Editing Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione
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I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali. | I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali. | ||
− | Per | + | Per Darkplaces, gli script dei materiali sono in 'Path_To_The_Game/gamedir/scripts'. |
− | Il file di un materiale di | + | Il file di un materiale di Darkplaces consiste in una serie di attributi della superficie e di istruzioni per il render, scritte tra parentesi ("{" e "}"). Qui sotto c'è un esempio di semplice sinttassi e formattazione per un singolo procedimento, incluse le parole chiavi in [[Q3map | Q3MAP]], o "parametri per le superfici", che seguono la prima parentesi e un singolo "livello" tra parentesi: |
<font color=green>// Definizione del materiale</font> | <font color=green>// Definizione del materiale</font> | ||
Line 53: | Line 53: | ||
== Ispirati a Quake 3, ma diversi == | == Ispirati a Quake 3, ma diversi == | ||
− | Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di | + | Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di Darkplaces e l'aspetto degli script dei materiali è davvero molto simile a quello degli equivalenti in Quake 3. Quindi, se siete pratici con il sistema di [[Shader | shaders]] di Id Tech 3 vi sentirete a casa con la sintassi degli script dei materiali. Ad ogni modo, il sistema di materiali di Darkplaces è stato scritto indipendentemente e presenta alcune importanti differenze: |
=== Illuminazione in tempo reale === | === Illuminazione in tempo reale === | ||
Line 59: | Line 59: | ||
Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali). | Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali). | ||
− | La catena del render dei materiali di | + | La catena del render dei materiali di Darkplaces può usare da 1 a 3 utilizzi prefissati degli stage: |
* Nessun disegno (0 stage) | * Nessun disegno (0 stage) | ||
* Texture non illuminata (1 stage) | * Texture non illuminata (1 stage) | ||
Line 70: | Line 70: | ||
=== Nuove parole chiave === | === Nuove parole chiave === | ||
− | + | Darkplaces aggiunge diverse parole chiave proprie che non esistono in Id Tech 3. | |
− | === Texture Q3 = skinframe | + | === Texture Q3 = skinframe Darkplaces === |
− | Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico | + | Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico Darkplaces usa normal map, mspecularity map, texture di glow e altre texture che contengono informazioni aggiuntive. Tutti questi file di texture messi insieme (colori + normal map + gloss map + glow ecc.) formano lo skinframe. |
Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]]. | Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]]. | ||
=== Costi diversi in velocità === | === Costi diversi in velocità === | ||
− | La catena di rendering del motore grafico | + | La catena di rendering del motore grafico Darkplaces è molto diversa da quella di Id Tech 3. Con l'utilizzo di shader di pixel e vertici essa aggiunge nuovi parametri di velocità che non esistono in Id Tech 3: |
* intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati) | * intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati) | ||
* look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping | * look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping | ||
Line 84: | Line 84: | ||
=== Il materiale è detto 'shader' === | === Il materiale è detto 'shader' === | ||
− | Dato che | + | Dato che Darkplaces usa dei tool derivati da Id Tech 3 i materiali sono spesso chiamati 'shader' da essi. Per non fare confusione, questi termini sono equivalenti nei tool di Q3: |
* Shader = Material | * Shader = Material | ||
* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material | * Shader name = Surface shader = Material name = Surface material |