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		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione - Revision history</title>
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		<title>Makenor13 at 10:31, 11 July 2013</title>
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				<updated>2013-07-11T10:31:09Z</updated>
		
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Shader = Material &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Shader = Material &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

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		<title>Makenor13: /* Tipi di materiali */</title>
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				<updated>2013-07-06T11:57:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;‎&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Tipi di materiali&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class='diff diff-contentalign-left'&gt;
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			&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Revision as of 11:57, 6 July 2013&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Quelle della seconda classe sono le parole chiave compilate dalla parte server del motore grafico (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot;, alcune altre parole chiave). Modificano le proprietà fisiche della superficie e possono avere effetto sul gameplay.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Quelle della seconda classe sono le parole chiave compilate dalla parte server del motore grafico (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot;, alcune altre parole chiave). Modificano le proprietà fisiche della superficie e possono avere effetto sul gameplay.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Tutte le altre parole chiavi globali e tutte le Stage Specific Keywords (parole chiavi specifiche dello stage) vengono elaborate dal renderer. Riguardano solo cambiamenti di aspetto e non hanno effetto sul gameplay o sulle meccaniche di gioco. Le modifiche a questi attributi avranno effetto non appena il gioco passa ad un altro livello o gli si dice di operare un vid_restart (scrivere il comando &amp;quot;vid_restart&amp;quot; nella [[&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Console &lt;/del&gt;| console]] di gioco).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Tutte le altre parole chiavi globali e tutte le Stage Specific Keywords (parole chiavi specifiche dello stage) vengono elaborate dal renderer. Riguardano solo cambiamenti di aspetto e non hanno effetto sul gameplay o sulle meccaniche di gioco. Le modifiche a questi attributi avranno effetto non appena il gioco passa ad un altro livello o gli si dice di operare un vid_restart (scrivere il comando &amp;quot;vid_restart&amp;quot; nella [[&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Portal:InItalian/Cvar &lt;/ins&gt;| console]] di gioco).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le parole chiave dei materiali funzionano indifferentemente con maiuscole e minuscole.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le parole chiave dei materiali funzionano indifferentemente con maiuscole e minuscole.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

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		<title>Makenor13: Created page with &quot;{{capitolo precedente|}}  == Cos'è un materiale? == I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle s...&quot;</title>
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				<updated>2013-07-06T11:55:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;{{capitolo precedente|}}  == Cos&amp;#039;è un materiale? == I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle s...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{capitolo precedente|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cos'è un materiale? ==&lt;br /&gt;
I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Darkplaces, gli script dei materiali sono in 'Path_To_The_Game/gamedir/scripts'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il file di un materiale di Darkplaces consiste in una serie di attributi della superficie e di istruzioni per il render, scritte tra parentesi (&amp;quot;{&amp;quot; e &amp;quot;}&amp;quot;). Qui sotto c'è un esempio di semplice sinttassi e formattazione per un singolo procedimento, incluse le parole chiavi in [[Q3map | Q3MAP]], o &amp;quot;parametri per le superfici&amp;quot;, che seguono la prima parentesi e un singolo &amp;quot;livello&amp;quot; tra parentesi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Definizione del materiale&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// parole chiave&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;qer_editorImage&amp;lt;/font&amp;gt; '''radiant/textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;surfaceparm&amp;lt;/font&amp;gt; '''stone'''&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;dpglossexponentmod&amp;lt;/font&amp;gt; 0.5&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage di base&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''textures/crypt/stone''' &amp;lt;font color=green&amp;gt;// il motore grafico cercherà textures/mymaterial.tga, textures/mymaterial.jpeg&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage dell'illuminazione&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''$lightmap'''&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomi dei materiali e convenzioni ==&lt;br /&gt;
La prima riga è il nome del materiale. I nomi dei materiali possono essere lunghi fino a 63 caratteri. I nomi sono spesso identici al percorso fino ad un file .tga senza estensione o cartella alla radice (/Blood Omnicide/kain nel nostro caso), ma non serve che queste cose ci siano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali che verranno gestiti unicamente dal codice di gioco, non dai tool di modellazione, sono spesso una sola parola, come &amp;quot;collision&amp;quot; o &amp;quot;dpbihclip&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali usati sui personaggi o su altri modelli poligonali devono corrispondere ad un file .tga, per permettere ai modellisti di creare delle normal texture e quindi di far apparire gli effetti speciali nel gioco quando il modello viene caricato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali posizionati su delle superfici nell'editor delle mappe generalmente corrispondono a un file .tga, ma il parametro del materiale &amp;quot;qer_editorimage&amp;quot; può far mostrare all'editor un'immagine a piaciere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I percorsi dei nomi dei materiali distinguono maiuscole e minuscole - nelle finestre questo non avviene, ma succede in unix. Meglio cercare di usare sempre e solo minuscole per i nomi dei file, e sempre barre del tipo &amp;quot;/&amp;quot; per i separatori del percorso delle cartelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formattazione degli scripr dei materiali ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affinché i materiali siano facilmente leggibili e modificabili è consigliato formattare tutti gli script dei materiali come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;nomedelmateriale&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche dell'editor&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche di Q3Map2&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave generiche&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     {&lt;br /&gt;
          &amp;amp;lt;Parole chiave dello stage&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ispirati a Quake 3, ma diversi ==&lt;br /&gt;
Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di Darkplaces e l'aspetto degli script dei materiali è davvero molto simile a quello degli equivalenti in Quake 3. Quindi, se siete pratici con il sistema di [[Shader | shaders]] di Id Tech 3 vi sentirete a casa con la sintassi degli script dei materiali. Ad ogni modo, il sistema di materiali di Darkplaces è stato scritto indipendentemente e presenta alcune importanti differenze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illuminazione in tempo reale ===&lt;br /&gt;
Ogni parola chiave degli shader non compatibile con l'illuminazione in tempo reale è stata eliminata. Alcune altre hanno un comportamento leggermente diverso dall'originale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali). &lt;br /&gt;
La catena del render dei materiali di Darkplaces può usare da 1 a 3 utilizzi prefissati degli stage:&lt;br /&gt;
* Nessun disegno (0 stage)&lt;br /&gt;
* Texture non illuminata (1 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata (2 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata con blending di un terreno (3 stage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni altra configurazione di stage di Id Tech 3, come i cieli, non è supportata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{design|Per simulare materiali a più livelli bisogna fare diverse copie della superficie con assegnati diversi materiali (per le superfici della mappa si può usare la parola chiave di Q3map2 cloneShader)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuove parole chiave ===&lt;br /&gt;
Darkplaces aggiunge diverse parole chiave proprie che non esistono in Id Tech 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture Q3 = skinframe Darkplaces ===&lt;br /&gt;
Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico Darkplaces usa normal map, mspecularity map, texture di glow e altre texture che contengono informazioni aggiuntive. Tutti questi file di texture messi insieme (colori + normal map + gloss map + glow ecc.) formano lo skinframe. &lt;br /&gt;
Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Costi diversi in velocità ===&lt;br /&gt;
La catena di rendering del motore grafico Darkplaces è molto diversa da quella di Id Tech 3. Con l'utilizzo di shader di pixel e vertici essa aggiunge nuovi parametri di velocità che non esistono in Id Tech 3:&lt;br /&gt;
* intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati)&lt;br /&gt;
* look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping&lt;br /&gt;
* uso del VBO - i modelli non animati vengono renderizzati più velocemente col VBO; alcune parole chiave degli shader (ad esempio tcMod turbulent, deformVertexes) disabilitano il VBO &lt;br /&gt;
* uso dell'illuminazione - la luce in tempo reale è più lenta per i blending (aggiunge più disegni sulla superficie, uno per luce) o le superfici su cui si applica un offset mapping (l'offset mapping viene elaborato di nuovo per ogni singola luce) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il materiale è detto 'shader' ===&lt;br /&gt;
Dato che Darkplaces usa dei tool derivati da Id Tech 3 i materiali sono spesso chiamati 'shader' da essi. Per non fare confusione, questi termini sono equivalenti nei tool di Q3:&lt;br /&gt;
* Shader = Material &lt;br /&gt;
* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material&lt;br /&gt;
* Shader script = Material script&lt;br /&gt;
* Shader keywords = Material keywords&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipi di materiali ==&lt;br /&gt;
La parole chiave che agiscono sui materiali sono divise in tre classi. La prima è quella dei parametri globali. Alcuni parametri globali (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot; e tutte le parole chiave &amp;quot;q3map_&amp;quot;) sono elaborate da [[Q3Map2 | Q3MAP2]] e cambiano gli attributi fisici della superficie che usa il materiale. Questi attributi possono avere effetto sul giocatore. Per vedere i cambiamenti in questi parametri bisogna ricompilare la  [[MAP | mappa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle della seconda classe sono le parole chiave compilate dalla parte server del motore grafico (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot;, alcune altre parole chiave). Modificano le proprietà fisiche della superficie e possono avere effetto sul gameplay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le altre parole chiavi globali e tutte le Stage Specific Keywords (parole chiavi specifiche dello stage) vengono elaborate dal renderer. Riguardano solo cambiamenti di aspetto e non hanno effetto sul gameplay o sulle meccaniche di gioco. Le modifiche a questi attributi avranno effetto non appena il gioco passa ad un altro livello o gli si dice di operare un vid_restart (scrivere il comando &amp;quot;vid_restart&amp;quot; nella [[Console | console]] di gioco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le parole chiave dei materiali funzionano indifferentemente con maiuscole e minuscole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|alcuni dei comandi dei materiali potrebbero dipendere dall'ordine in cui li si dà, quindi è buona abitudine mettere tutti i comandi globali dei materiali (le parole chiave definite in questa sezione) all'inizio dei materiali e gli stage dei materiali alla fine.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Introduzione}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

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