые треугольники безопасно применять в случаях когда нормали вертексов не сильно отличаются от нормали самих треугольников.
  8. При моделировании полезно использовать smoothing groups для корректной работы затенения.
  9. Красота заключается в ассиметричности и деталях, старайтесь избегать похожести одних элементов модели на другие, а также еще при создании меша сделать его узнаваемым по деталям силуэта.



 Blood Wiki по-русски

Personal tools
Namespaces

Variants
Actions
Navigation
Toolbox