Editing Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione

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I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali.
 
I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali.
  
Per DarkPlaces, gli script dei materiali sono in 'Path_To_The_Game/gamedir/scripts'.
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Per Darkplaces, gli script dei materiali sono in 'Path_To_The_Game/gamedir/scripts'.
  
Il file di un materiale di DarkPlaces consiste in una serie di attributi della superficie e di istruzioni per il render, scritte tra parentesi ("{" e "}"). Qui sotto c'è un esempio di semplice sinttassi e formattazione per un singolo procedimento, incluse le parole chiavi in [[Q3map | Q3MAP]], o "parametri per le superfici", che seguono la prima parentesi e un singolo "livello" tra parentesi:
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Il file di un materiale di Darkplaces consiste in una serie di attributi della superficie e di istruzioni per il render, scritte tra parentesi ("{" e "}"). Qui sotto c'è un esempio di semplice sinttassi e formattazione per un singolo procedimento, incluse le parole chiavi in [[Q3map | Q3MAP]], o "parametri per le superfici", che seguono la prima parentesi e un singolo "livello" tra parentesi:
  
 
  <font color=green>// Definizione del materiale</font>
 
  <font color=green>// Definizione del materiale</font>
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== Ispirati a Quake 3, ma diversi ==
 
== Ispirati a Quake 3, ma diversi ==
Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di DarkPlaces e l'aspetto degli script dei materiali è davvero molto simile a quello degli equivalenti in Quake 3. Quindi, se siete pratici con il sistema di [[Shader | shaders]] di Id Tech 3 vi sentirete a casa con la sintassi degli script dei materiali. Ad ogni modo, il sistema di materiali di DarkPlaces è stato scritto indipendentemente e presenta alcune importanti differenze:
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Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di Darkplaces e l'aspetto degli script dei materiali è davvero molto simile a quello degli equivalenti in Quake 3. Quindi, se siete pratici con il sistema di [[Shader | shaders]] di Id Tech 3 vi sentirete a casa con la sintassi degli script dei materiali. Ad ogni modo, il sistema di materiali di Darkplaces è stato scritto indipendentemente e presenta alcune importanti differenze:
  
 
=== Illuminazione in tempo reale ===
 
=== Illuminazione in tempo reale ===
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Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali).  
 
Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali).  
La catena del render dei materiali di DarkPlaces può usare da 1 a 3 utilizzi prefissati degli stage:
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La catena del render dei materiali di Darkplaces può usare da 1 a 3 utilizzi prefissati degli stage:
 
* Nessun disegno (0 stage)
 
* Nessun disegno (0 stage)
 
* Texture non illuminata (1 stage)
 
* Texture non illuminata (1 stage)
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=== Nuove parole chiave ===
 
=== Nuove parole chiave ===
DarkPlaces aggiunge diverse parole chiave proprie che non esistono in Id Tech 3.
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Darkplaces aggiunge diverse parole chiave proprie che non esistono in Id Tech 3.
  
=== Texture Q3 = skinframe DarkPlaces ===
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=== Texture Q3 = skinframe Darkplaces ===
Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico DarkPlaces usa normal map, mspecularity map, texture di glow e altre texture che contengono informazioni aggiuntive. Tutti questi file di texture messi insieme (colori + normal map + gloss map + glow ecc.) formano lo skinframe.  
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Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico Darkplaces usa normal map, mspecularity map, texture di glow e altre texture che contengono informazioni aggiuntive. Tutti questi file di texture messi insieme (colori + normal map + gloss map + glow ecc.) formano lo skinframe.  
 
Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]].
 
Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]].
  
 
=== Costi diversi in velocità ===
 
=== Costi diversi in velocità ===
La catena di rendering del motore grafico DarkPlaces è molto diversa da quella di Id Tech 3. Con l'utilizzo di shader di pixel e vertici essa aggiunge nuovi parametri di velocità che non esistono in Id Tech 3:
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La catena di rendering del motore grafico Darkplaces è molto diversa da quella di Id Tech 3. Con l'utilizzo di shader di pixel e vertici essa aggiunge nuovi parametri di velocità che non esistono in Id Tech 3:
 
* intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati)
 
* intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati)
 
* look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping
 
* look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping
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=== Il materiale è detto 'shader' ===
 
=== Il materiale è detto 'shader' ===
Dato che DarkPlaces usa dei tool derivati da Id Tech 3 i materiali sono spesso chiamati 'shader' da essi. Per non fare confusione, questi termini sono equivalenti nei tool di Q3:
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Dato che Darkplaces usa dei tool derivati da Id Tech 3 i materiali sono spesso chiamati 'shader' da essi. Per non fare confusione, questi termini sono equivalenti nei tool di Q3:
 
* Shader = Material  
 
* Shader = Material  
 
* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material
 
* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material

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