Convenzioni per i nomi

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Guida al repositorio di SVN | capitolo precedente: Build del gioco

Contents

Le convenzioni per i nomi sono necessarie per mantenere in ordine il repositorio e per rendere facile lavorarci. Alcuni file violano le regole comuni, rendendosi i primi candidati per essere rinominati.

Fare sempre in modo di attenersi a queste convenzioni quando si aggiungono nuovi file al repositorio.

Nomi delle texture

Il nome di una texture deve essere una o due parole che spiegano l'uso della texture stessa.

Le texture speciali (mappature delle normali, dei glow...) devono avere un suffisso secondo le regole dello skinframe (vedi texture)

Modello di nome:

nometexture<gruppo_numero>_<variazione_numero>

Esempio:

textures/towns/brick1_1
textures/towns/brick1_2
textures/towns/brick1_3
textures/towns/brick2_1
textures/towns/brick2_2
textures/towns/brick2_3
textures/towns/brick3_1

Nomi dei materiali

I nomi dei materiali devono riprendere i nomi delle texture, dove possibile. Per motivi di trasmissibilità devono esserci solo barre (/), non barre capovolte.

Se il materiale è una variazione o un livello aggiuntivo di un materiale base il suo nome deve iniziare come quello del materiale base.

Esempio:

textures/inn/window // materiale base
textures/inn/window_envmap // livello aggiuntivo per l'enVMap

Temi delle texture

I temi delle texture sono un metodo per classificare le texture nell'editor dei livelli. Nell'elenco delle texture è possibile guardare solo un tema alla volta. Può anche essere un buon metodo per separare i file in più cartelle.

Il tema di una texture deve essere di una paola e deve spiegare che per cosa sarà usata la texture (ad esempio per la cripta, il mausoleo, la locanda...).

Esempi:

crypt
mausoleum
dungeon
spiritforge
town

Nomi dei modelli

I nomi dei materiali possono contenere caratteri latini minuscoli, numeri, underscore (_) e spazi. I nomi devono avere sensati, suffissi e numeri vanno aggiunti solo se il modello è parte di un gruppo.

Importante: Alcuni programmi per esportare i file, ad esempio 3D Studio Max ASE exporter, scrivono sempre le estensioni dei file in maiuscolo. Vanno modificate prima che i modelli siano caricati nel repositorio

Esempi:

// Corretti
models/mapobjects/graveyard/stone1.md3
models/mapobjects/graveyard/stone2.md3
models/mapobjects/graveyard/stone3.md3
models/mapobjects/misc/bat1.md3
models/mapobjects/misc/bat2.md3
// Sbagliati
models/mapobjects/my models/barrel.md3
models/mapobjects/graveyard/stone4.MD3

Temi dei modelli

Come i temi delle texture, i temi dei modelli sono sottocartelle in models/mapobjects/. Il nome del tema di un modello deve essere di una parola, e deve spiegare per che cosa i modelli verranno utilizzati.

Esempi:

crypt
dungeon
graveyard

Nomi delle mappe

Il nome della mappa contiene la posizione della mappa stessa all'interno della gerarchia:

  • Mondo
    • Ubicazione
      • Sub-ubicazione (opzionale)

Modello di nome:

w<numeromondo>m<numeroubicazione>-<nome_ubicazione>-<nome_sub_ubicazione>

Se una sub-ubicazione è di un tipo ripetuto più volte (ci sono più cripte, caverne...) la prima non devee avere il numero 1 alla fine.

Esempi:

w1m1-cemetery
w1m2-pillars-crypt
w1m2-pillars-crypt2

I livelli per i test sono eccezioni, e va aggiunto il prefisso test- al loro nome. I livelli per i test non vengono aggiunti alla build della versione release.

Elementi delle mappe

Tutti gli elementi delle mappe vengono salvati nelle cartelle models/maps/<nome_posizione>. Vanno nominati secondo la loro convenzione.

Esempi:

// Corretto:
terrain.ase
// Sbagliati:
02.ase
terr01b.ASE



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