Il team di sviluppo

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Contents

Questo articolo spiega le regole e i principi secondo cui il team di Blood Omnicide è formato.

I principi

Perché partecipare?
Il team di Blood Omnicide esiste unicamente per garantire lo sviluppo di Blood Omnicide. Possono esserci varie motivazioni personali per prendere parte al progetto e contribuire, ma bisogna sempre seguire lo scopo principale - sviluppare Blood Omnicide con la massima qualità possibile.
Il core team dirige il lavoro
In un progetto gestito dalla community, come Blood Omnicide, ci sono continuamente persone che si uniscono e persone che lasciano il team.
Per poter mantenere un ordine delle cose esiste un "team principale", il core team, formato dai membri più coinvolti che organizzano, prendono le decisioni e garantiscono un supporto a lungo termine; c'è poi un "team di sostegno", il cover team, che si occupa di fornire supporto a breve termine.
L'importanza del cover team
È facile pensare che i membri del core team siano "il team", dato che hanno una maggiore visibilità degli altri membri. I membri del core team hanno le maggiori capacità, passione e conoscenze, ma non si arriverebbe a nulla di concreto senza il cover team. In altre parole, un gruppo di tre persone non può far procedere significativamente il progetto, per quanto bravo possa essere.
Internazionalità
Il team di Blood Omnicide è composto da persone che vivono in paesi diversi; di conseguenza, sono possibili ben poche comunicazioni tra i membri del team. Per tenere tutto sincronizzato, il flusso di informazioni sul lavoro fatto è tutto concentrato nel repositorio di SVN. Ogni modifica aggiorna il server, e ogni membro del team può controllare i risultati del lavoro degli altri. La copia in locale dei dati è la fonte principale di ispirazione e di informazioni su quello che si sta facendo.
Evoluzione da prodotto di nicchia a prodotto diffuso
Blood Omnicide non cerca di essere più che un prodotto di nicchia. Ad ogni modo, cambiamenti che contribuiscono a renderlo noto a un maggiore pubblico sono ben accetti, a patto che non entrino in contrasto con lo spirito del progetto. Esempi di cambiamenti accettati: localizzazione in più lingue, un maggior numero di piattaforme che lo supportano...

Il manuale del team

1. Amplia, non sostituire

Blood Omnicide è un progetto volto a trasporre Blood Omen in 3D. Le aggiunte dovrebbero essere al minimo, la fedeltà e il rispetto per l'originale al massimo. Se qualcosa va bene così com'è non c'è motivo di cambiarla.
Le uniche eccezioni sono le trasformazioni da 2D a 3D e il principio d'evoluzione, secondo cui è permesso apportare modifiche al gameplay per ottenere la miglior esperienza di gioco possibile.

2. Un accurato rifacimento

Trasformare in 3D significa ricreare molte cose utilizzando nuovi script e nuovi mezzi. Il principio fondamentale del rifacimento è l'attento studio dell'originale per scoprire su quali basi era stato realizzato. Sarebbe meglio attenersi a (ma non solo): bilanciamento, proporzioni, colori, ispirazione, inventiva e collegamenti con il resto del mondo di gioco.

3. Concentrati sugli elementi più deboli

La qualità del progetto è direttamente proporzionale alla qualità dei suoi elementi più deboli. Per ottenere il progresso massimo è meglio lavorare sulle cose che ne hanno più bisogno.

4. Continui miglioramenti, anche nei dettagli minimi

I dettagli sono la chiave della qualità. Ed è sempre un bene cercare di aggiungere profondità e di eliminare le complessità inutili.

5. Modifiche ai file: compila il registro dei commit

È d'aiuto agli altri membri per capire in che direzione si sta muovendo il progetto.

6. Spezza i compiti maggiori in più compiti minori

Cercare di completare qualcosa di piccolo è più facile e più verificabile.

7. Segui il piano

Non cominciare un lavoro se non hai un piano e una visione globale di quello che devi fare.

8. Sii aperto alle collaborazioni

Sii aperto all'aiuto che gli altri membri possono offrirti.

9. Diffondi e compila la lista delle poposte e dei bug

Quasi tutto quello che viene creato ha aspetti positivi e aspetti negativi. Diffondere le opinioni degli altri è d'aiuto per avere una visione più chiara.

10. Se non sai come fare una cosa chiedilo agli altri membri

Un particolare vantaggio del fare un piano è che si sa già cosa servirà per finire il lavoro, e in particolare cosa si dovrà imparare per potersi attenere al piano.
È impossibile formalizzare e documentare ogni singola informazione. È molto probabile che alcune informazioni sul progetto in corso non sono documentate affatto. Quindi, è sempre bene comunicare con gli altri per avere le idee più chiare.

11. Sì alle critiche, se costruttive

Non è una brutta cosa criticare un lavoro fatto, ma bisogna basarsi su un'osservazione valida. Le critiche senza spiegazioni precise non sono di alcun aiuto.

12. Informati su cosa si sta facendo

Sapere su cosa stanno lavorando gli altri membi è fondamentale per capire come si sta sviluppando il progetto e, quindi, per capire il miglior modo di procedere. Sarebbe meglio che tutti i membri del team sapessero ogni cosa che viene fatta. Comunicare con gli altri, leggere il registro dei commit e controllare le modifiche alle pagine della Wiki sono validi metodi per mantenersi aggiornati.

I membri del team

Questa è una lista prettamente funzionale dei membri del team. Una versione completa sarà disponibile al momento dell'uscita del prodotto.

Core team

  • Pavel 'VorteX' Timofeyev
  • Vitaliy 'Mean Person' Gron
  • Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy

Modellazione 3D

  • Alexander 'Roland' Ugolkov
  • Alexander 'Q`Linar' Stolbov
  • Nikita 'Userdelete' Stadnik
  • Pavel 'Norgant' Yefremov
  • Sergey 'Mit' Selivyorstov
  • Mike Cruz

Artwork e concept art generali

Schizzi / concept art

Progetto Bloody Sounds

  • Marcin 'Emandes' Szymczak
  • Paranoid
  • Evellnirt
  • XVWawa
  • Rockmedved

Team di supporto per le localizzazioni

  • Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio 'Zelgius' Di Nucci - Italian translation pack
  • Marcin Szymczak - Polish translation pack
  • Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack
  • Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack

Controllo del gameplay

  • IvanSv
  • Morenn
  • SNiCS
  • Bloodsteal

Texturing / aiuti artistici aggiuntivi

  • Andrey 'Picasso' Shatalov
  • Kevin 'Rorshach' Johnstone
  • Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson
  • David Gurrea

Darkplaces Engine

  • Forest 'LordHavoc' Hale
  • Rudolf 'DivVerent' Polzer
  • Mathieu 'Elric' Olivier
  • Andreas 'Black' Kirsch
  • Blub/0
  • Eihrul

Engine di gioco e tool

  • Il team della Darkplaces Engine e tutti quelli che hanno contribuito
  • Randy 'Ydnar' Reddig e tutti quelli che hanno contribuito a Q3map2
  • Il team di GtkRadiant e tutti quelli che hanno contribuito
  • MisterGrim



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