Il team di sviluppo
From Blood Wiki
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Questo articolo spiega le regole e i principi secondo cui il team di Blood Omnicide è formato.
I principi
Perché partecipare?
- Il team di Blood Omnicide esiste unicamente per garantire lo sviluppo di Blood Omnicide. Possono esserci varie motivazioni personali per prendere parte al progetto e contribuire, ma bisogna sempre seguire lo scopo principale - sviluppare Blood Omnicide con la massima qualità possibile.
Il core team dirige il lavoro
- In un progetto gestito dalla community, come Blood Omnicide, ci sono continuamente persone che si uniscono e persone che lasciano il team.
- Per poter mantenere un ordine delle cose esiste un "team principale", il core team, formato dai membri più coinvolti che organizzano, prendono le decisioni e garantiscono un supporto a lungo termine; c'è poi un "team di sostegno", il cover team, che si occupa di fornire supporto a breve termine.
L'importanza del cover team
- È facile pensare che i membri del core team siano "il team", dato che hanno una maggiore visibilità degli altri membri. I membri del core team hanno le maggiori capacità, passione e conoscenze, ma non si arriverebbe a nulla di concreto senza il cover team. In altre parole, un gruppo di tre persone non può far procedere significativamente il progetto, per quanto bravo possa essere.
Internazionalità
- Il team di Blood Omnicide è composto da persone che vivono in paesi diversi; di conseguenza, sono possibili ben poche comunicazioni tra i membri del team. Per tenere tutto sincronizzato, il flusso di informazioni sul lavoro fatto è tutto concentrato in SVN repository. Ogni modifica aggiorna il server, e ogni membro del team può controllare i risultati del lavoro degli altri. La copia in locale dei dati è la fonte principale di ispirazione e di informazioni su quello che si sta facendo.
Evoluzione da prodotto di nicchia a prodotto diffuso
- Blood Omnicide non cerca di essere più che un prodotto di nicchia. Ad ogni modo, cambiamenti che contribuiscono a renderlo noto a un maggiore pubblico sono ben accetti, a patto che non entrino in contrasto con lo spirito del progetto. Esempi di cambiamenti accettati: localizzazione in più lingue, un maggior numero di piattaforme che lo supportano...
Il manuale del team
1. Amplia, non sostituire
- Blood Omnicide è un progetto volto a trasporre Blood Omen in 3D. Le aggiunte dovrebbero essere al minimo, la fedeltà e il rispetto per l'originale al massimo. Se qualcosa va bene così com'è non c'è motivo di cambiarla.
- Le uniche eccezioni sono le trasformazioni da 2D a 3D e il principio d'evoluzione, secondo cui è permesso apportare modifiche al gameplay per ottenere la miglior esperienza di gioco possibile.
2. Un accurato rifacimento
- Trasformare in 3D significa ricreare molte cose utilizzando nuovi script e nuovi mezzi. Il principio fondamentale del rifacimento è l'attento studio dell'originale per scoprire su quali basi era stato realizzato. Sarebbe meglio attenersi a (ma non solo): bilanciamento, proporzioni, colori, ispirazione, inventiva e collegamenti con il resto del mondo di gioco.
3. Concentrati sugli elementi più deboli
- La qualità del progetto è direttamente proporzionale alla qualità dei suoi elementi più deboli. Per ottenere il progresso massimo è meglio lavorare sulle cose che ne hanno più bisogno.
4. Continui miglioramenti, anche nei dettagli minimi
- I dettagli sono la chiave della qualità. Ed è sempre un bene cercare di aggiungere profondità e di eliminare le complessità inutili.
5. Modifiche ai file: compila il registro dei commit
- È d'aiuto agli altri membri per capire in che direzione si sta muovendo il progetto.
6. Spezza i compiti maggiori in più compiti minori
- Cercare di completare qualcosa di piccolo è più facile e più verificabile.
7. Segui il piano
- Non cominciare un lavoro se non hai un piano e una visione globale di quello che devi fare.
8. Sii aperto alle collaborazioni
- Sii aperto all'aiuto che gli altri membri possono offrirti.
9. Diffondi e compila la lista delle poposte e dei bug
- Quasi tutto quello che viene creato ha aspetti positivi e aspetti negativi. Diffondere le opinioni degli altri è d'aiuto per avere una visione più chiara.
10. Se non sai come fare una cosa chiedilo agli altri membri
- Un particolare vantaggio del fare un piano è che si sa già cosa servirà per finire il lavoro, e in particolare cosa si dovrà imparare per potersi attenere al piano.
- È impossibile formalizzare e documentare ogni singola informazione. È molto probabile che alcune informazioni sul progetto in corso non sono documentate affatto. Quindi, è sempre bene comunicare con gli altri per avere le idee più chiare.
11. Sì alle critiche, se costruttive
- Non è una brutta cosa criticare un lavoro fatto, ma bisogna basarsi su un'osservazione valida. Le critiche senza spiegazioni precise non sono di alcun aiuto.
12. Informati su cosa si sta facendo
- Sapere su cosa stanno lavorando gli altri membi è fondamentale per capire come si sta sviluppando il progetto e, quindi, per capire il miglior modo di procedere. Sarebbe meglio che tutti i membri del team sapessero ogni cosa che viene fatta. Comunicare con gli altri, leggere il registro dei commit e controllare le modifiche alle pagine della Wiki sono validi metodi per mantenersi aggiornati.
I membri del team
Questa è una lista prettamente funzionale dei membri del team. Una versione completa sarà disponibile al momento dell'uscita del prodotto.
Core team
- Pavel 'VorteX' Timofeyev
- Vitaliy 'Mean Person' Gron
- Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy
Modellazione 3D
- Alexander 'Roland' Ugolkov
- Alexander 'Q`Linar' Stolbov
- Nikita 'Userdelete' Stadnik
- Pavel 'Norgant' Yefremov
- Sergey 'Mit' Selivyorstov
- Mike Cruz
Artwork e concept art generali
Schizzi / concept art
- David Lakatos
- AmDDRed
- GamerXXL
- Hedgenok
- Lidia Lada
Progetto Bloody Sounds
- Marcin 'Emandes' Szymczak
- Paranoid
- Evellnirt
- XVWawa
- Rockmedved
Team di supporto per le localizzazioni
- Lorenzo Forini (TraductionProduction) - Italian translation pack
- Marcin Szymczak - Polish translation pack
- Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack
- Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack
Controllo del gameplay
- IvanSv
- Morenn
- SNiCS
- Bloodsteal
Texturing / aiuti artistici aggiuntivi
- Andrey 'Picasso' Shatalov
- Kevin 'Rorshach' Johnstone
- Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson
- David Gurrea
Darkplaces Engine
- Forest 'LordHavoc' Hale
- Rudolf 'DivVerent' Polzer
- Mathieu 'Elric' Olivier
- Andreas 'Black' Kirsch
- Blub/0
- Eihrul
Engine di gioco e tool
- Il team della Darkplaces Engine e tutti quelli che hanno contribuito
- Randy 'Ydnar' Reddig e tutti quelli che hanno contribuito a Q3map2
- Il team di GtkRadiant e tutti quelli che hanno contribuito
- MisterGrim