Il motore grafico DarkPlaces

From Blood Wiki
Jump to: navigation, search

Il motore grafico di gioco DarkPlaces è il risultato di più di 10 anni di studi e sviluppo nel campo delle teconologie grafiche per giochi in tempo reale fatti da Forest "LordHavoc" Hale e Rudolf "divVerent" Polzer.

Basata sulla tecnologia di Quake di id Software, il motore di gioco DarkPlaces è uno degli ambienti 3D più solidi e affidabili disponibili. Permette di liberare il proprio potenziale creativo virtualmente a costo zero. Essendo un motore di gioco 3D open source e registrato come licenza GPL, è sufficiente citare il creatore e rendere pubbliche le correzioni e le aggiunte che eventualmente si ha realizzato nell'ambito della propria applicazione o gioco.

Panoramica delle caratteristiche

Questa è una lista approssimativa delle caratteristiche, scritta da Forest "LordHavoc" Hale.

Caratteristiche di base

  • Piattaforme supportate: Windows, Mac OS X, Linux
  • Piattaforme future: iOS, Android (in sviluppo).
  • Ottimizzazioni SIMD: SSE, SSE2.
  • Supporto per sistemi a 32 e 64 bit di Windows, Mac OS X e Linux.
  • Strumenti numerici e di debugging per il monitoraggio dell'utilizzo della memoria, delle texture, dei modelli e di altre componenti.
  • Sistema completamente automatico di salvataggio e ripristino di gioco come parte della Macchina virtuale QuakeC.
  • Caricamento di archivi zip compressi e download automatici tramite la libreria cURL.
  • Generazione come hash di un BlindID user per le leaderboard online.

Renderer

  • API supportate: Direct3D 9 Shader Model 3 (in sviluppo), OpenGL (tutte le versioni), OpenGL ES 2.0 e rasterizzazione software.
  • Un'ampia gamma di opzioni di performance e regolazione permette al renderer di lavorare con schede video molto vecchie e molto nuove.
  • Rendering con colore HDR a 64 bit.
  • Anti-aliasing e coverage sampling.
  • Rendering OpenGL Quad-Buffer Stereo 3D.
  • Compatibilità NVIDIA 3D Vision / NVIDIA Surround / NVIDIA 3D Vision Surround (solo Direct3D 9).
  • Compatibilità NVIDIA SLI.
  • Compatibilità AMD CrossFire.
  • Per-pixel lighting dinamica con shadowmap o stencil shadow volume.
  • Illuminazione globale photon-mapping (statica o dinamica).
  • Lightmap compilate con strumenti per bump e specular.
  • Normal mapping e Specular mapping con per-pixel hardness.
  • Offsetmapping e Reliefmapping.
  • Tonemapping sRGB.
  • Deferred lighting (in sviluppo).
  • Texture glow.
  • Supporto per gli "shader" di Quake 3 Arena.
  • Particle system personalizzabile (sia file effectinfo che scripting QuakeC).
  • Motion blur.
  • Riflessi cubemap negli ambienti con normal map.
  • Riflessi dinamici dell'acqua e effetti di distorsione e fattore Fresnel.
  • Decal system con supporto per modelli animati.
  • Supporto ai livelli bsp di Quake e Quake 3 Arena.
  • Formati supportati di modelli-scheletro: IQM (consigliato), DPM (compilato da file SMD di HL2 o file MD5 di Doom 3), PSK/PSA di Unreal.
  • Modelli non scheletro: MDL di Quake, MD2 di Quake 2, MD3 di Quake 3, OBJ.
  • Texture: DDS, TGA, PNG, JPG, PCX.

Fisica

  • Open Dynamics Engine per simulazioni fisiche in tempo reale di rigid bodies, cloth (in sviluppo), ragdoll (in sviluppo).
  • Fisica interna di Quake con engine per le collisioni ad alta-performance (collisioni swept-box e supporto trimesh, tecnologia di culling Bounding Interval Hierarchy).

Scripting

  • Il potente e ad alto rendimento linguaggio di scripting QuakeC (simile a C nella sintassi) supporta il server side, il client side e GUI scripting per i menù. Strumenti come il Portal rendering (interni), il sitema Model Level of Detail (LOD), clutter object, impostor, seamless world, AI avanzata, GUI in-game avanzata, livelli generati in modo procedurale e molti altri possono essere ottenuti interamente mediante script.
  • Macchina virtuale con salvataggi e ripristini di stato completi e il lavoro in rete come caratteristiche di base.
  • QuakeC supporta testi localizzati per più lingue, e l'accesso automatico alle variabili della console.
  • Graphic User Interface
  • Supporto a font TTF e OTF (usando una libreria FreeType).
  • Supporto Unicode (UTF8).
  • Supporto integrato per file di traduzione standard .po per la localizzazione dei testi.
  • Creazione avanzata di menù e GUI in-game tramite QuakeC.

Audio

  • OGG Vorbis (sia per i suoni che per la musica),riproduzione di WAV e CD Audio.
  • Effetti doppler e pitch shifting (realizzabili tramite script QuakeC).

Sistemi di input

  • Tastiere e mouse PC/Mac.
  • Gamepad Xbox 360.
  • Joystick standard per PC e gamepad.
  • Schermi multi-touch (in sviluppo).

Network

  • Protocollo network avanzato con un sistema di priorità basato sulla distanza che permette di visualizzare migliaia di entità contemporaneamente.
  • Il codice QuakeC può fornire un network personalizzato per un uso e una previsione ancora più ottimali della banda di rete.
  • Download automatici di archivi zip tramite la libreria CURL come specificato dal server di gioco.
  • Download automatico del codice QuakeC del client-side quando si gioca su server modificati.
  • Recupero traceline del server-side per bloccare cheat di tipo wallhack.

Tool

  • Compatibile con l'editor di livelli NetRadiant.
  • Blender e altri programmi di modellazione hanno diversi modi per immettere materiale nel motore (IQM, SMD dagli esportatori per HL2, file PSK/PSA di Urneal, anche mesh md5 con animazioni possono essere convertite).

Community

  • QuakeOne - Portale di Quake 1 Resurrection
  • Inside3D - Portale più attivo di sviluppatori di Quake dedicato a mod e a codice QuakeC

Giochi

Giochi gratuiti

Giochi in vendita

Immagini


 Blood Wiki in Italian

Personal tools
Namespaces

Variants
Actions
Navigation
Toolbox