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		<title>Blood Wiki - User contributions [en]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://omnicide.legacy-of-kain.ru/en/dev/svnlog.feed?type=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces | Sguardo d'insieme]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces | Virtual file system del motore]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces | Sistema dei materiali]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BIH</id>
		<title>Portal:InItalian/BIH</title>
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				<updated>2013-07-22T15:52:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;La BIH ([http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_interval_hierarchy Bounding Interval Hierarchy], letteralmente &amp;quot;Gerarchia vincolante degli intervalli&amp;quot;) è una struttura di part...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La BIH ([http://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_interval_hierarchy Bounding Interval Hierarchy], letteralmente &amp;quot;Gerarchia vincolante degli intervalli&amp;quot;) è una struttura di partizionamento dei dati simile alla [[Portal:InItalian/BSP|BSP]] (Partizione binaria dello spazio, o 'Binary Space Partitioning'). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualche caratteristica generale:&lt;br /&gt;
* Tempi di costruzione molto rapidi&lt;br /&gt;
* Basso utilizzo di memoria&lt;br /&gt;
* Attraversamento semplice e veloce&lt;br /&gt;
* Costruzione e algoritmi di attraversamento semplicissimi&lt;br /&gt;
* Alta precisione numerica durante la costruzione e l'attraversamento&lt;br /&gt;
* Struttura ad albero più piatta (riduce la profondità degli alberi) rispetto ai k-d tree&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In DarkPlaces, la BIH è un'implementazione di copertura. Una volta attivata, sostituisce l'implementazione predefinita BSP nel codice in collisione. La BIH è più veloce della BSP, ha bisogno di meno memoria ed è molto più stabile nelle mesh triangolari arbitrarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variabili della console==&lt;br /&gt;
{{cvar|mod_collision_bih|attiva l'uso della BIH. Sempre attiva in Blood Omnicide.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|BIH}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces/Concetti_chiave</id>
		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Concetti chiave</title>
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				<updated>2013-07-11T10:35:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;{{Capitolo precedente|Introduzione}} In teoria un designer o un artista grafico che altera delle texture con dei file dei materiali dovrebbe avere una comprensione minima dell...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Capitolo precedente|Introduzione}}&lt;br /&gt;
In teoria un designer o un artista grafico che altera delle texture con dei file dei materiali dovrebbe avere una comprensione minima delle forme d'onda e dovrebbe sapere come mescolare luci colorate (è roba che bene o male si fa alle superiori nelle lezioni di fisica). Se così non è, ecco alcuni concetti che bisogna saper padroneggiare per ottenere dei materiali ben funzionanti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali non modificano solo l'aspetto visibile della texture su un [[Brush | pennello]] geometrico, una [[Patch mesh | curva]] o la mesh di un modello; possono anche avere effetto sul contenuto, la &amp;quot;forma&amp;quot; o il movimento apparente di queste cose. L'effetto di una superficie non fa nulla per modificare la forma o il contenuto di un pennello. Sono effetti delle superfici ad esempio i glow (bagliori), le trasparenze e i cambiamenti dei valori RGB (rosso, verde, blu). I content material hanno effetto sul modo in cui il pennello opera nel mondo di gioco. Alcuni esempi sono l'acqua, i non-solidi e il dettaglio. Gli effetti di deformazione modificano la forma effettiva del pennello o della curva a cui sono applicati, e possono far sembrare che si stia muovendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Il potere ha un prezzo ==&lt;br /&gt;
Lo script del materiale dà al designer, artista o programmatore un notevole potere in termini di facile accesso sull'aspetto delle superfici del mondo di gioco e sui potenziali effetti speciali che potrebbero essere applicati ad esse. Ma è un potere che ha un prezzo, in termini di velocità di performance. Molti effetti OpenGL 2.0 legati alle parole chiave dei materiali (come [[water shader]], [[refraction]] cubemap, [[offset mapping]]) danno al renderer più calcoli da fare, il che fa impiegare più tempo alla CPU/GPU e rallentano il gioco. La superficie dello shader per l'acqua disegna un mondo due volte per ottenere un'immagine riflessiva e una refrattiva, la refraction cubemap aggiunge un texture sampler, la parallax mapping crea più look-up delle texture (da 3 per l'offset mapping tradizionale a 14-15 per il relief mapping). Le superfici con un blending vengono disegnate due volte se sono illuminate da una o più luci in tempo reale (questo significa che il numero dei loro triangoli avrà un effetto doppio sulla r_speeds).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Colore RGB ==&lt;br /&gt;
RGB sta per &amp;quot;Red, Green, Blue&amp;quot;, ovvero &amp;quot;rosso, verde, blu&amp;quot;. Mescolare luci rosse, verdi e blu ad intensità diverse produce tutti i colori nei computer e nei monitor dei televisori. Questo metodo si chiama mescolanza additiva (ben diversa dal mescolare pigmenti nei dipinti o inchiostri colorati nei processi di stampa, che si basano su una mescolanza sottrattiva). Nel motore grafico DarkPlaces e in quasi tutti i programmi grafici per pc di fascia alta (e nel software di scelta dei colori di Windows) le intensità individuali delle componenti di rosso, verde e blu vengono espresse con valori numerici. Quando mescolati insieme su schermo, valori numerici identici per ogni componente cromatica producono un colore completamente neutrale (ovvero un grigio). Più è basso il valore (minimo 0), più la tinta è scura. Più è alto, più il risultato è chiaro o più il colore è saturato, fino ad un valore massimo di 255 (nei programmi grafici). Tutti i colori possibili in un computer possono essere espressi con l'unione di questi tre numeri. Il valore per il nero è 0 0 0. Il valore per il bianco puro è 255 255 255. Ad ogni modo, il comparto grafico di DarkPlaces ha bisogno che tutti i valori dei colori siano &amp;quot;normalizzati&amp;quot; in un intervallo da 0.0 a 1.0. &lt;br /&gt;
{{consiglio|spesso si trova l'abbreviazione RGBA, che sta per &amp;quot;RGB + alpha&amp;quot;. Si tratta di un colore RGB con un canale aggiuntivo, quello per la trasparenza. Le immagini a 32 bit sono RGBA, mentre quelle a 24 bit sono RGB.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Normalizzazione: una scala da 0 a 1 ==&lt;br /&gt;
Il motore grafico DarkPlaces utilizza valori numerici da 0.0 a 1.0 invece che da 0 a 255. Quasi tutti i programmi grafici per computer che permettono di lavorare coi valori RGB come numeri usano la scala da 0 a 255. Per convertirli, dividete ogni valore del colore usato dal programma di grafica per 255. I tre valori risultanti sono la terna con cui DarkPlaces riprodurrà lo stesso colore di prima. Questo stesso discorso vale anche per le [[coordinate delle texture]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dimensioni delle texture ==&lt;br /&gt;
I file delle texture sono misurati in pixel. Le texture sono misurate in potenze di 2, con la (generalmente) più piccola texture utilizzata di 16x16 pixel. Quasi tutte saranno più grandi di così. Non serve che le texture siano quadrate, basta che entrambe le dimensioni siano potenze di 2. Alcuni esempi di dimensioni valide: 32x256, 16x32, 128x16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Misurazioni ==&lt;br /&gt;
Le misurazioni usate per i materiali possono essere in unità di misura di gioco, di colore o per coordinate delle texture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unità di gioco ===&lt;br /&gt;
:L'unità di gioco viene usata per le deformazioni, per specificare le dimensioni in relazione al mondo. In Blood Omnicide 16 unità corrispondono a un piede, 48 unità a un metro. La scala di base delle texture usata dall'editor di mappe NetRadiant equivale a due texel (o &amp;quot;texture element&amp;quot;, o ancora &amp;quot;texture pixel&amp;quot;) per ogni unità di gioco, ma si può alterare liberamente questo valore con gli script per i materiali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unità di colore ===&lt;br /&gt;
:I colori scalano i valori generati dalle unità di texture per produrre effetti di illuminazione; lavorano come un canale alpha. Un valore di 0.0 dà un risultato completamente nero, e un valore di 1.0 lascia la texture inalterata. I colori vengono specificati a volte da un singolo valore che rappresenta tutti e tre i canali (rosso, verde e blu) e altre volte da valori separati per ogni canale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Coordinate delle texture]] ===&lt;br /&gt;
:Sono le dimensioni normalizzate (vedere prima) dell'immagine originale della texture. Una texture completa, indipendentemente dalla sua dimensione originale in texel, ha una misura normalizzata di 1.0x1.0. Per texture che si ripetono in modo semplice è possibile avere valori superiori a 1.0 o minori di 0.0, che daranno come risultato la ripetizione della texture. Le cordinate vengono generalmente assegnate dall'editor di livelli o dai tool di modellazione, ma è comunque importante saperlo in funzione di scorrimenti o movimenti molto rapidi della texture mentre il gioco è eseguito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funzioni delle forme d'onda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcune funzioni per il rendering dei materiali usano delle forme d'onda per modulare i valori nel tempo. Quando necessario, informazioni aggiuntive vengono date con funzioni sotto forma di parole chiave modulate da onde per descrivere l'effetto di una particolare forma d'onda. Al momento ci sono cinque forme d'onda usate negli script dei materiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''seno''': una funzione seno, un'onda regolare che avanza dolcemente e si estende da -1 a 1.&lt;br /&gt;
* '''triangolare''': un'onda triangolare cresce e cala rigidamente, andando da 0 a 1. Genera delle fomre d'onda dall'aspetto incostante.&lt;br /&gt;
* '''quadrata''': un'onda quadrata passa semplicemente da -1 a 1 senza valori intermedi.&lt;br /&gt;
* '''dente di sega''': in un'onda a dente di sega la porzione ascendente è simile ad un'onda triangolare che va da 0 a 1, ma la parte discendente torna a 0 immediatamente.&lt;br /&gt;
* '''dente di sega inverso''': è il contrario di una dente di sega: ascesa istantanea fino al valore massimo (1), poi un'onda triangolare discendente fino al valore minimo (0). La fase di questo tipo di onda va da 1.0 a 0.0 invece che da 0.0 a 1.0. Questo tipo di onda è particolarmente utile per dei cross-fade additivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le forme d'onda hanno le seguenti proprietà:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''base'''&lt;br /&gt;
:Dove ha inizio la forma d'onda. L'ampiezza si misura partendo dal valore della base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ampiezza''' &lt;br /&gt;
:E' l'altezza dell'onda che si forma, misurata partendo dalla base. Probabilmente dovrete testare e aggiustare questo valore per ottenere quello corretto per ogni nuovo stage dello shader. Maggiore è l'ampiezza, più l'onda è prominente nei picchi e profonda nelle valli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''fase'''&lt;br /&gt;
:E' un valore normalizzato compreso tra 0.0 e 1.0. Cambiare la fase in un valore diverso da 0 influenza il punto sull'onda in cui la forma d'onda inizia a venire disegnata. Esempio: In un'onda seno o triangolare, una fase di 0.25 significa che l'onda stessa inizia a un quarto (25%) della distanza lungo la curva, o, per dirla in modo più semplice, inizia al picco dell'onda. Una fase di 0.5 la farebbe iniziare nel punto in cui l'onda stessa ri-attraversa la riga della base. Una base di 0.75 equivarrebbe al punto più basso della valle. Se per un materiale viene usata una sola forma d'onda un'alterazione della fase probabilmente non avrà effetti visibili, quindi sarebbe meglio lasciare il valore a zero (0). Se invece sono presenti due o più stage dello stesso processo in un unico materiale, ma con le fasi diverse, si possono ottenere effetti visivi interessanti. I cambiamenti di fase possono anche essere utilizzati quando si usa due volte lo stesso effetto in punti vicini e non si vuole che siano sincronizzati. Conviene scrivere un materiale diverso per ognuno, con la sola fase diversa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''frequenza'''&lt;br /&gt;
:Questo valore viene espresso in termini di ripetizioni (o cicli) dell'onda ogni secondo. Un valore di 1 significa che l'onda si ripete 1 volta ogni secondo. Un valore di 10 che si ripete 10 volte ogni secondo. Un valore di 0.1 che si ripete 1 volta ogni 10 secondi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Capitolo successivo|Parole chiave generali}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Concetti chiave}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces/Introduzione</id>
		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione</title>
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				<updated>2013-07-11T10:31:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cos'è un materiale? ==&lt;br /&gt;
I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per DarkPlaces, gli script dei materiali sono in 'Path_To_The_Game/gamedir/scripts'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il file di un materiale di DarkPlaces consiste in una serie di attributi della superficie e di istruzioni per il render, scritte tra parentesi (&amp;quot;{&amp;quot; e &amp;quot;}&amp;quot;). Qui sotto c'è un esempio di semplice sinttassi e formattazione per un singolo procedimento, incluse le parole chiavi in [[Q3map | Q3MAP]], o &amp;quot;parametri per le superfici&amp;quot;, che seguono la prima parentesi e un singolo &amp;quot;livello&amp;quot; tra parentesi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Definizione del materiale&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// parole chiave&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;qer_editorImage&amp;lt;/font&amp;gt; '''radiant/textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;surfaceparm&amp;lt;/font&amp;gt; '''stone'''&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;dpglossexponentmod&amp;lt;/font&amp;gt; 0.5&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage di base&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''textures/crypt/stone''' &amp;lt;font color=green&amp;gt;// il motore grafico cercherà textures/mymaterial.tga, textures/mymaterial.jpeg&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage dell'illuminazione&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''$lightmap'''&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomi dei materiali e convenzioni ==&lt;br /&gt;
La prima riga è il nome del materiale. I nomi dei materiali possono essere lunghi fino a 63 caratteri. I nomi sono spesso identici al percorso fino ad un file .tga senza estensione o cartella alla radice (/Blood Omnicide/kain nel nostro caso), ma non serve che queste cose ci siano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali che verranno gestiti unicamente dal codice di gioco, non dai tool di modellazione, sono spesso una sola parola, come &amp;quot;collision&amp;quot; o &amp;quot;dpbihclip&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali usati sui personaggi o su altri modelli poligonali devono corrispondere ad un file .tga, per permettere ai modellisti di creare delle normal texture e quindi di far apparire gli effetti speciali nel gioco quando il modello viene caricato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali posizionati su delle superfici nell'editor delle mappe generalmente corrispondono a un file .tga, ma il parametro del materiale &amp;quot;qer_editorimage&amp;quot; può far mostrare all'editor un'immagine a piaciere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I percorsi dei nomi dei materiali distinguono maiuscole e minuscole - nelle finestre questo non avviene, ma succede in unix. Meglio cercare di usare sempre e solo minuscole per i nomi dei file, e sempre barre del tipo &amp;quot;/&amp;quot; per i separatori del percorso delle cartelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formattazione degli scripr dei materiali ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affinché i materiali siano facilmente leggibili e modificabili è consigliato formattare tutti gli script dei materiali come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;nomedelmateriale&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche dell'editor&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche di Q3Map2&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave generiche&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     {&lt;br /&gt;
          &amp;amp;lt;Parole chiave dello stage&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ispirati a Quake 3, ma diversi ==&lt;br /&gt;
Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di DarkPlaces e l'aspetto degli script dei materiali è davvero molto simile a quello degli equivalenti in Quake 3. Quindi, se siete pratici con il sistema di [[Shader | shaders]] di Id Tech 3 vi sentirete a casa con la sintassi degli script dei materiali. Ad ogni modo, il sistema di materiali di DarkPlaces è stato scritto indipendentemente e presenta alcune importanti differenze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illuminazione in tempo reale ===&lt;br /&gt;
Ogni parola chiave degli shader non compatibile con l'illuminazione in tempo reale è stata eliminata. Alcune altre hanno un comportamento leggermente diverso dall'originale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali). &lt;br /&gt;
La catena del render dei materiali di DarkPlaces può usare da 1 a 3 utilizzi prefissati degli stage:&lt;br /&gt;
* Nessun disegno (0 stage)&lt;br /&gt;
* Texture non illuminata (1 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata (2 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata con blending di un terreno (3 stage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni altra configurazione di stage di Id Tech 3, come i cieli, non è supportata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{design|Per simulare materiali a più livelli bisogna fare diverse copie della superficie con assegnati diversi materiali (per le superfici della mappa si può usare la parola chiave di Q3map2 cloneShader)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuove parole chiave ===&lt;br /&gt;
DarkPlaces aggiunge diverse parole chiave proprie che non esistono in Id Tech 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture Q3 = skinframe DarkPlaces ===&lt;br /&gt;
Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico DarkPlaces usa normal map, mspecularity map, texture di glow e altre texture che contengono informazioni aggiuntive. Tutti questi file di texture messi insieme (colori + normal map + gloss map + glow ecc.) formano lo skinframe. &lt;br /&gt;
Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Costi diversi in velocità ===&lt;br /&gt;
La catena di rendering del motore grafico DarkPlaces è molto diversa da quella di Id Tech 3. Con l'utilizzo di shader di pixel e vertici essa aggiunge nuovi parametri di velocità che non esistono in Id Tech 3:&lt;br /&gt;
* intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati)&lt;br /&gt;
* look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping&lt;br /&gt;
* uso del VBO - i modelli non animati vengono renderizzati più velocemente col VBO; alcune parole chiave degli shader (ad esempio tcMod turbulent, deformVertexes) disabilitano il VBO &lt;br /&gt;
* uso dell'illuminazione - la luce in tempo reale è più lenta per i blending (aggiunge più disegni sulla superficie, uno per luce) o le superfici su cui si applica un offset mapping (l'offset mapping viene elaborato di nuovo per ogni singola luce) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il materiale è detto 'shader' ===&lt;br /&gt;
Dato che DarkPlaces usa dei tool derivati da Id Tech 3 i materiali sono spesso chiamati 'shader' da essi. Per non fare confusione, questi termini sono equivalenti nei tool di Q3:&lt;br /&gt;
* Shader = Material &lt;br /&gt;
* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material&lt;br /&gt;
* Shader script = Material script&lt;br /&gt;
* Shader keywords = Material keywords&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipi di materiali ==&lt;br /&gt;
La parole chiave che agiscono sui materiali sono divise in tre classi. La prima è quella dei parametri globali. Alcuni parametri globali (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot; e tutte le parole chiave &amp;quot;q3map_&amp;quot;) sono elaborate da [[Q3Map2 | Q3MAP2]] e cambiano gli attributi fisici della superficie che usa il materiale. Questi attributi possono avere effetto sul giocatore. Per vedere i cambiamenti in questi parametri bisogna ricompilare la  [[MAP | mappa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle della seconda classe sono le parole chiave compilate dalla parte server del motore grafico (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot;, alcune altre parole chiave). Modificano le proprietà fisiche della superficie e possono avere effetto sul gameplay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le altre parole chiavi globali e tutte le Stage Specific Keywords (parole chiavi specifiche dello stage) vengono elaborate dal renderer. Riguardano solo cambiamenti di aspetto e non hanno effetto sul gameplay o sulle meccaniche di gioco. Le modifiche a questi attributi avranno effetto non appena il gioco passa ad un altro livello o gli si dice di operare un vid_restart (scrivere il comando &amp;quot;vid_restart&amp;quot; nella [[Portal:InItalian/Cvar | console]] di gioco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le parole chiave dei materiali funzionano indifferentemente con maiuscole e minuscole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|alcuni dei comandi dei materiali potrebbero dipendere dall'ordine in cui li si dà, quindi è buona abitudine mettere tutti i comandi globali dei materiali (le parole chiave definite in questa sezione) all'inizio dei materiali e gli stage dei materiali alla fine.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Introduzione}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces</id>
		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces"/>
				<updated>2013-07-11T10:30:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il sistema dei materiali di DarkPlaces è pensato per dare un maggiore controllo sulle qualità delle superfici delle texture. Questa guida contiene tutte le informazioni necessarie per lavorare con i materiali di DarkPlaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che il sistema di materiali di DarkPlaces è ispirato allo [http://icculus.org/gtkradiant/documentation/Q3AShader_Manual/index.htm shader system di Quake 3] e che Blood Omnicide usa dei [http://q3map2.everyonelookbusy.net/shader_manual/ Q3Map2] per costruire le mappe, questa guida è basata sulla documentazione di Quake 3/Q3map2, ma adattata ed estesa alle caratteristiche specifiche di DarkPlaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capitoli ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;&lt;br /&gt;
#[[Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione | Introduzione]]&lt;br /&gt;
#[[Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Concetti chiave | Concetti chiave]]&lt;br /&gt;
#[[Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Parole chiave generali | Parole chiave generali]]&lt;br /&gt;
#[[Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Parole chiave speciali | Parole chiave speciali]]&lt;br /&gt;
#[[Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Passaggi | Passaggi]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{initalian|Sistema dei materiali di DarkPlaces}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces/Introduzione</id>
		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces/Introduzione"/>
				<updated>2013-07-06T11:57:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: /* Tipi di materiali */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cos'è un materiale? ==&lt;br /&gt;
I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Darkplaces, gli script dei materiali sono in 'Path_To_The_Game/gamedir/scripts'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il file di un materiale di Darkplaces consiste in una serie di attributi della superficie e di istruzioni per il render, scritte tra parentesi (&amp;quot;{&amp;quot; e &amp;quot;}&amp;quot;). Qui sotto c'è un esempio di semplice sinttassi e formattazione per un singolo procedimento, incluse le parole chiavi in [[Q3map | Q3MAP]], o &amp;quot;parametri per le superfici&amp;quot;, che seguono la prima parentesi e un singolo &amp;quot;livello&amp;quot; tra parentesi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Definizione del materiale&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// parole chiave&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;qer_editorImage&amp;lt;/font&amp;gt; '''radiant/textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;surfaceparm&amp;lt;/font&amp;gt; '''stone'''&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;dpglossexponentmod&amp;lt;/font&amp;gt; 0.5&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage di base&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''textures/crypt/stone''' &amp;lt;font color=green&amp;gt;// il motore grafico cercherà textures/mymaterial.tga, textures/mymaterial.jpeg&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage dell'illuminazione&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''$lightmap'''&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomi dei materiali e convenzioni ==&lt;br /&gt;
La prima riga è il nome del materiale. I nomi dei materiali possono essere lunghi fino a 63 caratteri. I nomi sono spesso identici al percorso fino ad un file .tga senza estensione o cartella alla radice (/Blood Omnicide/kain nel nostro caso), ma non serve che queste cose ci siano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali che verranno gestiti unicamente dal codice di gioco, non dai tool di modellazione, sono spesso una sola parola, come &amp;quot;collision&amp;quot; o &amp;quot;dpbihclip&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali usati sui personaggi o su altri modelli poligonali devono corrispondere ad un file .tga, per permettere ai modellisti di creare delle normal texture e quindi di far apparire gli effetti speciali nel gioco quando il modello viene caricato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali posizionati su delle superfici nell'editor delle mappe generalmente corrispondono a un file .tga, ma il parametro del materiale &amp;quot;qer_editorimage&amp;quot; può far mostrare all'editor un'immagine a piaciere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I percorsi dei nomi dei materiali distinguono maiuscole e minuscole - nelle finestre questo non avviene, ma succede in unix. Meglio cercare di usare sempre e solo minuscole per i nomi dei file, e sempre barre del tipo &amp;quot;/&amp;quot; per i separatori del percorso delle cartelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formattazione degli scripr dei materiali ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affinché i materiali siano facilmente leggibili e modificabili è consigliato formattare tutti gli script dei materiali come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;nomedelmateriale&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche dell'editor&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche di Q3Map2&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave generiche&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     {&lt;br /&gt;
          &amp;amp;lt;Parole chiave dello stage&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ispirati a Quake 3, ma diversi ==&lt;br /&gt;
Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di Darkplaces e l'aspetto degli script dei materiali è davvero molto simile a quello degli equivalenti in Quake 3. Quindi, se siete pratici con il sistema di [[Shader | shaders]] di Id Tech 3 vi sentirete a casa con la sintassi degli script dei materiali. Ad ogni modo, il sistema di materiali di Darkplaces è stato scritto indipendentemente e presenta alcune importanti differenze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illuminazione in tempo reale ===&lt;br /&gt;
Ogni parola chiave degli shader non compatibile con l'illuminazione in tempo reale è stata eliminata. Alcune altre hanno un comportamento leggermente diverso dall'originale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali). &lt;br /&gt;
La catena del render dei materiali di Darkplaces può usare da 1 a 3 utilizzi prefissati degli stage:&lt;br /&gt;
* Nessun disegno (0 stage)&lt;br /&gt;
* Texture non illuminata (1 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata (2 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata con blending di un terreno (3 stage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni altra configurazione di stage di Id Tech 3, come i cieli, non è supportata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{design|Per simulare materiali a più livelli bisogna fare diverse copie della superficie con assegnati diversi materiali (per le superfici della mappa si può usare la parola chiave di Q3map2 cloneShader)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuove parole chiave ===&lt;br /&gt;
Darkplaces aggiunge diverse parole chiave proprie che non esistono in Id Tech 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture Q3 = skinframe Darkplaces ===&lt;br /&gt;
Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico Darkplaces usa normal map, mspecularity map, texture di glow e altre texture che contengono informazioni aggiuntive. Tutti questi file di texture messi insieme (colori + normal map + gloss map + glow ecc.) formano lo skinframe. &lt;br /&gt;
Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Costi diversi in velocità ===&lt;br /&gt;
La catena di rendering del motore grafico Darkplaces è molto diversa da quella di Id Tech 3. Con l'utilizzo di shader di pixel e vertici essa aggiunge nuovi parametri di velocità che non esistono in Id Tech 3:&lt;br /&gt;
* intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati)&lt;br /&gt;
* look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping&lt;br /&gt;
* uso del VBO - i modelli non animati vengono renderizzati più velocemente col VBO; alcune parole chiave degli shader (ad esempio tcMod turbulent, deformVertexes) disabilitano il VBO &lt;br /&gt;
* uso dell'illuminazione - la luce in tempo reale è più lenta per i blending (aggiunge più disegni sulla superficie, uno per luce) o le superfici su cui si applica un offset mapping (l'offset mapping viene elaborato di nuovo per ogni singola luce) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il materiale è detto 'shader' ===&lt;br /&gt;
Dato che Darkplaces usa dei tool derivati da Id Tech 3 i materiali sono spesso chiamati 'shader' da essi. Per non fare confusione, questi termini sono equivalenti nei tool di Q3:&lt;br /&gt;
* Shader = Material &lt;br /&gt;
* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material&lt;br /&gt;
* Shader script = Material script&lt;br /&gt;
* Shader keywords = Material keywords&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipi di materiali ==&lt;br /&gt;
La parole chiave che agiscono sui materiali sono divise in tre classi. La prima è quella dei parametri globali. Alcuni parametri globali (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot; e tutte le parole chiave &amp;quot;q3map_&amp;quot;) sono elaborate da [[Q3Map2 | Q3MAP2]] e cambiano gli attributi fisici della superficie che usa il materiale. Questi attributi possono avere effetto sul giocatore. Per vedere i cambiamenti in questi parametri bisogna ricompilare la  [[MAP | mappa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle della seconda classe sono le parole chiave compilate dalla parte server del motore grafico (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot;, alcune altre parole chiave). Modificano le proprietà fisiche della superficie e possono avere effetto sul gameplay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le altre parole chiavi globali e tutte le Stage Specific Keywords (parole chiavi specifiche dello stage) vengono elaborate dal renderer. Riguardano solo cambiamenti di aspetto e non hanno effetto sul gameplay o sulle meccaniche di gioco. Le modifiche a questi attributi avranno effetto non appena il gioco passa ad un altro livello o gli si dice di operare un vid_restart (scrivere il comando &amp;quot;vid_restart&amp;quot; nella [[Portal:InItalian/Cvar | console]] di gioco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le parole chiave dei materiali funzionano indifferentemente con maiuscole e minuscole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|alcuni dei comandi dei materiali potrebbero dipendere dall'ordine in cui li si dà, quindi è buona abitudine mettere tutti i comandi globali dei materiali (le parole chiave definite in questa sezione) all'inizio dei materiali e gli stage dei materiali alla fine.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Introduzione}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces</id>
		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces"/>
				<updated>2013-07-06T11:56:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il sistema dei materiali di Darkplaces è pensato per dare un maggiore controllo sulle qualità delle superfici delle texture. Questa guida contiene tutte le informazioni necessarie per lavorare con i materiali di Darkplaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che il sistema di materiali di Darkplaces è ispirato allo [http://icculus.org/gtkradiant/documentation/Q3AShader_Manual/index.htm shader system di Quake 3] e che Blood Omnicide usa dei [http://q3map2.everyonelookbusy.net/shader_manual/ Q3Map2] per costruire le mappe, questa guida è basata sulla documentazione di Quake 3/Q3map2, ma adattata ed estesa alle caratteristiche specifiche di Darkplaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capitoli ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;&lt;br /&gt;
#[[Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione | Introduzione]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/Key Concepts | Concetti chiave]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/General Keywords | Parole chiave generali]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/Special Keywords | Parole chiave speciali]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/Stages | Passaggi]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{initalian|Sistema dei materiali di DarkPlaces}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces/Introduzione</id>
		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces/Introduzione</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces/Introduzione"/>
				<updated>2013-07-06T11:55:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;{{capitolo precedente|}}  == Cos'è un materiale? == I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle s...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cos'è un materiale? ==&lt;br /&gt;
I materiali sono brevi script testuali che definiscono le proprietà di una superficie in termini di come appare e delle sue funzioni nel mondo di gioco (o un tool di modifica compatibile). Convenzionalmente i documenti che contengono questi script hanno lo stesso nome dei file in cui si trova la texture che viene modificata (es: textures_inn, models_mapobjects_crypt ecc.). Diversi documenti con script specifici sono anche stati creati per gestire casi particolari, come i liquidi, gli ambienti e gli effetti speciali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Darkplaces, gli script dei materiali sono in 'Path_To_The_Game/gamedir/scripts'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il file di un materiale di Darkplaces consiste in una serie di attributi della superficie e di istruzioni per il render, scritte tra parentesi (&amp;quot;{&amp;quot; e &amp;quot;}&amp;quot;). Qui sotto c'è un esempio di semplice sinttassi e formattazione per un singolo procedimento, incluse le parole chiavi in [[Q3map | Q3MAP]], o &amp;quot;parametri per le superfici&amp;quot;, che seguono la prima parentesi e un singolo &amp;quot;livello&amp;quot; tra parentesi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Definizione del materiale&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// parole chiave&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;qer_editorImage&amp;lt;/font&amp;gt; '''radiant/textures/crypt/stone'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;surfaceparm&amp;lt;/font&amp;gt; '''stone'''&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=blue&amp;gt;dpglossexponentmod&amp;lt;/font&amp;gt; 0.5&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage di base&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''textures/crypt/stone''' &amp;lt;font color=green&amp;gt;// il motore grafico cercherà textures/mymaterial.tga, textures/mymaterial.jpeg&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
    &amp;lt;font color=green&amp;gt;// stage dell'illuminazione&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
    {&lt;br /&gt;
        &amp;lt;font color=blue&amp;gt;map&amp;lt;/font&amp;gt; '''$lightmap'''&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomi dei materiali e convenzioni ==&lt;br /&gt;
La prima riga è il nome del materiale. I nomi dei materiali possono essere lunghi fino a 63 caratteri. I nomi sono spesso identici al percorso fino ad un file .tga senza estensione o cartella alla radice (/Blood Omnicide/kain nel nostro caso), ma non serve che queste cose ci siano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali che verranno gestiti unicamente dal codice di gioco, non dai tool di modellazione, sono spesso una sola parola, come &amp;quot;collision&amp;quot; o &amp;quot;dpbihclip&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali usati sui personaggi o su altri modelli poligonali devono corrispondere ad un file .tga, per permettere ai modellisti di creare delle normal texture e quindi di far apparire gli effetti speciali nel gioco quando il modello viene caricato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I materiali posizionati su delle superfici nell'editor delle mappe generalmente corrispondono a un file .tga, ma il parametro del materiale &amp;quot;qer_editorimage&amp;quot; può far mostrare all'editor un'immagine a piaciere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I percorsi dei nomi dei materiali distinguono maiuscole e minuscole - nelle finestre questo non avviene, ma succede in unix. Meglio cercare di usare sempre e solo minuscole per i nomi dei file, e sempre barre del tipo &amp;quot;/&amp;quot; per i separatori del percorso delle cartelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formattazione degli scripr dei materiali ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affinché i materiali siano facilmente leggibili e modificabili è consigliato formattare tutti gli script dei materiali come segue:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;amp;lt;nomedelmateriale&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 {&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche dell'editor&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave specifiche di Q3Map2&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;amp;lt;Parole chiave generiche&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     {&lt;br /&gt;
          &amp;amp;lt;Parole chiave dello stage&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ispirati a Quake 3, ma diversi ==&lt;br /&gt;
Gli script degli shader di Quake 3 sono stati d'ispirazione per il sistema di materiali di Darkplaces e l'aspetto degli script dei materiali è davvero molto simile a quello degli equivalenti in Quake 3. Quindi, se siete pratici con il sistema di [[Shader | shaders]] di Id Tech 3 vi sentirete a casa con la sintassi degli script dei materiali. Ad ogni modo, il sistema di materiali di Darkplaces è stato scritto indipendentemente e presenta alcune importanti differenze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illuminazione in tempo reale ===&lt;br /&gt;
Ogni parola chiave degli shader non compatibile con l'illuminazione in tempo reale è stata eliminata. Alcune altre hanno un comportamento leggermente diverso dall'originale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puntare ad un'illuminazione in tempo reale cambia il modo in cui funzionano gli stage. Non ci sono passaggi di render (quindi i materiali a più strati possono essere creati solo duplicando delle superfici reali). &lt;br /&gt;
La catena del render dei materiali di Darkplaces può usare da 1 a 3 utilizzi prefissati degli stage:&lt;br /&gt;
* Nessun disegno (0 stage)&lt;br /&gt;
* Texture non illuminata (1 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata (2 stage)&lt;br /&gt;
* Texture illuminata con blending di un terreno (3 stage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni altra configurazione di stage di Id Tech 3, come i cieli, non è supportata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{design|Per simulare materiali a più livelli bisogna fare diverse copie della superficie con assegnati diversi materiali (per le superfici della mappa si può usare la parola chiave di Q3map2 cloneShader)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuove parole chiave ===&lt;br /&gt;
Darkplaces aggiunge diverse parole chiave proprie che non esistono in Id Tech 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texture Q3 = skinframe Darkplaces ===&lt;br /&gt;
Id tech 3 ha bisogno solo di informazioni sui colori per le texture. Il motore grafico Darkplaces usa normal map, mspecularity map, texture di glow e altre texture che contengono informazioni aggiuntive. Tutti questi file di texture messi insieme (colori + normal map + gloss map + glow ecc.) formano lo skinframe. &lt;br /&gt;
Per ulteriori dettagli leggere la pagina sulle [[texture]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Costi diversi in velocità ===&lt;br /&gt;
La catena di rendering del motore grafico Darkplaces è molto diversa da quella di Id Tech 3. Con l'utilizzo di shader di pixel e vertici essa aggiunge nuovi parametri di velocità che non esistono in Id Tech 3:&lt;br /&gt;
* intruzioni degli shader - numero di istruzioni per vertex shader e pixel shader generate per un materiale particolare (dipende dagli effetti usati)&lt;br /&gt;
* look-up delle texture - numero dei look-up delle texture nel pixel shader, texture aggiuntive in uno skinframe, aumento del numero di look-up delle texture del parallax mapping&lt;br /&gt;
* uso del VBO - i modelli non animati vengono renderizzati più velocemente col VBO; alcune parole chiave degli shader (ad esempio tcMod turbulent, deformVertexes) disabilitano il VBO &lt;br /&gt;
* uso dell'illuminazione - la luce in tempo reale è più lenta per i blending (aggiunge più disegni sulla superficie, uno per luce) o le superfici su cui si applica un offset mapping (l'offset mapping viene elaborato di nuovo per ogni singola luce) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il materiale è detto 'shader' ===&lt;br /&gt;
Dato che Darkplaces usa dei tool derivati da Id Tech 3 i materiali sono spesso chiamati 'shader' da essi. Per non fare confusione, questi termini sono equivalenti nei tool di Q3:&lt;br /&gt;
* Shader = Material &lt;br /&gt;
* Shader name = Surface shader = Material name = Surface material&lt;br /&gt;
* Shader script = Material script&lt;br /&gt;
* Shader keywords = Material keywords&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipi di materiali ==&lt;br /&gt;
La parole chiave che agiscono sui materiali sono divise in tre classi. La prima è quella dei parametri globali. Alcuni parametri globali (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot; e tutte le parole chiave &amp;quot;q3map_&amp;quot;) sono elaborate da [[Q3Map2 | Q3MAP2]] e cambiano gli attributi fisici della superficie che usa il materiale. Questi attributi possono avere effetto sul giocatore. Per vedere i cambiamenti in questi parametri bisogna ricompilare la  [[MAP | mappa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle della seconda classe sono le parole chiave compilate dalla parte server del motore grafico (le &amp;quot;surfaceparm&amp;quot;, alcune altre parole chiave). Modificano le proprietà fisiche della superficie e possono avere effetto sul gameplay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le altre parole chiavi globali e tutte le Stage Specific Keywords (parole chiavi specifiche dello stage) vengono elaborate dal renderer. Riguardano solo cambiamenti di aspetto e non hanno effetto sul gameplay o sulle meccaniche di gioco. Le modifiche a questi attributi avranno effetto non appena il gioco passa ad un altro livello o gli si dice di operare un vid_restart (scrivere il comando &amp;quot;vid_restart&amp;quot; nella [[Console | console]] di gioco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le parole chiave dei materiali funzionano indifferentemente con maiuscole e minuscole.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|alcuni dei comandi dei materiali potrebbero dipendere dall'ordine in cui li si dà, quindi è buona abitudine mettere tutti i comandi globali dei materiali (le parole chiave definite in questa sezione) all'inizio dei materiali e gli stage dei materiali alla fine.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Introduzione}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-06-15T20:10:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces | Sguardo d'insieme]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces | Virtual file system del motore]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces | Sistema dei materiali]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BSP</id>
		<title>Portal:InItalian/BSP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BSP"/>
				<updated>2013-06-15T20:03:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;BSP può riferirsi a:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ([http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning Partizione binaria dello spazio]) ‒ una tecnica usata nei videogiochi per la renderizzazione e il rilevamento delle collisioni.&lt;br /&gt;
* L'estensione dei [[Portal:InItalian/BSP (file) | file dei livelli]] per il motore grafico Quake e i suoi successori.&lt;br /&gt;
* Il primo stadio della compilazione dei file dei livelli (vedi sopra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|BSP}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;BSP può riferirsi a:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ([http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning Partizione binaria dello spazio]) ‒ una tecnica usata nei videogiochi per il rilevamento delle collisioni e la renderizzazione.&lt;br /&gt;
* L'estensione dei [[Portal:InItalian/BSP (file) | file dei livelli]] per il motore grafico Quake e i suoi successori.&lt;br /&gt;
* Il primo stadio della compilazione dei file dei livelli (vedi sopra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|BSP}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

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		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BSP</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;BSP può riferirsi a:  * ([http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning Partizione binaria dello spazio]) ‒ una tecnica usata nei videogiochi per il rilevamento de...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;BSP può riferirsi a:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ([http://en.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning Partizione binaria dello spazio]) ‒ una tecnica usata nei videogiochi per il rilevamento delle collisioni e la renderizzazione.&lt;br /&gt;
* L'estensione dei [[Portal:InItalian/BSP (file) | file dei livelli]] per il motore grafico Quake e i suoi successori.&lt;br /&gt;
* Il primo stadio della compilazione dei file dei livelli (vedi sopra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico Darkplaces]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|BSP}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Cvar</id>
		<title>Portal:InItalian/Cvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Cvar"/>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;Cvar è l'abbreviazione di Console Variable.  Questa variabile è usata in molti videogiochi che possono essere manipolati tramite un'interfaccia a linea di comando basata su ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cvar è l'abbreviazione di Console Variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa variabile è usata in molti videogiochi che possono essere manipolati tramite un'interfaccia a linea di comando basata su testo, all'interno del gioco o del motore grafico, chiamata console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Blood Omnicide, le cvar sono manipolate dalla console e da QuakeC. La console può essere aperta premendo MAIUSC+ESC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
{{initalian|Cvar}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-06-13T21:53:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces | Sguardo d'insieme]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces | Virtual file system del motore]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces | Sistema dei materiali]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-04-18T15:54:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Al momento abbiamo dei problemi con il flusso RSS di SVN. Siamo spiacenti.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Potete trovare [http://www.svn2rss.ru/svn.show.php?id=25 qui] il registro vero e proprio delle modifiche di SVN.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces | Sguardo d'insieme]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces | Virtual file system del motore]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces | Sistema dei materiali]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Main_Page</id>
		<title>Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Main_Page"/>
				<updated>2013-04-18T15:49:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Blood Omnicide Wiki =&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Welcome to the Blood Wiki, an official development wiki of Blood Omnicide. Here you can find info about modifying any aspect of the game.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;SVN Change Log&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sorry. Currently we are experiencing problems with SVN RSS feed.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''You can find the actual SVN log [http://www.svn2rss.ru/svn.show.php?id=25 here]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;The Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:Community_portal | Community portal]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Recent pages]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omnicide General&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omnicide goals and features | Goals &amp;amp; Features]]&lt;br /&gt;
* [[Blood Omnicide complete feature list | Complete feature list]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art | Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Blood Omnicide team|The Team]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|The World]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Blood Omen characters|Characters]]&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen file formats|File formats]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Portals&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Blood Wiki in Russian]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian | Blood Wiki in Italian]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Development Topics&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Repository Reference | SVN repository reference]]&lt;br /&gt;
* [[Translation | Translation packs]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:File formats | File formats]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Glossary | Glossary]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Darkplaces engine&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine| Engine overview]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tools &amp;amp; Stuff&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|3ds Max tools]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-03-23T20:41:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;SVN Change Log&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
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* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
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* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces | Sguardo d'insieme]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces | Virtual file system del motore]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces | Sistema dei materiali]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces</id>
		<title>Portal:InItalian/Sistema dei materiali di DarkPlaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Sistema_dei_materiali_di_DarkPlaces"/>
				<updated>2013-03-23T20:40:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;Il sistema dei materiali di Darkplaces è pensato per dare un maggiore controllo sulle qualità delle superfici delle texture. Questa guida contiene tutte le informazioni nece...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il sistema dei materiali di Darkplaces è pensato per dare un maggiore controllo sulle qualità delle superfici delle texture. Questa guida contiene tutte le informazioni necessarie per lavorare con i materiali di Darkplaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che il sistema di materiali di Darkplaces è ispirato allo [http://icculus.org/gtkradiant/documentation/Q3AShader_Manual/index.htm shader system di Quake 3] e che Blood Omnicide usa dei [http://q3map2.everyonelookbusy.net/shader_manual/ Q3Map2] per costruire le mappe, questa guida è basata sulla documentazione di Quake 3/Q3map2, ma adattata ed estesa alle caratteristiche specifiche di Darkplaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capitoli ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/Introduction | Introduzione]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/Key Concepts | Concetti chiave]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/General Keywords | Parole chiave generali]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/Special Keywords | Parole chiave speciali]]&lt;br /&gt;
#[[Darkplaces material system/Stages | Passaggi]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{initalian|Sistema dei materiali di DarkPlaces}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-03-23T20:34:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;SVN Change Log&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces | Sguardo d'insieme]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces | Virtual file system del motore]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces</id>
		<title>Portal:InItalian/Virtual file system di DarkPlaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Virtual_file_system_di_DarkPlaces"/>
				<updated>2013-03-23T20:32:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;{{TOCRIGHT}} Il virtual file system di DarkPlaces è una tabella di file di sostituzione che combina il vero file system e i file contenuti in archivi di gioco [[Portal:InItal...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Il virtual file system di DarkPlaces è una tabella di file di sostituzione che combina il vero file system e i file contenuti in archivi di gioco [[Portal:InItalian/PK3|PK3]] e [[Portal:InItalian/PAK|PAK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le cose che permette di fare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* accesso trasparente a game directory separate contenenti file tutti scrivibili (My Documents/My Games)&lt;br /&gt;
* accesso a file dentro ad archivi come se fossero sull'HDD&lt;br /&gt;
* supporto per mod (le mod possono sostituire file ed aggiungerne di nuovi)&lt;br /&gt;
* sicurezza (il codice di gioco non può danneggiare i file di gioco)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come è fatta la tabella di file ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# La prima game directory viene processata&lt;br /&gt;
## Gli archivi sono processati in sequenza (per ordine alfabetico), i dile con lo stesso nome vengono sovrapposti&lt;br /&gt;
## I file vuoti sovrapposti ad altri vengono &amp;quot;cancellati&amp;quot; dal file system&lt;br /&gt;
## I file reali contenuti nella game directory vengono processati e sovrapposti ai file negli archivi&lt;br /&gt;
# La successiva game directory viene processata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peculiarità ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dato che il virtual file system è, in fin dei conti, un livello astratto, ha delle proprie peculiarità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====1. La home directory può essere diversa dalla game directory====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo significa che il config.cfg, gli screenshot eccetera sono contenunti in una cartella diversa, ad esempio in &amp;quot;My Documents/My Games/gamedir&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====2. Per i file scritti &amp;quot;data/&amp;quot; viene aggiunto automaticamente====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando QC scrive un qualsiasi file il motore aggiunge in automatico 'data/' al percorso, così che il codice di gioco non possa danneggiare file, mappe... Ma il processo di lettura è diverso. Può leggere file dalla cartella di base, delle open map...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Così, se si scrive, ad esempio, un &amp;quot;foo.txt&amp;quot; (che verrà scritto in &amp;quot;data/foo.txt&amp;quot;) e si ha un &amp;quot;foo.txt&amp;quot; nella game directory, diventa necessario indicare il percorso &amp;quot;data/foo.txt&amp;quot; quando si legge il file, e indicare &amp;quot;foo.txt&amp;quot; quando si scrive. Se non lo si fa, il file verrà scritto sotto &amp;quot;data/&amp;quot;, ma verrà letto il file nella game directory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3. &amp;quot;./&amp;quot; e &amp;quot;../&amp;quot; non sono utilizzabili====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per prevenire che il codice di gioco danneggi dei file l'uso degli operatori &amp;quot;.&amp;quot; e &amp;quot;..&amp;quot; per i percorsi sono proibiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====4. Non completamente integrato nell'editor di mappe====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'editor di mappe non supporta il virtual file system nella finestra di selezione modelli (l'ispettore delle entity), può selezionare solo file reali. Questo non è un problema per la versione di sviluppo di Blood Omnicide (copia in locale di SVN con installazioni di prova), ma la versione che sarà diffusa dell'SDK dovrà per forza avere tutti i modelli di gioco decompressi, in modo di farli vedere dall'editor nella finestra di selezione modelli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Virtual file system di DarkPlaces}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-03-23T18:30:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;SVN Change Log&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces | Sguardo d'insieme]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces</id>
		<title>Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces"/>
				<updated>2013-03-23T18:29:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In questa categoria sono raggruppati tutti gli articoli che hanno a che fare con il [[Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces|motore di gioco DarkPlaces]].&lt;br /&gt;
{{initalian|Categoria:Motore grafico DarkPlaces}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/TGA</id>
		<title>Portal:InItalian/TGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/TGA"/>
				<updated>2013-03-23T18:29:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Questa estensione fa riferimento al formato di immagine [http://it.wikipedia.org/wiki/TGA_(formato_di_file)  Targa]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Supportato dal formato =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=300 cellspacing=0 cellpadding=4 border=1 style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=80% | Tipo di Targa&lt;br /&gt;
! width=10% | Darkplaces&lt;br /&gt;
! width=10% | NetRadiant&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scala di grigi a 8 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| palette a 8 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RLE a 24 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RLE a 32 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{initalian|TGA}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PAK</id>
		<title>Portal:InItalian/PAK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PAK"/>
				<updated>2013-03-23T18:29:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Formato per gli archivi di gioco usato in Quake. Dato che esistono i [[Portal:InItalian/PK3|PK3]], i PAK sono obsoleti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{initalian|PAK}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PK3</id>
		<title>Portal:InItalian/PK3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PK3"/>
				<updated>2013-03-23T18:29:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;File ZIP rinominati usati nei giochi lanciati con id Tech 3 e dalla Darkplaces Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono essere creati, visualizzati ed estratti usando strumenti per archivi ZIP, come 7-Zip e WinRar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{initalian|PK3}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BSP_(file)</id>
		<title>Portal:InItalian/BSP (file)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BSP_(file)"/>
				<updated>2013-03-23T18:28:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{unfinished}}&lt;br /&gt;
File che contiene le geometrie di un livello e gli oggetti, per la Quake Engine e tutte quelle da essa derivate (Id tech 2, Id Tech 3, Goldsrc Engine, Source Engine, ecc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il BSP non è adatto alle modifiche dirette. Viene costruito con un file [[MAP]]. Il processo di costruzione si chiama compilazione. La compilazione passa per diverse fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BSP - la prima fase; le geometrie della mappa vengono convertite in un albero BSP, vengono create tutte le strutture del livello.&lt;br /&gt;
* VIS - la visibilità da cluster a cluster viene calcolata.&lt;br /&gt;
* LIGHT - l'illuminazione statica (lightmap, lightgrid) biene generata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni game Engine la versione e la struttura dei BSP sono diverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Darkplaces Engine può caricare i seguenti tipi di BSP:&lt;br /&gt;
* Quake BSP&lt;br /&gt;
* Half-Life BSP&lt;br /&gt;
* [[Q3BSP | Quake 3 BSP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blood Omnicide utilizza BSP di Quake 3 per tutti i livelli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vedi anche ==&lt;br /&gt;
* [[MAP]]&lt;br /&gt;
* [[BModel]]&lt;br /&gt;
* [[Q3BSP]]&lt;br /&gt;
* [[BIH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|BSP (file)}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces</id>
		<title>Portal:InItalian/Il motore grafico DarkPlaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_motore_grafico_DarkPlaces"/>
				<updated>2013-03-23T18:27:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;right Il motore grafico di gioco DarkPlaces è il risultato di più di 10 anni di studi e sviluppo nel campo delle teconologie grafiche...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Darkplaces logo.png|alt=|link=|right]]&lt;br /&gt;
Il motore grafico di gioco DarkPlaces è il risultato di più di 10 anni di studi e sviluppo nel campo delle teconologie grafiche per giochi in tempo reale fatti da Forest &amp;quot;LordHavoc&amp;quot; Hale e Rudolf &amp;quot;divVerent&amp;quot; Polzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basata sulla tecnologia di Quake di id Software, il motore di gioco DarkPlaces è uno degli ambienti 3D più solidi e affidabili disponibili. Permette di liberare il proprio potenziale creativo virtualmente a costo zero. Essendo un motore di gioco 3D open source e registrato come licenza GPL, è sufficiente citare il creatore e rendere pubbliche le correzioni e le aggiunte che eventualmente si ha realizzato nell'ambito della propria applicazione o gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panoramica delle caratteristiche==&lt;br /&gt;
Questa è una lista approssimativa delle caratteristiche, scritta da Forest &amp;quot;LordHavoc&amp;quot; Hale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Caratteristiche di base&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* Piattaforme supportate: '''Windows''', '''Mac OS X''', '''Linux'''&lt;br /&gt;
* Piattaforme future: '''iOS''', '''Android (in sviluppo)'''.&lt;br /&gt;
* Ottimizzazioni SIMD: '''SSE''', '''SSE2'''.&lt;br /&gt;
* Supporto per sistemi a 32 e 64 bit di Windows, Mac OS X e Linux.&lt;br /&gt;
* Strumenti numerici e di debugging per il monitoraggio dell'utilizzo della memoria, delle texture, dei modelli e di altre componenti.&lt;br /&gt;
* Sistema completamente automatico di salvataggio e ripristino di gioco come parte della Macchina virtuale QuakeC.&lt;br /&gt;
* Caricamento di archivi zip compressi e download automatici tramite la libreria cURL.&lt;br /&gt;
* Generazione come hash di un BlindID user per le leaderboard online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Renderer&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* API supportate: Direct3D 9 Shader Model 3 (in sviluppo), OpenGL (tutte le versioni), OpenGL ES 2.0 e rasterizzazione software.&lt;br /&gt;
* Un'ampia gamma di opzioni di performance e regolazione permette al renderer di lavorare con schede video molto vecchie e molto nuove.&lt;br /&gt;
* Rendering con colore HDR a 64 bit.&lt;br /&gt;
* Anti-aliasing e coverage sampling.&lt;br /&gt;
* Rendering OpenGL Quad-Buffer Stereo 3D.&lt;br /&gt;
* Compatibilità NVIDIA 3D Vision / NVIDIA Surround / NVIDIA 3D Vision Surround (solo Direct3D 9).&lt;br /&gt;
* Compatibilità NVIDIA SLI.&lt;br /&gt;
* Compatibilità AMD CrossFire.&lt;br /&gt;
* Per-pixel lighting dinamica con shadowmap o stencil shadow volume.&lt;br /&gt;
* Illuminazione globale photon-mapping (statica o dinamica).&lt;br /&gt;
* Lightmap compilate con strumenti per bump e specular.&lt;br /&gt;
* Normal mapping e Specular mapping con per-pixel hardness.&lt;br /&gt;
* Offsetmapping e Reliefmapping.&lt;br /&gt;
* Tonemapping sRGB.&lt;br /&gt;
* Deferred lighting (in sviluppo).&lt;br /&gt;
* Texture glow.&lt;br /&gt;
* Supporto per gli &amp;quot;shader&amp;quot; di Quake 3 Arena.&lt;br /&gt;
* Particle system personalizzabile (sia file effectinfo che scripting QuakeC).&lt;br /&gt;
* Motion blur.&lt;br /&gt;
* Riflessi cubemap negli ambienti con normal map.&lt;br /&gt;
* Riflessi dinamici dell'acqua e effetti di distorsione e fattore Fresnel.&lt;br /&gt;
* Decal system con supporto per modelli animati.&lt;br /&gt;
* Supporto ai livelli bsp di Quake e Quake 3 Arena.&lt;br /&gt;
* Formati supportati di modelli-scheletro: '''IQM''' (consigliato), '''DPM''' (compilato da file SMD di HL2 o file MD5 di Doom 3), '''PSK/PSA''' di Unreal.&lt;br /&gt;
* Modelli non scheletro: '''MDL di Quake''', '''MD2 di Quake 2''', '''[[Portal:InItalian/MD3|MD3]] di Quake 3''', OBJ.&lt;br /&gt;
* Texture: [[Portal:InItalian/DDS|DDS]], [[Portal:InItalian/TGA|TGA]], PNG, JPG, PCX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Fisica&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* Open Dynamics Engine per simulazioni fisiche in tempo reale di rigid bodies, cloth (in sviluppo), ragdoll (in sviluppo).&lt;br /&gt;
* Fisica interna di Quake con engine per le collisioni ad alta-performance (collisioni swept-box e supporto trimesh, tecnologia di culling [[BIH | Bounding Interval Hierarchy]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Scripting&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* Il potente e ad alto rendimento linguaggio di scripting  QuakeC (simile a C nella sintassi) supporta il server side, il client side e GUI scripting per i menù. Strumenti come il Portal rendering (interni), il sitema Model Level of Detail (LOD), clutter object, impostor, seamless world, AI avanzata, GUI in-game avanzata, livelli generati in modo procedurale e molti altri  possono essere ottenuti interamente mediante script.&lt;br /&gt;
* Macchina virtuale con salvataggi e ripristini di stato completi e il lavoro in rete come caratteristiche di base.&lt;br /&gt;
* QuakeC supporta testi localizzati per più lingue, e l'accesso automatico alle variabili della console.&lt;br /&gt;
* Graphic User Interface&lt;br /&gt;
* Supporto a font TTF e OTF (usando una libreria FreeType).&lt;br /&gt;
* Supporto Unicode (UTF8).&lt;br /&gt;
* Supporto integrato per file di traduzione standard .po per la localizzazione dei testi.&lt;br /&gt;
* Creazione avanzata di menù e GUI in-game tramite QuakeC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Audio&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* OGG Vorbis (sia per i suoni che per la musica),riproduzione di WAV e CD Audio.&lt;br /&gt;
* Effetti doppler e pitch shifting (realizzabili tramite script QuakeC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Sistemi di input&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* Tastiere e mouse PC/Mac.&lt;br /&gt;
* Gamepad Xbox 360.&lt;br /&gt;
* Joystick standard per PC e gamepad.&lt;br /&gt;
* Schermi multi-touch (in sviluppo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Network&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* Protocollo network avanzato con un sistema di priorità basato sulla distanza che permette di visualizzare migliaia di entità contemporaneamente.&lt;br /&gt;
* Il codice QuakeC può fornire un network personalizzato per un uso e una previsione ancora più ottimali della banda di rete.&lt;br /&gt;
* Download automatici di archivi zip tramite la libreria CURL come specificato dal server di gioco.&lt;br /&gt;
* Download automatico del codice QuakeC del client-side quando si gioca su server modificati.&lt;br /&gt;
* Recupero traceline del server-side per bloccare cheat di tipo wallhack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;font size=3&amp;gt;Tool&amp;lt;/font&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
* Compatibile con l'editor di livelli NetRadiant.&lt;br /&gt;
* Blender e altri programmi di modellazione hanno diversi modi per immettere materiale nel motore (IQM, SMD dagli esportatori per HL2, file PSK/PSA di Urneal, anche mesh md5 con animazioni possono essere convertite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Community==&lt;br /&gt;
* [http://quakeone.com/ QuakeOne] - Portale di Quake 1 Resurrection&lt;br /&gt;
* [http://www.inside3d.com/ Inside3D] - Portale più attivo di sviluppatori di Quake dedicato a mod e a codice QuakeC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Giochi==&lt;br /&gt;
'''Giochi gratuiti'''&lt;br /&gt;
* [http://www.xonotic.org/ Xonotic] - Frenetico FPS multiplayer&lt;br /&gt;
* [http://www.alientrap.org/nexuiz/ Nexuiz Classic] - Predecessore di Xonotic&lt;br /&gt;
'''Giochi in vendita'''&lt;br /&gt;
* [http://www.retroblazer.com/ Retro Blazer] - FPS che ricorda e celebra i vecchi sparatutto, come Doom e Quake&lt;br /&gt;
* [http://www.steel-storm.com/ Steel Storm] - Sparatutto arcade con visuale dall'alto pubblicato su Steam&lt;br /&gt;
* [http://tom.kot-in-action.com/ Tomes of Mephistopheles] - Dungeon crawl a tema medievale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Immagini'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Darkplaces xonotic.jpg|Xonotic&lt;br /&gt;
File:Darkplaces blood omnicide.jpg|Blood Omnicide&lt;br /&gt;
File:Darkplaces arcade quake.jpg|Arcade Quake - videogioco a piattaforme in 2D&lt;br /&gt;
File:Darkplaces nexuiz.jpg|Nexuiz Classic&lt;br /&gt;
File:Darkplaces tomes of mephistopheles.jpg|Tomes of Mephistopheles&lt;br /&gt;
File:Darkplaces custom1.jpg|Qualche mappa personalizzata&lt;br /&gt;
File:Darkplaces quake.png|Quake con texture ad alta risoluzzione&lt;br /&gt;
File:Darkplaces e1m1 retextured.jpg|E1M1 ritexturizzato&lt;br /&gt;
File:Darkplaces darsana.jpg|Darsana - gioco multiplayer a trama medievale&lt;br /&gt;
File:Darkplaces retro blazer.jpg|Retro Blazer&lt;br /&gt;
File:Darkplaces stealer guy.jpg|Stealer Guy&lt;br /&gt;
File:Darkplaces steel storm.jpg|Steel Storm&lt;br /&gt;
File:Darkplaces transfusion.jpg|Transfusion - remake del gioco 'Blood'&lt;br /&gt;
File:Darkplaces the hunted.jpg|The Hunted - gioco amatoriale di zombie&lt;br /&gt;
File:Darkplaces honeycomb.jpg|Honeycomb - un livello amatoriale di Quake&lt;br /&gt;
File:Darkplaces wraith.jpg|Il mostro Wraith ritexturizzato&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces]]&lt;br /&gt;
{{initalian|Il motore grafico DarkPlaces}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Category:InItalian/Motore_grafico_DarkPlaces</id>
		<title>Category:InItalian/Motore grafico DarkPlaces</title>
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				<updated>2013-03-23T18:14:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;In questa categoria sono raggruppati tutti gli articoli che hanno a che fare con il motore di gioco DarkPlaces. {{initalian|Categoria:Motore grafico DarkPlaces}}&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In questa categoria sono raggruppati tutti gli articoli che hanno a che fare con il motore di gioco DarkPlaces.&lt;br /&gt;
{{initalian|Categoria:Motore grafico DarkPlaces}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
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				<updated>2013-03-23T18:14:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;SVN Change Log&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/trunk/bo1/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=explicit&amp;amp;mindate=2000-01-00+00%3A00&amp;amp;maxdate=2999-01-00+00%3A00&amp;amp;limit_changes=0&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine| Engine overview]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-03-23T18:06:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=month&amp;amp;mindate=&amp;amp;maxdate=&amp;amp;limit_changes=50&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(in traduzione...)''&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine| Engine overview]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_team_di_sviluppo</id>
		<title>Portal:InItalian/Il team di sviluppo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_team_di_sviluppo"/>
				<updated>2013-02-17T21:57:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Questo articolo spiega le regole e i principi secondo cui il team di Blood Omnicide è formato.&lt;br /&gt;
==I principi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Perché partecipare?=====&lt;br /&gt;
:Il team di Blood Omnicide esiste unicamente per garantire lo sviluppo di Blood Omnicide. Possono esserci varie motivazioni personali per prendere parte al progetto e contribuire, ma bisogna sempre seguire lo scopo principale - sviluppare Blood Omnicide con la massima qualità possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Il core team dirige il lavoro=====&lt;br /&gt;
:In un progetto gestito dalla community, come Blood Omnicide, ci sono continuamente persone che si uniscono e persone che lasciano il team.&lt;br /&gt;
:Per poter mantenere un ordine delle cose esiste un &amp;quot;team principale&amp;quot;, il core team, formato dai membri più coinvolti che organizzano, prendono le decisioni e garantiscono un supporto a lungo termine; c'è poi un &amp;quot;team di sostegno&amp;quot;, il cover team, che si occupa di fornire supporto a breve termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L'importanza del cover team=====&lt;br /&gt;
:È facile pensare che i membri del core team siano &amp;quot;il team&amp;quot;, dato che hanno una maggiore visibilità degli altri membri. I membri del core team hanno le maggiori capacità, passione e conoscenze, ma non si arriverebbe a nulla di concreto senza il cover team. In altre parole, un gruppo di tre persone non può far procedere significativamente il progetto, per quanto bravo possa essere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Internazionalità=====&lt;br /&gt;
:Il team di Blood Omnicide è composto da persone che vivono in paesi diversi; di conseguenza, sono possibili ben poche comunicazioni tra i membri del team. Per tenere tutto sincronizzato, il flusso di informazioni sul lavoro fatto è tutto concentrato nel [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN|repositorio di SVN]]. Ogni modifica aggiorna il server, e ogni membro del team può controllare i risultati del lavoro degli altri. La copia in locale dei dati è la fonte principale di ispirazione e di informazioni su quello che si sta facendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Evoluzione da prodotto di nicchia a prodotto diffuso=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide non cerca di essere più che un prodotto di nicchia. Ad ogni modo, cambiamenti che contribuiscono a renderlo noto a un maggiore pubblico sono ben accetti, a patto che non entrino in contrasto con lo spirito del progetto. Esempi di cambiamenti accettati: localizzazione in più lingue, un maggior numero di piattaforme che lo supportano...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il manuale del team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Amplia, non sostituire'''&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide è un progetto volto a trasporre Blood Omen in 3D. Le aggiunte dovrebbero essere al minimo, la fedeltà e il rispetto per l'originale al massimo. Se qualcosa va bene così com'è non c'è motivo di cambiarla.&lt;br /&gt;
:Le uniche eccezioni sono le trasformazioni da 2D a 3D e il principio d'evoluzione, secondo cui è permesso apportare modifiche al gameplay per ottenere la miglior esperienza di gioco possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Un accurato rifacimento'''&lt;br /&gt;
:Trasformare in 3D significa ricreare molte cose utilizzando nuovi script e nuovi mezzi. Il principio fondamentale del rifacimento è l'attento studio dell'originale per scoprire su quali basi era stato realizzato. Sarebbe meglio attenersi a (ma non solo): bilanciamento, proporzioni, colori, ispirazione, inventiva e collegamenti con il resto del mondo di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Concentrati sugli elementi più deboli'''&lt;br /&gt;
:La qualità del progetto è direttamente proporzionale alla qualità dei suoi elementi più deboli. Per ottenere il progresso massimo è meglio lavorare sulle cose che ne hanno più bisogno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Continui miglioramenti, anche nei dettagli minimi'''&lt;br /&gt;
:I dettagli sono la chiave della qualità. Ed è sempre un bene cercare di aggiungere profondità e di eliminare le complessità inutili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Modifiche ai file: compila il registro dei commit'''&lt;br /&gt;
:È d'aiuto agli altri membri per capire in che direzione si sta muovendo il progetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Spezza i compiti maggiori in più compiti minori'''&lt;br /&gt;
:Cercare di completare qualcosa di piccolo è più facile e più verificabile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Segui il piano'''&lt;br /&gt;
:Non cominciare un lavoro se non hai un piano e una visione globale di quello che devi fare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8. Sii aperto alle collaborazioni'''&lt;br /&gt;
:Sii aperto all'aiuto che gli altri membri possono offrirti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9. Diffondi e compila la lista delle poposte e dei bug'''&lt;br /&gt;
:Quasi tutto quello che viene creato ha aspetti positivi e aspetti negativi. Diffondere le opinioni degli altri è d'aiuto per avere una visione più chiara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10. Se non sai come fare una cosa chiedilo agli altri membri'''&lt;br /&gt;
:Un particolare vantaggio del fare un piano è che si sa già cosa servirà per finire il lavoro, e in particolare cosa si dovrà imparare per potersi attenere al piano. &lt;br /&gt;
:È impossibile formalizzare e documentare ogni singola informazione. È molto probabile che alcune informazioni sul progetto in corso non sono documentate affatto. Quindi, è sempre bene comunicare con gli altri per avere le idee più chiare.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11. Sì alle critiche, se costruttive'''&lt;br /&gt;
:Non è una brutta cosa criticare un lavoro fatto, ma bisogna basarsi su un'osservazione valida. Le critiche senza spiegazioni precise non sono di alcun aiuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12. Informati su cosa si sta facendo'''&lt;br /&gt;
:Sapere su cosa stanno lavorando gli altri membi è fondamentale per capire come si sta sviluppando il progetto e, quindi, per capire il miglior modo di procedere. Sarebbe meglio che tutti i membri del team sapessero ogni cosa che viene fatta. Comunicare con gli altri, leggere il registro dei commit e controllare le modifiche alle pagine della Wiki sono validi metodi per mantenersi aggiornati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I membri del team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa è una lista prettamente funzionale dei membri del team. Una versione completa sarà disponibile al momento dell'uscita del prodotto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Core team===&lt;br /&gt;
* Pavel 'VorteX' Timofeyev&lt;br /&gt;
* Vitaliy 'Mean Person' Gron&lt;br /&gt;
* Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modellazione 3D===&lt;br /&gt;
* Alexander 'Roland' Ugolkov&lt;br /&gt;
* Alexander 'Q`Linar' Stolbov&lt;br /&gt;
* Nikita 'Userdelete' Stadnik&lt;br /&gt;
* Pavel 'Norgant' Yefremov&lt;br /&gt;
* Sergey 'Mit' Selivyorstov&lt;br /&gt;
* Mike Cruz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Artwork e concept art generali===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by MAD|Alexandra 'Enigma' Melnikova]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Adam Brown|Adam Brown]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schizzi / concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by David Lakatos|David Lakatos]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by AmDDRed|AmDDRed]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by GamerXXL|GamerXXL]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Hedgenok|Hedgenok]]&lt;br /&gt;
* Lidia Lada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Progetto Bloody Sounds===&lt;br /&gt;
* Marcin 'Emandes' Szymczak&lt;br /&gt;
* Paranoid&lt;br /&gt;
* Evellnirt&lt;br /&gt;
* XVWawa&lt;br /&gt;
* Rockmedved&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Team di supporto per le localizzazioni===&lt;br /&gt;
* Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio 'Zelgius' Di Nucci - Italian translation pack&lt;br /&gt;
* Marcin Szymczak - Polish translation pack&lt;br /&gt;
* Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack&lt;br /&gt;
* Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controllo del gameplay===&lt;br /&gt;
* IvanSv&lt;br /&gt;
* Morenn&lt;br /&gt;
* SNiCS&lt;br /&gt;
* Bloodsteal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Texturing / aiuti artistici aggiuntivi===&lt;br /&gt;
* Andrey 'Picasso' Shatalov&lt;br /&gt;
* Kevin 'Rorshach' Johnstone&lt;br /&gt;
* Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson&lt;br /&gt;
* David Gurrea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darkplaces Engine===&lt;br /&gt;
* Forest 'LordHavoc' Hale&lt;br /&gt;
* Rudolf 'DivVerent' Polzer&lt;br /&gt;
* Mathieu 'Elric' Olivier&lt;br /&gt;
* Andreas 'Black' Kirsch&lt;br /&gt;
* Blub/0&lt;br /&gt;
* Eihrul&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Engine di gioco e tool===&lt;br /&gt;
* Il team della [[Darkplaces engine|Darkplaces Engine]] e tutti quelli che hanno contribuito&lt;br /&gt;
* Randy 'Ydnar' Reddig e tutti quelli che hanno contribuito a Q3map2&lt;br /&gt;
* Il team di GtkRadiant e tutti quelli che hanno contribuito&lt;br /&gt;
* MisterGrim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Il team di sviluppo}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Blood_Omnicide_team</id>
		<title>Blood Omnicide team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Blood_Omnicide_team"/>
				<updated>2013-02-17T21:57:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
This article explains rules and principles Blood Omnicide team is built around.&lt;br /&gt;
==The principles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Why participate?=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide team is formed solely to provide Blood Omnicide development. There can be different personal meanings of joining and contributing, but it must match the goal - develop Blood Omnicide with best quality possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Core team calls the shots=====&lt;br /&gt;
:For a community-driven project, such as Blood Omnicide, everyone constantly joining or leaving team.&lt;br /&gt;
:In order to keep things clear, there is 'core' team which consist of most passionate members doing planning, decision making and long-term support, and 'cover' team focusing on short-term support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cover matters=====&lt;br /&gt;
:It is easy to assume that people forming 'core' team are the team because they are more visible than other members. Core team members is more skilled, passionate and have better knowledge, but there will be no real benefit of that skills without cover team. In other words, a three-man group cant significantly push the project's progress not matter how skilled they are.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Internationale=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide team consists of people living in different countries. Because of that, there can be very little communication between team members. In order to keep things synced, all workflow information is centered around [[Repository Reference|SVN repository]], every change leads to commit and any team member can inspect the results of other members work. Working copy is primary source of inspiration and 'what is going on' information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Evolving from niche thing towards common thing=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide at its goal going to be a niche thing. Meanwhile, changes that helps to bring it to more wide auditory is accepted, unless they confront with faithfulness. An example of good changes: multilingual support, wide range of supported platforms etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The team codex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Extend, not replace'''&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide is a project to port Blood Omen to 3D. Additions should be keeped at minimum, faithfulness and respect to original at maximum. If thing is working all-right, it doesnt need to be changed.&lt;br /&gt;
:The only exception is 2d-&amp;gt;3d transition and evolve principle, which is allowed to change gameplay in order to get best play experience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. A careful re-make'''&lt;br /&gt;
:Porting to 3D involves re-making of many things using new scripts and techonogies. The key principle of faithful re-creation is to carefully inspect the original thing, find the rules it was built around. The rules may be (but not limited to): balance, proportions, colors, inspiration, imagery and connections with the rest of game world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Concentrate on a most weak things'''&lt;br /&gt;
:The quality of project = quality of it's most weak part. In order to get maximum progress, weakest things are best candidates to be worked on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Continue improvements, even on very little details'''&lt;br /&gt;
:Details is a key to quality. And its always good to add more depth and reduce unneeded complexity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Document changes. Fill the commit logs'''&lt;br /&gt;
:It helps other members to understand direction project is moving to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Break big tasks to a small ones'''&lt;br /&gt;
:Finishing up small parts is easier and more controllable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Follow the plan'''&lt;br /&gt;
:Dont start a work if you have no plan and full vision of a thing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8. Be opened for collaboration'''&lt;br /&gt;
:Be opened for assistance other members can offer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9. Conduct and fill up the list of offers and bugs'''&lt;br /&gt;
:Almost any thing made have its good and bad sides. Conducting the opinions of others helps to get cleaner vision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10. If you dont know how to make something - ask other members'''&lt;br /&gt;
:One of particular benefits of planning is that you come to knowledge, what you will need to get thing finished, and particularily, a things you will need to learn in order to follow the plan. &lt;br /&gt;
:Not all kinds of information could be formalized and documented. And its likely that some part of current project information is not documented at all. So it is always good to communicate with others to get better knowledge.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11. Criticize, if you can make better'''&lt;br /&gt;
:It is not bad to criticize the work, but it should have a valid point-of-view as a ground. Criticism without particular explanation is not helpful.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12. Know whats going on'''&lt;br /&gt;
:The knowledge of other members work is the key to understanding what is going with the project and therefore, using optimal way to do things. It is best if any team member knows what is happened. Communicating with other members, reading commit logs and checking out wiki page changes are good way to stay on the edge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Team credits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is rough functional team credits listing. A full version will be available at release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The core team===&lt;br /&gt;
* Pavel 'VorteX' Timofeyev&lt;br /&gt;
* Vitaliy 'Mean Person' Gron&lt;br /&gt;
* Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3d modelling===&lt;br /&gt;
* Alexander 'Roland' Ugolkov&lt;br /&gt;
* Alexander 'Q`Linar' Stolbov&lt;br /&gt;
* Nikita 'Userdelete' Stadnik&lt;br /&gt;
* Pavel 'Norgant' Yefremov&lt;br /&gt;
* Sergey 'Mit' Selivyorstov&lt;br /&gt;
* Mike Cruz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===General artwork and concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by MAD|Alexandra 'Enigma' Melnikova]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Adam Brown|Adam Brown]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sketches/concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by David Lakatos|David Lakatos]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by AmDDRed|AmDDRed]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by GamerXXL|GamerXXL]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Hedgenok|Hedgenok]]&lt;br /&gt;
* Lidia Lada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloody Sounds project===&lt;br /&gt;
* Marcin 'Emandes' Szymczak&lt;br /&gt;
* Paranoid&lt;br /&gt;
* Evellnirt&lt;br /&gt;
* XVWawa&lt;br /&gt;
* Rockmedved&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Translation packs support team===&lt;br /&gt;
* Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio 'Zelgius' Di Nucci - Italian translation pack&lt;br /&gt;
* Marcin Szymczak - Polish translation pack&lt;br /&gt;
* Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack&lt;br /&gt;
* Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gameplay inspection===&lt;br /&gt;
* IvanSv&lt;br /&gt;
* Morenn&lt;br /&gt;
* SNiCS&lt;br /&gt;
* Bloodsteal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Additional texturing / art credits===&lt;br /&gt;
* Andrey 'Picasso' Shatalov&lt;br /&gt;
* Kevin 'Rorshach' Johnstone&lt;br /&gt;
* Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson&lt;br /&gt;
* David Gurrea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darkplaces engine===&lt;br /&gt;
* Forest 'LordHavoc' Hale&lt;br /&gt;
* Rudolf 'DivVerent' Polzer&lt;br /&gt;
* Mathieu 'Elric' Olivier&lt;br /&gt;
* Andreas 'Black' Kirsch&lt;br /&gt;
* Blub/0&lt;br /&gt;
* Eihrul&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Game engine and tools===&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine|Darkplaces engine]] team and contributors&lt;br /&gt;
* Randy 'Ydnar' Reddig and Q3map2 contributors&lt;br /&gt;
* GtkRadiant team and contributors&lt;br /&gt;
* MisterGrim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Blood_Omnicide_team</id>
		<title>Blood Omnicide team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Blood_Omnicide_team"/>
				<updated>2013-02-17T12:33:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
This article explains rules and principles Blood Omnicide team is built around.&lt;br /&gt;
==The principles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Why participate?=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide team is formed solely to provide Blood Omnicide development. There can be different personal meanings of joining and contributing, but it must match the goal - develop Blood Omnicide with best quality possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Core team calls the shots=====&lt;br /&gt;
:For a community-driven project, such as Blood Omnicide, everyone constantly joining or leaving team.&lt;br /&gt;
:In order to keep things clear, there is 'core' team which consist of most passionate members doing planning, decision making and long-term support, and 'cover' team focusing on short-term support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cover matters=====&lt;br /&gt;
:It is easy to assume that people forming 'core' team are the team because they are more visible than other members. Core team members is more skilled, passionate and have better knowledge, but there will be no real benefit of that skills without cover team. In other words, a three-man group cant significantly push the project's progress not matter how skilled they are.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Internationale=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide team consists of people living in different countries. Because of that, there can be very little communication between team members. In order to keep things synced, all workflow information is centered around [[Repository Reference|SVN repository]], every change leads to commit and any team member can inspect the results of other members work. Working copy is primary source of inspiration and 'what is going on' information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Evolving from niche thing towards common thing=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide at its goal going to be a niche thing. Meanwhile, changes that helps to bring it to more wide auditory is accepted, unless they confront with faithfulness. An example of good changes: multilingual support, wide range of supported platforms etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The team codex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Extend, not replace'''&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide is a project to port Blood Omen to 3D. Additions should be keeped at minimum, faithfulness and respect to original at maximum. If thing is working all-right, it doesnt need to be changed.&lt;br /&gt;
:The only exception is 2d-&amp;gt;3d transition and evolve principle, which is allowed to change gameplay in order to get best play experience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. A careful re-make'''&lt;br /&gt;
:Porting to 3D involves re-making of many things using new scripts and techonogies. The key principle of faithful re-creation is to carefully inspect the original thing, find the rules it was built around. The rules may be (but not limited to): balance, proportions, colors, inspiration, imagery and connections with the rest of game world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Concentrate on a most weak things'''&lt;br /&gt;
:The quality of project = quality of it's most weak part. In order to get maximum progress, weakest things are best candidates to be worked on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Continue improvements, even on very little details'''&lt;br /&gt;
:Details is a key to quality. And its always good to add more depth and reduce unneeded complexity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Document changes. Fill the commit logs'''&lt;br /&gt;
:It helps other members to understand direction project is moving to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Break big tasks to a small ones'''&lt;br /&gt;
:Finishing up small parts is easier and more controllable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Follow the plan'''&lt;br /&gt;
:Dont start a work if you have no plan and full vision of a thing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8. Be opened for collaboration'''&lt;br /&gt;
:Be opened for assistance other members can offer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9. Conduct and fill up the list of offers and bugs'''&lt;br /&gt;
:Almost any thing made have its good and bad sides. Conducting the opinions of others helps to get cleaner vision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10. If you dont know how to make something - ask other members'''&lt;br /&gt;
:One of particular benefits of planning is that you come to knowledge, what you will need to get thing finished, and particularily, a things you will need to learn in order to follow the plan. &lt;br /&gt;
:Not all kinds of information could be formalized and documented. And its likely that some part of current project information is not documented at all. So it is always good to communicate with others to get better knowledge.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11. Criticize, if you can make better'''&lt;br /&gt;
:It is not bad to criticize the work, but it should have a valid point-of-view as a ground. Criticism without particular explanation is not helpful.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12. Know whats going on'''&lt;br /&gt;
:The knowledge of other members work is the key to understanding what is going with the project and therefore, using optimal way to do things. It is best if any team member knows what is happened. Communicating with other members, reading commit logs and checking out wiki page changes are good way to stay on the edge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Team credits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is rough functional team credits listing. A full version will be available at release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The core team===&lt;br /&gt;
* Pavel 'VorteX' Timofeyev&lt;br /&gt;
* Vitaliy 'Mean Person' Gron&lt;br /&gt;
* Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3d modelling===&lt;br /&gt;
* Alexander 'Roland' Ugolkov&lt;br /&gt;
* Alexander 'Q`Linar' Stolbov&lt;br /&gt;
* Nikita 'Userdelete' Stadnik&lt;br /&gt;
* Pavel 'Norgant' Yefremov&lt;br /&gt;
* Sergey 'Mit' Selivyorstov&lt;br /&gt;
* Mike Cruz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===General artwork and concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by MAD|Alexandra 'Enigma' Melnikova]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Adam Brown|Adam Brown]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sketches/concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by David Lakatos|David Lakatos]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by AmDDRed|AmDDRed]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by GamerXXL|GamerXXL]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Hedgenok|Hedgenok]]&lt;br /&gt;
* Lidia Lada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloody Sounds project===&lt;br /&gt;
* Marcin 'Emandes' Szymczak&lt;br /&gt;
* Paranoid&lt;br /&gt;
* Evellnirt&lt;br /&gt;
* XVWawa&lt;br /&gt;
* Rockmedved&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Translation packs support team===&lt;br /&gt;
* Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio Di Nucci - Italian translation pack&lt;br /&gt;
* Marcin Szymczak - Polish translation pack&lt;br /&gt;
* Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack&lt;br /&gt;
* Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gameplay inspection===&lt;br /&gt;
* IvanSv&lt;br /&gt;
* Morenn&lt;br /&gt;
* SNiCS&lt;br /&gt;
* Bloodsteal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Additional texturing / art credits===&lt;br /&gt;
* Andrey 'Picasso' Shatalov&lt;br /&gt;
* Kevin 'Rorshach' Johnstone&lt;br /&gt;
* Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson&lt;br /&gt;
* David Gurrea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darkplaces engine===&lt;br /&gt;
* Forest 'LordHavoc' Hale&lt;br /&gt;
* Rudolf 'DivVerent' Polzer&lt;br /&gt;
* Mathieu 'Elric' Olivier&lt;br /&gt;
* Andreas 'Black' Kirsch&lt;br /&gt;
* Blub/0&lt;br /&gt;
* Eihrul&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Game engine and tools===&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine|Darkplaces engine]] team and contributors&lt;br /&gt;
* Randy 'Ydnar' Reddig and Q3map2 contributors&lt;br /&gt;
* GtkRadiant team and contributors&lt;br /&gt;
* MisterGrim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_team_di_sviluppo</id>
		<title>Portal:InItalian/Il team di sviluppo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_team_di_sviluppo"/>
				<updated>2013-02-17T12:33:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Questo articolo spiega le regole e i principi secondo cui il team di Blood Omnicide è formato.&lt;br /&gt;
==I principi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Perché partecipare?=====&lt;br /&gt;
:Il team di Blood Omnicide esiste unicamente per garantire lo sviluppo di Blood Omnicide. Possono esserci varie motivazioni personali per prendere parte al progetto e contribuire, ma bisogna sempre seguire lo scopo principale - sviluppare Blood Omnicide con la massima qualità possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Il core team dirige il lavoro=====&lt;br /&gt;
:In un progetto gestito dalla community, come Blood Omnicide, ci sono continuamente persone che si uniscono e persone che lasciano il team.&lt;br /&gt;
:Per poter mantenere un ordine delle cose esiste un &amp;quot;team principale&amp;quot;, il core team, formato dai membri più coinvolti che organizzano, prendono le decisioni e garantiscono un supporto a lungo termine; c'è poi un &amp;quot;team di sostegno&amp;quot;, il cover team, che si occupa di fornire supporto a breve termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L'importanza del cover team=====&lt;br /&gt;
:È facile pensare che i membri del core team siano &amp;quot;il team&amp;quot;, dato che hanno una maggiore visibilità degli altri membri. I membri del core team hanno le maggiori capacità, passione e conoscenze, ma non si arriverebbe a nulla di concreto senza il cover team. In altre parole, un gruppo di tre persone non può far procedere significativamente il progetto, per quanto bravo possa essere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Internazionalità=====&lt;br /&gt;
:Il team di Blood Omnicide è composto da persone che vivono in paesi diversi; di conseguenza, sono possibili ben poche comunicazioni tra i membri del team. Per tenere tutto sincronizzato, il flusso di informazioni sul lavoro fatto è tutto concentrato nel [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN|repositorio di SVN]]. Ogni modifica aggiorna il server, e ogni membro del team può controllare i risultati del lavoro degli altri. La copia in locale dei dati è la fonte principale di ispirazione e di informazioni su quello che si sta facendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Evoluzione da prodotto di nicchia a prodotto diffuso=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide non cerca di essere più che un prodotto di nicchia. Ad ogni modo, cambiamenti che contribuiscono a renderlo noto a un maggiore pubblico sono ben accetti, a patto che non entrino in contrasto con lo spirito del progetto. Esempi di cambiamenti accettati: localizzazione in più lingue, un maggior numero di piattaforme che lo supportano...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il manuale del team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Amplia, non sostituire'''&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide è un progetto volto a trasporre Blood Omen in 3D. Le aggiunte dovrebbero essere al minimo, la fedeltà e il rispetto per l'originale al massimo. Se qualcosa va bene così com'è non c'è motivo di cambiarla.&lt;br /&gt;
:Le uniche eccezioni sono le trasformazioni da 2D a 3D e il principio d'evoluzione, secondo cui è permesso apportare modifiche al gameplay per ottenere la miglior esperienza di gioco possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Un accurato rifacimento'''&lt;br /&gt;
:Trasformare in 3D significa ricreare molte cose utilizzando nuovi script e nuovi mezzi. Il principio fondamentale del rifacimento è l'attento studio dell'originale per scoprire su quali basi era stato realizzato. Sarebbe meglio attenersi a (ma non solo): bilanciamento, proporzioni, colori, ispirazione, inventiva e collegamenti con il resto del mondo di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Concentrati sugli elementi più deboli'''&lt;br /&gt;
:La qualità del progetto è direttamente proporzionale alla qualità dei suoi elementi più deboli. Per ottenere il progresso massimo è meglio lavorare sulle cose che ne hanno più bisogno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Continui miglioramenti, anche nei dettagli minimi'''&lt;br /&gt;
:I dettagli sono la chiave della qualità. Ed è sempre un bene cercare di aggiungere profondità e di eliminare le complessità inutili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Modifiche ai file: compila il registro dei commit'''&lt;br /&gt;
:È d'aiuto agli altri membri per capire in che direzione si sta muovendo il progetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Spezza i compiti maggiori in più compiti minori'''&lt;br /&gt;
:Cercare di completare qualcosa di piccolo è più facile e più verificabile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Segui il piano'''&lt;br /&gt;
:Non cominciare un lavoro se non hai un piano e una visione globale di quello che devi fare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8. Sii aperto alle collaborazioni'''&lt;br /&gt;
:Sii aperto all'aiuto che gli altri membri possono offrirti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9. Diffondi e compila la lista delle poposte e dei bug'''&lt;br /&gt;
:Quasi tutto quello che viene creato ha aspetti positivi e aspetti negativi. Diffondere le opinioni degli altri è d'aiuto per avere una visione più chiara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10. Se non sai come fare una cosa chiedilo agli altri membri'''&lt;br /&gt;
:Un particolare vantaggio del fare un piano è che si sa già cosa servirà per finire il lavoro, e in particolare cosa si dovrà imparare per potersi attenere al piano. &lt;br /&gt;
:È impossibile formalizzare e documentare ogni singola informazione. È molto probabile che alcune informazioni sul progetto in corso non sono documentate affatto. Quindi, è sempre bene comunicare con gli altri per avere le idee più chiare.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11. Sì alle critiche, se costruttive'''&lt;br /&gt;
:Non è una brutta cosa criticare un lavoro fatto, ma bisogna basarsi su un'osservazione valida. Le critiche senza spiegazioni precise non sono di alcun aiuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12. Informati su cosa si sta facendo'''&lt;br /&gt;
:Sapere su cosa stanno lavorando gli altri membi è fondamentale per capire come si sta sviluppando il progetto e, quindi, per capire il miglior modo di procedere. Sarebbe meglio che tutti i membri del team sapessero ogni cosa che viene fatta. Comunicare con gli altri, leggere il registro dei commit e controllare le modifiche alle pagine della Wiki sono validi metodi per mantenersi aggiornati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I membri del team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa è una lista prettamente funzionale dei membri del team. Una versione completa sarà disponibile al momento dell'uscita del prodotto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Core team===&lt;br /&gt;
* Pavel 'VorteX' Timofeyev&lt;br /&gt;
* Vitaliy 'Mean Person' Gron&lt;br /&gt;
* Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modellazione 3D===&lt;br /&gt;
* Alexander 'Roland' Ugolkov&lt;br /&gt;
* Alexander 'Q`Linar' Stolbov&lt;br /&gt;
* Nikita 'Userdelete' Stadnik&lt;br /&gt;
* Pavel 'Norgant' Yefremov&lt;br /&gt;
* Sergey 'Mit' Selivyorstov&lt;br /&gt;
* Mike Cruz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Artwork e concept art generali===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by MAD|Alexandra 'Enigma' Melnikova]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Adam Brown|Adam Brown]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schizzi / concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by David Lakatos|David Lakatos]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by AmDDRed|AmDDRed]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by GamerXXL|GamerXXL]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Hedgenok|Hedgenok]]&lt;br /&gt;
* Lidia Lada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Progetto Bloody Sounds===&lt;br /&gt;
* Marcin 'Emandes' Szymczak&lt;br /&gt;
* Paranoid&lt;br /&gt;
* Evellnirt&lt;br /&gt;
* XVWawa&lt;br /&gt;
* Rockmedved&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Team di supporto per le localizzazioni===&lt;br /&gt;
* Lorenzo Forini (TraductionProduction), Giorgio Di Nucci - Italian translation pack&lt;br /&gt;
* Marcin Szymczak - Polish translation pack&lt;br /&gt;
* Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack&lt;br /&gt;
* Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controllo del gameplay===&lt;br /&gt;
* IvanSv&lt;br /&gt;
* Morenn&lt;br /&gt;
* SNiCS&lt;br /&gt;
* Bloodsteal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Texturing / aiuti artistici aggiuntivi===&lt;br /&gt;
* Andrey 'Picasso' Shatalov&lt;br /&gt;
* Kevin 'Rorshach' Johnstone&lt;br /&gt;
* Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson&lt;br /&gt;
* David Gurrea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darkplaces Engine===&lt;br /&gt;
* Forest 'LordHavoc' Hale&lt;br /&gt;
* Rudolf 'DivVerent' Polzer&lt;br /&gt;
* Mathieu 'Elric' Olivier&lt;br /&gt;
* Andreas 'Black' Kirsch&lt;br /&gt;
* Blub/0&lt;br /&gt;
* Eihrul&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Engine di gioco e tool===&lt;br /&gt;
* Il team della [[Darkplaces engine|Darkplaces Engine]] e tutti quelli che hanno contribuito&lt;br /&gt;
* Randy 'Ydnar' Reddig e tutti quelli che hanno contribuito a Q3map2&lt;br /&gt;
* Il team di GtkRadiant e tutti quelli che hanno contribuito&lt;br /&gt;
* MisterGrim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Il team di sviluppo}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Blood_Pill</id>
		<title>Portal:InItalian/Blood Pill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Blood_Pill"/>
				<updated>2013-02-16T23:43:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{finished}}&lt;br /&gt;
{{grammar}}&lt;br /&gt;
[[File:Bloodpill.png|thumb|right|400px]]&lt;br /&gt;
Blood Pill è un pacchetto di tool per lavorare sui file .BIG. Lo si può usare per visualizzare i dati contenuti nel file delle risorse '''pill.big''' - di Blood Omen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blood Pill è in grado di decodificare tutti i tipi di file usati nel gioco e metterli in una forma in cui possono essere letti o ascoltati: l'audio dei discorsi, le mattonelle, gli sprite, la grafica dei TIM e altro. Solo i file .BIG di Blood Omen sono supportati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caratteristiche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compressione e decompressione dei file .BIG delle versioni PC e PSX di BO&lt;br /&gt;
* Conversione automatica TIM &amp;lt;-&amp;gt; TGA durante la compressione e la decompressione&lt;br /&gt;
* Conversione automatica ADPCMWAV e OGG grezzi durante la compressione e la decompressione&lt;br /&gt;
* Decompressione degli sprite (nemici e oggetti) in immagini TGA separate&lt;br /&gt;
* Decompressione delle mattonelle (texture dei livelli) in TGA&lt;br /&gt;
* Decompressione i file multioggetto (file &amp;quot;uniti&amp;quot; utilizzati per alcune entry di BO)&lt;br /&gt;
* Decodificazione dei video .JAM in .TGA&lt;br /&gt;
* Decodificazione dei file VAG in suoni WAV PCM o OGG&lt;br /&gt;
* Decodificazione dei livelli in immagini TGA (con, opzionali, le informazioni aggiunte dagli sviluppatori)&lt;br /&gt;
* Patching dei file .big&lt;br /&gt;
* Fornisce supporto per l'installazione di Blood Omnicide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Utilizzo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blood Pill è un'utility a riga di comando. Per la lista dei comandi va lanciato il programma senza parms. Ci sono anche dei semplici script batch nella cartella &amp;quot;samples/&amp;quot;, che coprono le funzioni più utili:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Script batch campione:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''extract_file.bat''' : decomprime un file dal pill.big.&lt;br /&gt;
* '''list.bat''' : crea un file-lista del pill.big.&lt;br /&gt;
* '''unpack.bat''' : decomprime il pill.big con tutte le conversioni abilitate.&lt;br /&gt;
* '''unpack_raw.bat''' : decomprime il pill.big con i tipi puri di file (senza convertire).&lt;br /&gt;
* '''unpack_fortranslating.bat''' : decomprime con le conversioni TIM-&amp;gt;TGA e ADPCM-&amp;gt;WAV, il che è utile per realizzare una traduzione di BO per pc.&lt;br /&gt;
* '''unpack_oggsounds.bat''' : decomprime pill.big con tutte le conversioni e con i file audio che vengono convertiti in Ogg Vorbis.&lt;br /&gt;
* '''pack.bat''' : crea un nuovo pill2.big basato sulla cartella &amp;quot;bigfile&amp;quot; (riconverte tutti i tga e i wav).&lt;br /&gt;
* '''tga2tim(test.tga).bat''' : conversione TGA-&amp;gt;TIM.&lt;br /&gt;
* '''tim2tga(test.tim).bat''' : conversione TIM-&amp;gt;TGA.&lt;br /&gt;
* '''tim2tga(test.tim)_16to24.bat''' : Conversione TIM-&amp;gt;TGA con la conversione 16-&amp;gt;24 abilitata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per usare i file batch campione copiarli nella cartella che contiene bpill.exe (dentro deve esserci anche il pill.big).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Immagini==&lt;br /&gt;
====Sprite e mattonelle decompressi====&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:bloodpilltiles.jpg&lt;br /&gt;
File:bloodpillsprites.jpg&lt;br /&gt;
File:bloodpillsprites2.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Frame di file JAM decodificati====&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:jam1.png&lt;br /&gt;
File:jam2.png&lt;br /&gt;
File:jam3.png&lt;br /&gt;
File:jam4.png&lt;br /&gt;
File:jam5.png&lt;br /&gt;
File:jam6.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mappe di Blood Omen convertite in TGA====&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap1.jpg|300px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap1.jpg]]&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap2.jpg|198px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap2.jpg]]&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap3.jpg|238px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap3.jpg]]&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap4.jpg|300px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap4.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap5.jpg|227px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap5.jpg]]&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap6.jpg|129px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap6.jpg]]&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap7.jpg|300px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap7.jpg]]&lt;br /&gt;
| valign=top align=center | [[File:bomap8.jpg|300px|link=http://omnicide.legacy-of-kain.ru/w/images/static/Bomap8.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Download==&lt;br /&gt;
* [http://omnicide.legacy-of-kain.ru/files/bloodpill/bpill_1.01.zip Blood Pill v1.01]&lt;br /&gt;
* [http://omnicide.legacy-of-kain.ru/files/bloodpill/bpill_1.0.zip Blood Pill v1.00]&lt;br /&gt;
* [http://omnicide.legacy-of-kain.ru/files/bloodpill/bpill_0.9.zip Blood Pill v0.9]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vedi anche==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file di Blood Omen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Blood Pill}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tools]]&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/DDS</id>
		<title>Portal:InItalian/DDS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/DDS"/>
				<updated>2013-02-15T21:58:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;Il Direct Draw Suface è un formato file sviluppato da Microsoft per l'SDK di DirectX. Questo formato viene usato in molti giochi per contenere [[texture compression | texture...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il Direct Draw Suface è un formato file sviluppato da Microsoft per l'SDK di DirectX. Questo formato viene usato in molti giochi per contenere [[texture compression | texture compresse]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il motore grafico Darkplaces può caricare DDS contenenti immagini nei seguenti formati:&lt;br /&gt;
* '''BGRA''' : immagine non compressa a 32 bit&lt;br /&gt;
* '''DXT1''' : texture DXT1 compressa a 4 bit&lt;br /&gt;
* '''DXT2''' : texture DXT2 compressa a 8 bit&lt;br /&gt;
* '''DXT3''' : texture DXT3 compressa a 8 bit&lt;br /&gt;
* '''DXT4''' : texture DXT4 compressa a 8 bit&lt;br /&gt;
* '''DXT5''' : texture DXT5 compressa a 8 bit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella Darkplaces DDS non è un formato texture generale come [[Portal:InItalian/TGA|TGA]] o [[JPEG]], ma una texture sostitutiva (dds/filename.dds) che viene caricata al posto di quella di base (filename.tga), se presente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i file DDS vanno messi sotto la cartella dds/, e il resto del percorso dovrebbe imitare quello del file della texture base:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 dds/textures/mausoleum/outerwall1_1 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// sostituisce textures/mausoleum/outerwall1_1&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 dds/models/mapobjects/inn/barrel1_1_norm &amp;lt;font color=green&amp;gt;// sostituisce models/mapobjects/inn/barrel1_1_norm&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 dds/models/mapobjects/inn/barrel1_1 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// sostituisce models/mapobjects/inn/barrel1_1&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I file DDS devono avere le MIP map pre-generate. Se non ci sono MIP map già generate viene dato per scontato che quella texture non ne usi nessuna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|l'Engine non dovrebbe provare ad usare MIP map che non esistono nel DDS (vedi [[Darkplaces_material_system/General_Keywords#noMipMaps | noPicMip]], anche le immagini sotto gfx/ non usano mai MIP map) o potrebbe andare in crash.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{bug|Alcuni driver non lavorano con texture compresse non come potenze di due (lasciando un'immagine nera). La cosa migliore è sempre avere texture DDS che siano [[potenze di due]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DDS per NetRadiant===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sfortunatamente NetRadiant non carica immagini DDS, usa al loro posto sempre le texture base. Questo diventa un problema quando si dà a Radiant il gioco compilato (che include solo DDS, e non texture base). Per evitare di avere texture mancanti o dei difetti nel pennello tutte le texture del mondo di gioco devono essere applicate a [[brush | pennelli]], devono avere un'immagine a parte solo per Radiant (vedi [[Darkplaces_material_system/Special_Keywords#qer_editorImage_.3CtextureName.3E | qer_editorImage]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per convenzione le immagini solo per Radiant vanno dentro a ''gamedir/radiant/path_to_base_texture'':&lt;br /&gt;
 '''textures/town/wall1_1'''&lt;br /&gt;
 { &lt;br /&gt;
     &amp;lt;font color=blue&amp;gt;qer_editorImage&amp;lt;/font&amp;gt; '''radiant/textures/town/wall1_1'''&lt;br /&gt;
     ...&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tool==&lt;br /&gt;
Si possono usare i seguenti tool per creare immagini DDS compresse:&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]] - tool a rige di comando raccomandato per Blood Omnicide&lt;br /&gt;
* [http://developer.amd.com/tools/compressonator/pages/default.aspx ATI Compressonator]&lt;br /&gt;
* [http://www.imgtec.com/powervr/insider/powervr-pvrtextool.asp PVRTexTool] (serve la registrazione)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alternative future==&lt;br /&gt;
Nel 2010 il gruppo Khronos ha presentato il formato [http://www.khronos.org/opengles/sdk/tools/KTX/file_format_spec/ KTX] (che copre i formati texture di OpenGL e OpenGL ES). Questo formato potrà essere usato in futuro in sostituzione al DDS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variabili della console==&lt;br /&gt;
{{cvar|r_texture_dds_load|carica il dds/nomefile.dds compresso al posto del nomefile.tga. Se il file esiste (serve il supporto del driver).}}&lt;br /&gt;
{{cvar|r_texture_dds_load_alphamode|segnalatore trust DDPF_ALPHAPIXELS, 1: formato della texture e ricerca forzata se ambiguo, 2: solo il formato della texture}}&lt;br /&gt;
{{cvar|r_texture_dds_load_logfailure|log texture DDS mancante per ddstexturefailures.log, 0: fai il log, 1: log senza texture opzionali (_norm, glow ecc.). 2: log di tutto}}&lt;br /&gt;
{{cvar|r_texture_dds_save|salva la texture compressa dds/nomefile.dds quando nomefile.tga viene caricato, in modo da caricare quella al suo posto in futuro}}&lt;br /&gt;
{{cvar|r_texture_dds_swdecode|0: non fare la decodifica software dei DDS, 1: fare decodifica software dei DDS se supportata, 2: sempre fare la decodifica software dei DDS. La decodifica software elimina tutti i vantaggi del DDS e va usata solo se il driver non supporta i DDS o a scopo di debugging.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vedi anche==&lt;br /&gt;
* [[texture compression | Compressione delle texture]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|DDS}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Blood_Omnicide_team</id>
		<title>Blood Omnicide team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Blood_Omnicide_team"/>
				<updated>2013-02-14T17:32:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
This article explains rules and principles Blood Omnicide team is built around.&lt;br /&gt;
==The principles==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Why participate?=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide team is formed solely to provide Blood Omnicide development. There can be different personal meanings of joining and contributing, but it must match the goal - develop Blood Omnicide with best quality possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Core team calls the shots=====&lt;br /&gt;
:For a community-driven project, such as Blood Omnicide, everyone constantly joining or leaving team.&lt;br /&gt;
:In order to keep things clear, there is 'core' team which consist of most passionate members doing planning, decision making and long-term support, and 'cover' team focusing on short-term support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Cover matters=====&lt;br /&gt;
:It is easy to assume that people forming 'core' team are the team because they are more visible than other members. Core team members is more skilled, passionate and have better knowledge, but there will be no real benefit of that skills without cover team. In other words, a three-man group cant significantly push the project's progress not matter how skilled they are.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Internationale=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide team consists of people living in different countries. Because of that, there can be very little communication between team members. In order to keep things synced, all workflow information is centered around [[Repository Reference|SVN repository]], every change leads to commit and any team member can inspect the results of other members work. Working copy is primary source of inspiration and 'what is going on' information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Evolving from niche thing towards common thing=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide at its goal going to be a niche thing. Meanwhile, changes that helps to bring it to more wide auditory is accepted, unless they confront with faithfulness. An example of good changes: multilingual support, wide range of supported platforms etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The team codex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Extend, not replace'''&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide is a project to port Blood Omen to 3D. Additions should be keeped at minimum, faithfulness and respect to original at maximum. If thing is working all-right, it doesnt need to be changed.&lt;br /&gt;
:The only exception is 2d-&amp;gt;3d transition and evolve principle, which is allowed to change gameplay in order to get best play experience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. A careful re-make'''&lt;br /&gt;
:Porting to 3D involves re-making of many things using new scripts and techonogies. The key principle of faithful re-creation is to carefully inspect the original thing, find the rules it was built around. The rules may be (but not limited to): balance, proportions, colors, inspiration, imagery and connections with the rest of game world.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Concentrate on a most weak things'''&lt;br /&gt;
:The quality of project = quality of it's most weak part. In order to get maximum progress, weakest things are best candidates to be worked on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Continue improvements, even on very little details'''&lt;br /&gt;
:Details is a key to quality. And its always good to add more depth and reduce unneeded complexity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Document changes. Fill the commit logs'''&lt;br /&gt;
:It helps other members to understand direction project is moving to.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Break big tasks to a small ones'''&lt;br /&gt;
:Finishing up small parts is easier and more controllable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Follow the plan'''&lt;br /&gt;
:Dont start a work if you have no plan and full vision of a thing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8. Be opened for collaboration'''&lt;br /&gt;
:Be opened for assistance other members can offer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9. Conduct and fill up the list of offers and bugs'''&lt;br /&gt;
:Almost any thing made have its good and bad sides. Conducting the opinions of others helps to get cleaner vision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10. If you dont know how to make something - ask other members'''&lt;br /&gt;
:One of particular benefits of planning is that you come to knowledge, what you will need to get thing finished, and particularily, a things you will need to learn in order to follow the plan. &lt;br /&gt;
:Not all kinds of information could be formalized and documented. And its likely that some part of current project information is not documented at all. So it is always good to communicate with others to get better knowledge.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11. Criticize, if you can make better'''&lt;br /&gt;
:It is not bad to criticize the work, but it should have a valid point-of-view as a ground. Criticism without particular explanation is not helpful.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12. Know whats going on'''&lt;br /&gt;
:The knowledge of other members work is the key to understanding what is going with the project and therefore, using optimal way to do things. It is best if any team member knows what is happened. Communicating with other members, reading commit logs and checking out wiki page changes are good way to stay on the edge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Team credits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is rough functional team credits listing. A full version will be available at release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The core team===&lt;br /&gt;
* Pavel 'VorteX' Timofeyev&lt;br /&gt;
* Vitaliy 'Mean Person' Gron&lt;br /&gt;
* Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3d modelling===&lt;br /&gt;
* Alexander 'Roland' Ugolkov&lt;br /&gt;
* Alexander 'Q`Linar' Stolbov&lt;br /&gt;
* Nikita 'Userdelete' Stadnik&lt;br /&gt;
* Pavel 'Norgant' Yefremov&lt;br /&gt;
* Sergey 'Mit' Selivyorstov&lt;br /&gt;
* Mike Cruz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===General artwork and concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by MAD|Alexandra 'Enigma' Melnikova]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Adam Brown|Adam Brown]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sketches/concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by David Lakatos|David Lakatos]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by AmDDRed|AmDDRed]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by GamerXXL|GamerXXL]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Hedgenok|Hedgenok]]&lt;br /&gt;
* Lidia Lada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloody Sounds project===&lt;br /&gt;
* Marcin 'Emandes' Szymczak&lt;br /&gt;
* Paranoid&lt;br /&gt;
* Evellnirt&lt;br /&gt;
* XVWawa&lt;br /&gt;
* Rockmedved&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Translation packs support team===&lt;br /&gt;
* Lorenzo Forini (TraductionProduction) - Italian translation pack&lt;br /&gt;
* Marcin Szymczak - Polish translation pack&lt;br /&gt;
* Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack&lt;br /&gt;
* Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gameplay inspection===&lt;br /&gt;
* IvanSv&lt;br /&gt;
* Morenn&lt;br /&gt;
* SNiCS&lt;br /&gt;
* Bloodsteal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Additional texturing / art credits===&lt;br /&gt;
* Andrey 'Picasso' Shatalov&lt;br /&gt;
* Kevin 'Rorshach' Johnstone&lt;br /&gt;
* Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson&lt;br /&gt;
* David Gurrea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darkplaces engine===&lt;br /&gt;
* Forest 'LordHavoc' Hale&lt;br /&gt;
* Rudolf 'DivVerent' Polzer&lt;br /&gt;
* Mathieu 'Elric' Olivier&lt;br /&gt;
* Andreas 'Black' Kirsch&lt;br /&gt;
* Blub/0&lt;br /&gt;
* Eihrul&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Game engine and tools===&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine|Darkplaces engine]] team and contributors&lt;br /&gt;
* Randy 'Ydnar' Reddig and Q3map2 contributors&lt;br /&gt;
* GtkRadiant team and contributors&lt;br /&gt;
* MisterGrim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Cvar</id>
		<title>Cvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Cvar"/>
				<updated>2013-02-14T15:59:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cvar is the abbreviation of Console Variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This variable is used in many computer games that can be manipulated by a text based command line interface within the game or engine, called a console.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Blood Omnicide, cvars are manipulated by console and QuakeC. You can open console by pressing SHIFT+ESCAPE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Glossary]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-02-14T15:54:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=month&amp;amp;mindate=&amp;amp;maxdate=&amp;amp;limit_changes=50&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blood Omen/Worldmap|Mondo di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine| Engine overview]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-02-14T15:50:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti nella versione italiana di Blood Wiki, ossia la Wiki ufficiale di sviluppo di Blood Omnicide. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rss max=20 date=&amp;quot;(d.m.Y G:i)&amp;quot;&amp;gt;http://svn.icculus.org/razorwind/?view=query&amp;amp;dir=&amp;amp;file=&amp;amp;file_match=exact&amp;amp;who=&amp;amp;who_match=exact&amp;amp;querysort=date&amp;amp;hours=2&amp;amp;date=month&amp;amp;mindate=&amp;amp;maxdate=&amp;amp;limit_changes=50&amp;amp;format=rss&amp;lt;/rss&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community | Portale della community]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mondo di gioco&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Wiki in altre lingue&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main_Page|Originale inglese]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InRussian | Russo]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine| Engine overview]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
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* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
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* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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* Mondo di gioco&lt;br /&gt;
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* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
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* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki italiana di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
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				<updated>2013-02-14T15:41:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine| Engine overview]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
* [[Pattern script | Pattern scripts]]&lt;br /&gt;
* [[Music theme script]]&lt;br /&gt;
* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti di gioco]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Wiki di sviluppo di Blood Omnicide}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-02-14T15:39:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wiki di sviluppo di Blood Omnicide =&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=0 cellpadding=5 style=&amp;quot;table-layout: fixed;border-collapse: collapse; border-color: #DDD; width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|colspan=3 valign=top style=&amp;quot;width:60%;border-right: 1px solid #DDD&amp;quot; width=50%|&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti alla pagina principale della versione italiana di Blood Wiki. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|rowspan=2 style=&amp;quot;width:40%;vertical-align:top&amp;quot;|&amp;lt;h2&amp;gt;Registro delle modifiche di SVN&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/BloodWiki:Community_portal | Community portal]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:RecentPages | Pagine recenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
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* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mondo di gioco&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_dei_file | Formati dei file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Motore grafico Darkplaces&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces engine| Engine overview]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces virtual file system | Virtual file system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system | Material system]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces effectinfo reference | EffectInfo reference]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces lighting | Lighting]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Level editing reference&amp;lt;/h4&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Radiant/General reference | General reference]]&lt;br /&gt;
* [[Common materials]]&lt;br /&gt;
* [[Entity classes]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:20%;padding-top:0px&amp;quot; valign=top|&amp;lt;h3&amp;gt;Scripting reference&amp;lt;/h3&amp;gt; ''(da tradurre!)''&lt;br /&gt;
* [[Trigger event]]&lt;br /&gt;
* [[Infoportions]]&lt;br /&gt;
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* [[Map configuration script]]&lt;br /&gt;
* [[Gamemodel script]]&lt;br /&gt;
* [[Environment script]]&lt;br /&gt;
* [[Worldmap script]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
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* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Blood Wiki in italiano}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community</id>
		<title>Portal:InItalian/BloodWiki:Portale della community</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community"/>
				<updated>2013-02-14T15:37:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Portale della community di Blood Wiki}}&lt;br /&gt;
==Piccola guida==&lt;br /&gt;
Quando scrivete o modificate le pagine, per favore, seguite queste regole:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pubblicate solo informazioni relative a Blood Omnicide (storia, sviluppo, problemi).&lt;br /&gt;
* Non pubblicate troppi link a pagine esterne.&lt;br /&gt;
* Imparate l'utilizzo della sintassi della Wiki e dei template.&lt;br /&gt;
* Create dei link per la terminologia specifica, così potranno esserne creati gli articoli in futuro.&lt;br /&gt;
* Non linkate due volte alla stessa pagina.&lt;br /&gt;
* [[Special:SpecialPages | Non]] met[[Special:SpecialPages |tete]] trop[[Special:SpecialPages |pi]] link. È [[Special:SpecialPages | brutto]] da [[Special:SpecialPages | vedere]].&lt;br /&gt;
* Non fate gli idioti o vi banneremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Template==&lt;br /&gt;
* [[:Category:Formatting_templates | Template per la formattazione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Special templates | Template speciali]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Page marks | Segnalatori di pagina]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pagine su cui lavorare==&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnfinishedPages | Pagine non finite]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:ScreenshotRequiredPages | Pagine che necessitano screenshot]]&lt;br /&gt;
* [[:Special:WantedPages | Pagine non elencate]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:WorkInProgress | Pagine in via di sviluppo]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnmarkedPages | Pagine prive di segnalatore]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Portali==&lt;br /&gt;
* [[:Category:InRussian|Tutte le pagine nel portale &amp;quot;Blood Wiki in Russian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian|Tutte le pagine nel portale &amp;quot;Blood Wiki in Italian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lista delle pagine richieste==&lt;br /&gt;
Aggiungi qui una pagina che vuoi che sia creata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{initalian|Portale della community}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community</id>
		<title>Portal:InItalian/BloodWiki:Portale della community</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BloodWiki:Portale_della_community"/>
				<updated>2013-02-14T15:34:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: Created page with &amp;quot;{{DISPLAYTITLE:Portale della community di Blood Wiki}} ==Piccola guida== Quando scrivete o modificate le pagine, per favore, seguite queste regole:  * Pubblicate solo informaz...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Portale della community di Blood Wiki}}&lt;br /&gt;
==Piccola guida==&lt;br /&gt;
Quando scrivete o modificate le pagine, per favore, seguite queste regole:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pubblicate solo informazioni relative a Blood Omnicide (storia, sviluppo, problemi).&lt;br /&gt;
* Non pubblicate troppi link a pagine esterne.&lt;br /&gt;
* Imparate l'utilizzo della sintassi della Wiki e dei template.&lt;br /&gt;
* Create dei link per la terminologia specifica, così potranno esserne creati gli articoli in futuro.&lt;br /&gt;
* Non linkate due volte alla stessa pagina.&lt;br /&gt;
* [[Special:SpecialPages | Non]] met[[Special:SpecialPages | tete]] trop[[Special:SpecialPages | pi]] link. È [[Special:SpecialPages | brutto]] da [[Special:SpecialPages | vedere]].&lt;br /&gt;
* Non fate gli idioti o vi banneremo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Template==&lt;br /&gt;
* [[:Category:Formatting_templates | Template per la formattazione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Special templates | Template speciali]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Page marks | Segnalatori di pagina]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pagine su cui lavorare==&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnfinishedPages | Pagine non finite]]&lt;br /&gt;
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* [[BloodWiki:WorkInProgress | Pagine in via di sviluppo]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnmarkedPages | Pagine prive di segnalatore]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Portali==&lt;br /&gt;
* [[:Category:InRussian|Tutte le pagine nel portale &amp;quot;Blood Wiki in Russian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian|Tutte le pagine nel portale &amp;quot;Blood Wiki in Italian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lista delle pagine richieste==&lt;br /&gt;
Aggiungi qui una pagina che vuoi che sia creata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{initalian|Portale della community}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/BloodWiki:Community_portal</id>
		<title>BloodWiki:Community portal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/BloodWiki:Community_portal"/>
				<updated>2013-02-14T15:18:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Blood Wiki Community Portal}}&lt;br /&gt;
==Short guide==&lt;br /&gt;
When writing or extending pages please follow this rules:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Only post info that is related to Blood Omnicide (story, development, quirks).&lt;br /&gt;
* Dont post too many external links.&lt;br /&gt;
* Learn wiki syntax and templates.&lt;br /&gt;
* Make links for specific terminology, so articles can be maked for them in future.&lt;br /&gt;
* Dont double-link things.&lt;br /&gt;
* Do [[Special:SpecialPages | not]] [[Special:SpecialPages | make]] too [[Special:SpecialPages | many]] links. It [[Special:SpecialPages | looks]] [[Special:SpecialPages | bad]].&lt;br /&gt;
* Dont be a jerk or we will ban you&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Templates==&lt;br /&gt;
* [[:Category:Formatting_templates | Formatting templates]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Special templates | Special templates]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Page marks | Page marks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pages to work on==&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnfinishedPages | Unfinished pages]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:ScreenshotRequiredPages | Screenshot required]]&lt;br /&gt;
* [[:Special:WantedPages | Missing linked pages]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:WorkInProgress | Work-In-Progress pages]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnmarkedPages | Unmarked pages]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Portal pages==&lt;br /&gt;
* [[:Category:InRussian|All pages in &amp;quot;Blood Wiki in Russian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian|All pages in &amp;quot;Blood Wiki in Italian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wanted pages list==&lt;br /&gt;
Add here a page you want to see created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/BloodWiki:Community_portal</id>
		<title>BloodWiki:Community portal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/BloodWiki:Community_portal"/>
				<updated>2013-02-14T15:14:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: /* Wanted pages list */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Blood wiki community portal}}&lt;br /&gt;
==Short guide==&lt;br /&gt;
When writing or extending pages please follow this rules:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Only post info that is related to Blood Omnicide (story, development, quirks).&lt;br /&gt;
* Dont post too many external links.&lt;br /&gt;
* Learn wiki syntax and templates.&lt;br /&gt;
* Make links for specific terminology, so articles can be maked for them in future.&lt;br /&gt;
* Dont double-link things.&lt;br /&gt;
* Do [[Special:SpecialPages | not]] [[Special:SpecialPages | make]] too [[Special:SpecialPages | many]] links. It [[Special:SpecialPages | looks]] [[Special:SpecialPages | bad]].&lt;br /&gt;
* Dont be a jerk or we will ban you&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Templates==&lt;br /&gt;
* [[:Category:Formatting_templates | Formatting templates]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Special templates | Special templates]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Page marks | Page marks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pages to work on==&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnfinishedPages | Unfinished pages]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:ScreenshotRequiredPages | Screenshot required]]&lt;br /&gt;
* [[:Special:WantedPages | Missing linked pages]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:WorkInProgress | Work-In-Progress pages]]&lt;br /&gt;
* [[BloodWiki:UnmarkedPages | Unmarked pages]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Portal pages==&lt;br /&gt;
* [[:Category:InRussian|All pages in &amp;quot;Blood Wiki in Russian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian|All pages in &amp;quot;Blood Wiki in Italian&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wanted pages list==&lt;br /&gt;
Add here a page you want to see created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX_(file_delle_righe_di_traduzione)</id>
		<title>Portal:InItalian/NSX (file delle righe di traduzione)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX_(file_delle_righe_di_traduzione)"/>
				<updated>2013-01-31T18:35:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Portal:InItalian/NSX | File NSX]] che contiene le traduzioni delle righe di testo sotto forma di: ''string_id''=''riga_tradotta''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi file vengono usati solo nei [[Portal:InItalian/Pack_di_traduzione | pack di traduzione]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{consiglio|I gruppi vengono usati come prefissi per gli ID delle righe di testo in modo da rendere il codice più corto.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [''menu_option'']&lt;br /&gt;
 res=Risoluzione&lt;br /&gt;
 windowed=A finestra&lt;br /&gt;
 bpp=Bit per pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
crea 3 righe di testo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 menu_option_res=Risoluzione&lt;br /&gt;
 menu_option_windowed=A finestra&lt;br /&gt;
 menu_option_bpp=Bit per pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio di contenuti di un file di righe di testo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [''menu_btn'']&lt;br /&gt;
 yes         =&amp;quot;SÌ&amp;quot;&lt;br /&gt;
 no          =&amp;quot;NO&amp;quot;&lt;br /&gt;
 back        =&amp;quot;INDIETRO&amp;quot;&lt;br /&gt;
 newgame     =&amp;quot;NUOVA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 startgame   =&amp;quot;COMINCIA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 options     =&amp;quot;OPZIONI&amp;quot;&lt;br /&gt;
 loadgame    =&amp;quot;CARICA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 savegame    =&amp;quot;SALVA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|NSX (file delle righe di traduzione)}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3_Compiler</id>
		<title>Portal:InItalian/MD3 Compiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3_Compiler"/>
				<updated>2013-01-31T14:55:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grammar checked|darth}}&lt;br /&gt;
[[File:Tutorial_md3_01.jpg|thumb|300px|Finestra principale del compilatore]]&lt;br /&gt;
MD3 Compiler di NPherno è un piccolo ma comodo tool per vedere un preview e mettere a posto i modelli [[Portal:InItalian/MD3|MD3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caratteristiche== &lt;br /&gt;
* Supporto per file MD3, [[Portal:InItalian/ASE|ASE]] e 3DS&lt;br /&gt;
* Esportazione come MD3&lt;br /&gt;
* Ispezione della struttura del modello (superfici, materiali, shading, frame, tag)&lt;br /&gt;
* Modifica dei materiali assegnati ad una superficie&lt;br /&gt;
* Rimozione di frame o superficie selezionato&lt;br /&gt;
* Ricalcolo delle normali usando le seam della mappa UV o la smooth mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bug noti==&lt;br /&gt;
{{bug|Quando si modifica il materiale o il nome di una superficie le modifiche non vengono salvate finché non è stata selezionata un'altra superficie. Per applicare le modifiche fare click sulla dropbox e scegliere una superficie.}}&lt;br /&gt;
{{bug|Le normali non vengono caricate dagli ASE e dai 3DS, bisogna ricrearle.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tutorial==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler | Modificare un materiale usando MD3 Compiler di NPherno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Download==&lt;br /&gt;
http://omnicide.legacy-of-kain.ru/files/tools/md3_compiler.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|MD3 Compiler}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tools]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3_Compiler</id>
		<title>Portal:InItalian/MD3 Compiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3_Compiler"/>
				<updated>2013-01-31T14:54:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grammar checked|darth}}&lt;br /&gt;
[[File:Tutorial_md3_01.jpg|thumb|300px|Finestra principale del compilatore]]&lt;br /&gt;
MD3 Compiler di NPherno è un piccolo ma comodo tool per vedere un preview e mettere a posto i modelli [[MD3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caratteristiche== &lt;br /&gt;
* Supporto per file MD3, [[ASE]] e 3DS&lt;br /&gt;
* Esportazione come MD3&lt;br /&gt;
* Ispezione della struttura del modello (superfici, materiali, shading, frame, tag)&lt;br /&gt;
* Modifica dei materiali assegnati ad una superficie&lt;br /&gt;
* Rimozione di frame o superficie selezionato&lt;br /&gt;
* Ricalcolo delle normali usando le seam della mappa UV o la smooth mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bug noti==&lt;br /&gt;
{{bug|Quando si modifica il materiale o il nome di una superficie le modifiche non vengono salvate finché non è stata selezionata un'altra superficie. Per applicare le modifiche fare click sulla dropbox e scegliere una superficie.}}&lt;br /&gt;
{{bug|Le normali non vengono caricate dagli ASE e dai 3DS, bisogna ricrearle.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tutorial==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler | Modificare un materiale usando MD3 Compiler di NPherno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Download==&lt;br /&gt;
http://omnicide.legacy-of-kain.ru/files/tools/md3_compiler.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|MD3 Compiler}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tools]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3</id>
		<title>Portal:InItalian/MD3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3"/>
				<updated>2013-01-31T14:54:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Makenor13: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{unfinished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'MD3 è un formato per modelli sviluppato da id Software. Viene usato dall'Engine di Quake 3 e in tutte le altre Engine successive e derivate, tra cui anche la Darkplaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo formato viene usato soprattutto per i modelli del giocatore e degli NPC e per le [[misc_gamemodel | geometrie non strutturali]], benché possa essere usato anche per [[misc_model| usi strutturali]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Blood Omnicice, l'MD3 è il formato generico usato per i modelli non animati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caratteristiche==&lt;br /&gt;
* Animazione basata sui vertici&lt;br /&gt;
* Più superfici (mesh) per ogni modello&lt;br /&gt;
* Precisione dei vertici da numeri in virgola mobile (senza quasi traballamenti)&lt;br /&gt;
* Può reggere un numero davvero alto di triangoli.&lt;br /&gt;
* Supporta le tag (vettori senza volume), un tipo più leggero di armatura usato anche per legare insieme modelli diversi e punti particolari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limiti==&lt;br /&gt;
* Massimo 65536 vertici&lt;br /&gt;
* Massimo 32768 triangoli&lt;br /&gt;
* Massimo 65536 frame&lt;br /&gt;
* Massimo 256 mesh&lt;br /&gt;
* Massimo 256 [[skin | skin]]&lt;br /&gt;
* Le normali dei vertici sono salvate come coppie di angoli in byte (assi laterale e verticale)&lt;br /&gt;
* Non supporta gli smoothing group (per simulare gli SG la mesh va alterata a parte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chi lo può importare==&lt;br /&gt;
* Lo script &amp;quot;importa mesh MD3&amp;quot; di 3D Studio MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chi lo può esportare==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces MD3 Exporter per 3D Studio MAX]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tutorial==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler | Modificare un materiale usando MD3 Compiler di NPherno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|MD3}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Makenor13</name></author>	</entry>

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