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		<title>Blood Wiki - User contributions [en]</title>
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		<updated>2026-05-03T08:43:49Z</updated>
		<subtitle>User contributions</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BSP_(file)</id>
		<title>Portal:InItalian/BSP (file)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/BSP_(file)"/>
				<updated>2013-01-31T18:34:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{unfinished}} File che contiene le geometrie di un livello e gli oggetti, per la Quake Engine e tutte quelle da essa derivate (Id tech 2, Id Tech 3, Goldsrc Engine, Source En...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{unfinished}}&lt;br /&gt;
File che contiene le geometrie di un livello e gli oggetti, per la Quake Engine e tutte quelle da essa derivate (Id tech 2, Id Tech 3, Goldsrc Engine, Source Engine, ecc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il BSP non è adatto alle modifiche dirette. Viene costruito con un file [[MAP]]. Il processo di costruzione si chiama compilazione. La compilazione passa per diverse fasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BSP - la prima fase; le geometrie della mappa vengono convertite in un albero BSP, vengono create tutte le strutture del livello.&lt;br /&gt;
* VIS - la visibilità da cluster a cluster viene calcolata.&lt;br /&gt;
* LIGHT - l'illuminazione statica (lightmap, lightgrid) biene generata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni game Engine la versione e la struttura dei BSP sono diverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Darkplaces Engine può caricare i seguenti tipi di BSP:&lt;br /&gt;
* Quake BSP&lt;br /&gt;
* Half-Life BSP&lt;br /&gt;
* [[Q3BSP | Quake 3 BSP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blood Omnicide utilizza BSP di Quake 3 per tutti i livelli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vedi anche ==&lt;br /&gt;
* [[MAP]]&lt;br /&gt;
* [[BModel]]&lt;br /&gt;
* [[Q3BSP]]&lt;br /&gt;
* [[BIH]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Glossario]]&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|BSP (file)}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX_(file_delle_righe_di_traduzione)</id>
		<title>Portal:InItalian/NSX (file delle righe di traduzione)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX_(file_delle_righe_di_traduzione)"/>
				<updated>2013-01-31T18:22:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot; File NSX che contiene le traduzioni delle righe di testo sotto forma di: ''string_id''=''riga_tradotta''.  Questi file vengono usati solo nei [[Portal:InItalian/Pack...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[NSX | File NSX]] che contiene le traduzioni delle righe di testo sotto forma di: ''string_id''=''riga_tradotta''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi file vengono usati solo nei [[Portal:InItalian/Pack_di_traduzione | pack di traduzione]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{consiglio|I gruppi vengono usati come prefissi per gli ID delle righe di testo in modo da rendere il codice più corto.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [''menu_option'']&lt;br /&gt;
 res=Risoluzione&lt;br /&gt;
 windowed=A finestra&lt;br /&gt;
 bpp=Bit per pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
crea 3 righe di testo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 menu_option_res=Risoluzione&lt;br /&gt;
 menu_option_windowed=A finestra&lt;br /&gt;
 menu_option_bpp=Bit per pixel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio di contenuti di un file di righe di testo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [''menu_btn'']&lt;br /&gt;
 yes         =&amp;quot;SÌ&amp;quot;&lt;br /&gt;
 no          =&amp;quot;NO&amp;quot;&lt;br /&gt;
 back        =&amp;quot;INDIETRO&amp;quot;&lt;br /&gt;
 newgame     =&amp;quot;NUOVA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 startgame   =&amp;quot;COMINCIA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 options     =&amp;quot;OPZIONI&amp;quot;&lt;br /&gt;
 loadgame    =&amp;quot;CARICA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 savegame    =&amp;quot;SALVA PARTITA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|NSX (file delle righe di traduzione)}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX_(QFont)</id>
		<title>Portal:InItalian/NSX (QFont)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX_(QFont)"/>
				<updated>2013-01-31T18:09:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;Script NSX che memorizza i parametri del modulo per il rendering del font nel NetherMenu.  Esempio di file QFONT:   ''[qfont]''  type=FT  face=def...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Portal:InItalian/NSX|Script NSX]] che memorizza i parametri del modulo per il rendering del font nel [[NetherMenu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio di file QFONT:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ''[qfont]''&lt;br /&gt;
 type=FT&lt;br /&gt;
 face=default&lt;br /&gt;
 brightness=0.8&lt;br /&gt;
 width=1.2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ''[default]''&lt;br /&gt;
 file=./big.ttf&lt;br /&gt;
 sizes=38&lt;br /&gt;
 glyph=abcdefghijklmnopqrttuvwxyz0123456789&lt;br /&gt;
 r_shadow=0.8&lt;br /&gt;
 r_shadowblur=1&lt;br /&gt;
 r_shadowofs=0 0.5 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Struttura dati==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=6% | Chiavi&lt;br /&gt;
! width=83% | Descrizione&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''[qfont]'''&lt;br /&gt;
| Deve essere il primo gruppo di file.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''type'''=''x''&lt;br /&gt;
|Dipo di renderer del font, ognuno ha propri vantaggi e svantaggi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valori possibili:&lt;br /&gt;
* FT - vettore dei font della Darkplaces che usano una libreria FreeType&lt;br /&gt;
* ASCII - i conchar di Quake ASCII (256 caratteri in una tabella 16*16)&lt;br /&gt;
* GLYPH - renderer di glyph di QuakeC (ogni carattere è un'immagine distinta)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''face'''=''string''&lt;br /&gt;
|Aspetto del font. Per i renderer di font FreeTyper e glyph questo valore è il nome del gruppo. Per l'ASCII è un percorso per la texture del conchar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''brightness'''=''valore''&lt;br /&gt;
|Valore in virgola mobile della scala di luminosità. 1 è niente, 0.1 è il 10% ecc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''scale'''=''x'' ''y''&lt;br /&gt;
|Due valori in virgola mobile che definiscono la scala orizzontale e verticale dei caratteri del font.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''width'''=''x''&lt;br /&gt;
|componente X della scala.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''height'''=''y''&lt;br /&gt;
|componente Y della scala.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''respath'''=''percorso''&lt;br /&gt;
|Percorso per la risorsa del font. Può essere relativo (se inizia con ./) o assoluto (dalla cartella di gioco). Di default è la sottocartella con lo stesso nome del file del font (dunque se il file del font si chiama gfx/myfont.qfont la cartella della risorsa di default sarà ''gfx/myfont/'').&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{hidden begin | Gruppo del font face FreeType }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli attributi del font face per un renderer di font FreeType.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=6% | Chiavi&lt;br /&gt;
! width=83% | Descrizione&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''file'''=''percorso''&lt;br /&gt;
|Percorso verso il file .OTF/.TTF del font. Può essere relativo al respath (se inizia con ./) o assoluto (dalla root della cartella di gioco).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''slot'''=''nomeslot''&lt;br /&gt;
|slot per il font della Engine. Usato per sostituire le fontmap già inizializzate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Darkplaces Engine ha questi slot fissi: default, console, sbar, notify, chat, centerprint, infobar,  menu, user0, user1, user2, user3, user4, user5, user6, user7.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''glyphs'''=''string''&lt;br /&gt;
|slot per il font della Engine. Usato per sostituire le fontmap già inizializzate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Engine farà il render delle pagine del font che contengono i caratteri di questa string (gli altri potranno essere ri-renderizzati su richiesta).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''r_antialias'''=''0/1''&lt;br /&gt;
|Decide l'antialiasing per il renderer di pagine di font.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''r_hinting'''=''0/1/2/3''&lt;br /&gt;
|Decide l'hinting per il renderer di pagine di font. 0 - nessun hinting, 1 - debole autohinting, 2 - autohinting completo, 3 - hinting completo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''r_shadow'''=''marcatezza''&lt;br /&gt;
|Marcatezza dell'outline shadow (può essere più di 1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''r_shadowblur'''=''marcatezza''&lt;br /&gt;
|Blur dell'outline shadow.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''r_shadowofs'''=''x y z''&lt;br /&gt;
|Offset dell'outline shadow. X e Y vengono applicate durante il rendering. Z è applicato durante il blur.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''r_charcushion'''=''x''&lt;br /&gt;
|Offset verticale dei caratteri in percentuale (1 = 100%, 0.1 = 10% ecc.).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''r_charscale'''=''x''&lt;br /&gt;
|Scala uniforme dei caratteri.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{hidden end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{hidden begin | Gruppo del font face glyph }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attributi del font face per i renderer di font glyph.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=6% | Chiavi&lt;br /&gt;
! width=83% | Descrizione&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''respath'''=''percorso''&lt;br /&gt;
|Percorso assoluto che sovrascrive il percorso di default delle risorse del font.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''glyph'''=''variabile''&lt;br /&gt;
|Il valore è una di queste string: ''picture'' kern ''left'' ''right'' '''codes''' ''code1'' ''code2'' ''codeX''. Il parametro kern è opzionale. Una sola immagine può avere più codici ASCII.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{hidden end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|NSX (QFont)}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/TGA</id>
		<title>Portal:InItalian/TGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/TGA"/>
				<updated>2013-01-31T14:46:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;Questa estensione fa riferimento al formato di immagine [http://it.wikipedia.org/wiki/TGA_(formato_di_file)  Targa].   = Supportato dal formato =  {| width=300 cellspacing=0 c...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Questa estensione fa riferimento al formato di immagine [http://it.wikipedia.org/wiki/TGA_(formato_di_file)  Targa]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Supportato dal formato =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=300 cellspacing=0 cellpadding=4 border=1 style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=80% | Tipo di Targa&lt;br /&gt;
! width=10% | Darkplaces&lt;br /&gt;
! width=10% | NetRadiant&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| scala di grigi a 8 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| palette a 8 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 32 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RLE a 24 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| RLE a 32 bit&lt;br /&gt;
| +&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|TGA}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PK3</id>
		<title>Portal:InItalian/PK3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PK3"/>
				<updated>2013-01-31T14:39:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;File ZIP rinominati usati nei giochi lanciati con id Tech 3 e dalla Darkplaces Engine.  Possono essere creati, visualizzati ed estratti usando strumenti per archivi ZIP, come ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;File ZIP rinominati usati nei giochi lanciati con id Tech 3 e dalla Darkplaces Engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possono essere creati, visualizzati ed estratti usando strumenti per archivi ZIP, come 7-Zip e WinRar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|PK3}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PAK</id>
		<title>Portal:InItalian/PAK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/PAK"/>
				<updated>2013-01-31T14:37:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;Formato per gli archivi di gioco usato in Quake. Dato che esistono i PK3, i PAK sono obsoleti.  Category:InItalian/Formati_dei_file {{initalian|PAK}} __NOEDITSECTION__...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Formato per gli archivi di gioco usato in Quake. Dato che esistono i [[PK3]], i PAK sono obsoleti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|PAK}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX</id>
		<title>Portal:InItalian/NSX</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/NSX"/>
				<updated>2013-01-31T14:25:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;File di testo di tipo INI con lo scopo di contenere la configurazione sotto forma di gruppo-&amp;gt;chiave-&amp;gt;valore.  Più di un valore può essere associato alla chiave (può contene...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;File di testo di tipo INI con lo scopo di contenere la configurazione sotto forma di gruppo-&amp;gt;chiave-&amp;gt;valore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Più di un valore può essere associato alla chiave (può contenere una tabella).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio di file .NSX:&lt;br /&gt;
 [gruppo1]&lt;br /&gt;
 chiave1=valore1 # commento&lt;br /&gt;
 chiave2=valore2&lt;br /&gt;
 [gruppo2]chiave=parametro1&amp;amp;|parametro2&lt;br /&gt;
 chiave1=x|y&lt;br /&gt;
 chiave2=qualche|variabile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I file .NSX sono parte del [[NetherMenu | NetherMenu framework ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|NSX}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/DPSUBS</id>
		<title>Portal:InItalian/DPSUBS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/DPSUBS"/>
				<updated>2013-01-31T14:16:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;File di testo usati per aggiungere dei sottotitoli in Darkplaces Cinematics player.  Mentre le proprietà del render dei sottotitoli sono definite nelle [[cvar | variabili del...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;File di testo usati per aggiungere dei sottotitoli in Darkplaces Cinematics player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentre le proprietà del render dei sottotitoli sono definite nelle [[cvar | variabili della console]], il testo dei sottotitoli sono contenuti nei file .dpsubs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni riga di un .dpsubs contiene tre elementi separati da uno spazio o da una barra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# momento di inzio del sottotitolo&lt;br /&gt;
# durata del sottotitolo (può essere negativa, e in questo caso il sottotitolo non apparirà finché non inizierà quello seguente).&lt;br /&gt;
# testo del sottotitolo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio di file:&lt;br /&gt;
 035.5  3.0 &amp;quot;Malek!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 045.0  3.0 &amp;quot;Malek!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 071.0  3.0 &amp;quot;Malek!&amp;quot;&lt;br /&gt;
 076.5  6.0 &amp;quot;Chiama i cani! Potranno banchettare sui vostri cadaveri!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I file .dpsubs devono essere codificate come UTF-8 senza BOM (Byte-Order-Mark).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|DPSUBS}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3</id>
		<title>Portal:InItalian/MD3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3"/>
				<updated>2013-01-31T14:08:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{unfinished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'MD3 è un formato per modelli sviluppato da id Software. Viene usato dall'Engine di Quake 3 e in tutte le altre Engine successive e derivate, tra cui anche la Darkplaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo formato viene usato soprattutto per i modelli del giocatore e degli NPC e per le [[misc_gamemodel | geometrie non strutturali]], benché possa essere usato anche per [[misc_model| usi strutturali]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Blood Omnicice, l'MD3 è il formato generico usato per i modelli non animati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caratteristiche==&lt;br /&gt;
* Animazione basata sui vertici&lt;br /&gt;
* Più superfici (mesh) per ogni modello&lt;br /&gt;
* Precisione dei vertici da numeri in virgola mobile (senza quasi traballamenti)&lt;br /&gt;
* Può reggere un numero davvero alto di triangoli.&lt;br /&gt;
* Supporta le tag (vettori senza volume), un tipo più leggero di armatura usato anche per legare insieme modelli diversi e punti particolari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limiti==&lt;br /&gt;
* Massimo 65536 vertici&lt;br /&gt;
* Massimo 32768 triangoli&lt;br /&gt;
* Massimo 65536 frame&lt;br /&gt;
* Massimo 256 mesh&lt;br /&gt;
* Massimo 256 [[skin | skin]]&lt;br /&gt;
* Le normali dei vertici sono salvate come coppie di angoli in byte (assi laterale e verticale)&lt;br /&gt;
* Non supporta gli smoothing group (per simulare gli SG la mesh va alterata a parte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chi lo può importare==&lt;br /&gt;
* Lo script &amp;quot;importa mesh MD3&amp;quot; di 3D Studio MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chi lo può esportare==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces MD3 Exporter per 3D Studio MAX]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tutorials==&lt;br /&gt;
* [[Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler | Modificare un materiale usando MD3 Compiler di NPherno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_dei_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|MD3}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3</id>
		<title>Portal:InItalian/MD3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3"/>
				<updated>2013-01-31T14:07:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{unfinished}}  L'MD3 è un formato per modelli sviluppato da id Software. Viene usato dall'Engine di Quake 3 e in tutte le altre Engine successive e derivate, tra cui anche l...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{unfinished}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'MD3 è un formato per modelli sviluppato da id Software. Viene usato dall'Engine di Quake 3 e in tutte le altre Engine successive e derivate, tra cui anche la Darkplaces. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo formato viene usato soprattutto per i modelli del giocatore e degli NPC e per le [[misc_gamemodel | geometrie non strutturali]], benché possa essere usato anche per [[misc_model| usi strutturali]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Blood Omnicice, l'MD3 è il formato generico usato per i modelli non animati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caratteristiche==&lt;br /&gt;
* Animazione basata sui vertici&lt;br /&gt;
* Più superfici (mesh) per ogni modello&lt;br /&gt;
* Precisione dei vertici da numeri in virgola mobile (senza quasi traballamenti)&lt;br /&gt;
* Può reggere un numero davvero alto di triangoli.&lt;br /&gt;
* Supporta le tag (vettori senza volume), un tipo più leggero di armatura usato anche per legare insieme modelli diversi e punti particolari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limiti==&lt;br /&gt;
* Massimo 65536 vertici&lt;br /&gt;
* Massimo 32768 triangoli&lt;br /&gt;
* Massimo 65536 frame&lt;br /&gt;
* Massimo 256 mesh&lt;br /&gt;
* Massimo 256 [[skin | skin]]&lt;br /&gt;
* Le normali dei vertici sono salvate come coppie di angoli in byte (assi laterale e verticale)&lt;br /&gt;
* Non supporta gli smoothing group (per simulare gli SG la mesh va alterata a parte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chi lo può importare==&lt;br /&gt;
* Lo script &amp;quot;importa mesh MD3&amp;quot; di 3D Studio MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chi lo può esportare==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces MD3 Exporter per 3D Studio MAX]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tutorials==&lt;br /&gt;
* [[Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler | Modificare un materiale usando MD3 Compiler di NPherno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Formati_di_file]]&lt;br /&gt;
{{initalian|MD3}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Abominio delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-31T13:45:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NemiciBO|cave2|bo_enemy_cave_abomination.gif|Abominio delle caverne}}&lt;br /&gt;
L'abominio delle caverne è un orrendo mostro che scaglia proiettili composti di una qualche sostanza sporca e fangosa. Appare per la prima volta nelle caverne dell'Oracolo di Nosgoth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 12&lt;br /&gt;
:Danno: 5 (ogni proiettile)&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di moviemento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_abomination]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Lakdav cave abomination.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Abominio delle caverne}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lista_completa_delle_caratteristiche</id>
		<title>Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lista_completa_delle_caratteristiche"/>
				<updated>2013-01-26T20:40:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Cambiamenti nel combattimento */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Questa pagina contiene una lista grezza delle caratteristiche di gameplay che Blood Omnicide ha aggiunto o alterato a confronto con il gioco originale - Blood Omen: Legacy of Kain. Tutte le funzionalità sono aggiunte usando la regola dell''''''amplia, non sostituire'''''. E tutti i cambiamenti sono mirati a migliorare il gameplay in nuovi ambienti 3D. Le funzionalità opzionali sono marcate in grassetto. Tuttavia non tutte le funzionalità possono essere opzionali. Stiamo facendo un gioco, non un qualche sorta di costruttore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le funzionalità che non possono essere rese opzionali e rovinano l'atmosfera di gioco, saranno rimosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafica===&lt;br /&gt;
* ''HUD modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Stile delle mappe modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Colore per la magia automatico o personalizzabile (l'automatico è in base alla sfera più grande raccolta)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i dialoghi (normali o sulla testa dei personaggi)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i filmati'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Suono===&lt;br /&gt;
* La spada di Kain emette suoni differenti a seconda del tipo di superficie che colpisce (es. un nemico, una parete, ecc.);&lt;br /&gt;
* ''Nuove tracce musicali: estese e moderne (nuove tracce e remix presi dal progetto Bloody Sounds)'';&lt;br /&gt;
* Al passaggio di livello le musiche sono a dissolvenza incrociata. Se nel livello successivo viene suonata la stessa traccia musicale del precedente la musica non ricomincerà.&lt;br /&gt;
* ''Suono dei passi'';&lt;br /&gt;
* Nuovi suoni dell'ambiente e dei combattimenti;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caratteristiche generali del gameplay===&lt;br /&gt;
* ''Velocità del gioco: normale (standard PC), veloce, più veloce (come nella PlayStation)'';&lt;br /&gt;
* Aggiunto l'effetto scia nelle armi da mischia.&lt;br /&gt;
* Il Nosgoth Blood Script ora può essere tradotto. Questo significa che lingue diverse possono avere diversi alfabeti runici.&lt;br /&gt;
* Alcuni contenuti segreti sono stati cambiati, quindi necessitano di essere cercati di nuovo;&lt;br /&gt;
* La telecamera è leggermente più in alto di Blood Omen;&lt;br /&gt;
===Nuove abilità basate su incantesimi/attacchi caricati tenendo premuto un tasto===&lt;br /&gt;
* Mira automatica per incantesimi e artefatti diretti in avanti (Saetta di energia, Implosione) - 15 gradi attorno la direzione dello sguardo (si attiva tenendo premuto il tasto dell'incantesimo per più di un secondo);&lt;br /&gt;
* La Mietitrice d'Anime può opzionalmente usare l'attacco normale (fa un danno leggermente maggiore della spada di ferro) se il tasto è premuto per meno di 0.5 secondi;&lt;br /&gt;
* I salti in forma di lupo sono più lunghi, possono arrivare molto lontano - premendo il tasto &amp;quot;salta&amp;quot; e il tasto direzionale corrispondente alla direzione allo stesso tempo;&lt;br /&gt;
* Gli attacchi con asce da lancio ora usano il &amp;quot;misuratore di forza&amp;quot;, che aumenta tanto più quante più volte è premuto ripetutamente il tasto dell'attacco. Per lanciare l'attacco &amp;quot;turbine&amp;quot; il giocatore deve premere 6 o più volte al secondo per due secondi, invece premendolo 2 o più volte al secondo verrà lanciata una serie di colpi (possono arrivare fino a 20-30 colpi);&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel combattimento===&lt;br /&gt;
* Attacchi con la spada più veloci;&lt;br /&gt;
* Attacchi con l'ascia più veloci;&lt;br /&gt;
* I nemici attaccano più velocemente;&lt;br /&gt;
* I Laceratori tornano indietro facendo un giro più omogeneo, inoltre l'artefatto può mancare il bersaglio in alcuni casi (quando il nemico esce fuori dal raggio d'azione del Laceratore e la velocità di questo è troppo alta per modificare la traiettoria);&lt;br /&gt;
* Sono ridotte di molto le risate di Kain e le urla &amp;quot;Vae Victis&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* Gli incantesimi che rallentano il tempo ora hanno effetto su tutto il mondo attorno a Kain, non solo sui nemici. Questo significa che anche i missili sono rallentati, così come le fiamme delle torce, la pioggia, la gravità: tutto ciò che non è Kain;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prigionieri===&lt;br /&gt;
* Sono ridotte le possibilità che sia detta la frase &amp;quot;Per favore aiutatemi, gentiluomo&amp;quot;, può succedere solo quando Kain è abbastanza vicino;&lt;br /&gt;
===Nemici===&lt;br /&gt;
* I Lanciatori attaccano a 360 gradi (prima solo in 8 direzioni);&lt;br /&gt;
* L'Intelligenza Artificiale reagisce più velocemente, può dare la caccia a Kain e seguirlo;&lt;br /&gt;
* I nemici di combattimento ravvicinato sono in grado di attaccare meglio il giocatore;&lt;br /&gt;
* Gli abitanti delle città scappano quando vedono Kain;&lt;br /&gt;
===Interazione===&lt;br /&gt;
* Nuovi punti per osservare il mondo;&lt;br /&gt;
* Si possono rompere, prendere a calci e spingere oggetti nelle case;&lt;br /&gt;
* Tutti i puzzle sono ricalcolati casualmente. Ogni volta che riinizi il gioco, i puzzle che incontri (anche se non sono molti) saranno diversi dalla volta precedente;&lt;br /&gt;
* Alcuni dei precipizi delle mappe originali ora sono considerati punti di morte instantanea - appena Kain vi cade dentro, perde un Cuore delle Tenebre e viene teletrasportato in un punto di controllo;&lt;br /&gt;
* Ora le foreste sono semi-camminabili, permettendo di raggiungere nuovi posti e segreti;&lt;br /&gt;
* Ciclo atmosferico casuale (l'originale è stato corretto).&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel prologo===&lt;br /&gt;
* Kain non può attaccare nella taverna, questo limite è stato aggiunto per coerenza con il dialogo (Kain dice 'E così uscii').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Lista completa delle caratteristiche}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lista_completa_delle_caratteristiche</id>
		<title>Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche</title>
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				<updated>2013-01-26T20:38:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Suono */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Questa pagina contiene una lista grezza delle caratteristiche di gameplay che Blood Omnicide ha aggiunto o alterato a confronto con il gioco originale - Blood Omen: Legacy of Kain. Tutte le funzionalità sono aggiunte usando la regola dell''''''amplia, non sostituire'''''. E tutti i cambiamenti sono mirati a migliorare il gameplay in nuovi ambienti 3D. Le funzionalità opzionali sono marcate in grassetto. Tuttavia non tutte le funzionalità possono essere opzionali. Stiamo facendo un gioco, non un qualche sorta di costruttore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le funzionalità che non possono essere rese opzionali e rovinano l'atmosfera di gioco, saranno rimosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafica===&lt;br /&gt;
* ''HUD modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Stile delle mappe modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Colore per la magia automatico o personalizzabile (l'automatico è in base alla sfera più grande raccolta)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i dialoghi (normali o sulla testa dei personaggi)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i filmati'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Suono===&lt;br /&gt;
* La spada di Kain emette suoni differenti a seconda del tipo di superficie che colpisce (es. un nemico, una parete, ecc.);&lt;br /&gt;
* ''Nuove tracce musicali: estese e moderne (nuove tracce e remix presi dal progetto Bloody Sounds)'';&lt;br /&gt;
* Al passaggio di livello le musiche sono a dissolvenza incrociata. Se nel livello successivo viene suonata la stessa traccia musicale del precedente la musica non ricomincerà.&lt;br /&gt;
* ''Suono dei passi'';&lt;br /&gt;
* Nuovi suoni dell'ambiente e dei combattimenti;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caratteristiche generali del gameplay===&lt;br /&gt;
* ''Velocità del gioco: normale (standard PC), veloce, più veloce (come nella PlayStation)'';&lt;br /&gt;
* Aggiunto l'effetto scia nelle armi da mischia.&lt;br /&gt;
* Il Nosgoth Blood Script ora può essere tradotto. Questo significa che lingue diverse possono avere diversi alfabeti runici.&lt;br /&gt;
* Alcuni contenuti segreti sono stati cambiati, quindi necessitano di essere cercati di nuovo;&lt;br /&gt;
* La telecamera è leggermente più in alto di Blood Omen;&lt;br /&gt;
===Nuove abilità basate su incantesimi/attacchi caricati tenendo premuto un tasto===&lt;br /&gt;
* Mira automatica per incantesimi e artefatti diretti in avanti (Saetta di energia, Implosione) - 15 gradi attorno la direzione dello sguardo (si attiva tenendo premuto il tasto dell'incantesimo per più di un secondo);&lt;br /&gt;
* La Mietitrice d'Anime può opzionalmente usare l'attacco normale (fa un danno leggermente maggiore della spada di ferro) se il tasto è premuto per meno di 0.5 secondi;&lt;br /&gt;
* I salti in forma di lupo sono più lunghi, possono arrivare molto lontano - premendo il tasto &amp;quot;salta&amp;quot; e il tasto direzionale corrispondente alla direzione allo stesso tempo;&lt;br /&gt;
* Gli attacchi con asce da lancio ora usano il &amp;quot;misuratore di forza&amp;quot;, che aumenta tanto più quante più volte è premuto ripetutamente il tasto dell'attacco. Per lanciare l'attacco &amp;quot;turbine&amp;quot; il giocatore deve premere 6 o più volte al secondo per due secondi, invece premendolo 2 o più volte al secondo verrà lanciata una serie di colpi (possono arrivare fino a 20-30 colpi);&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel combattimento===&lt;br /&gt;
* Attacchi con la spada più veloci;&lt;br /&gt;
* Attacchi con l'ascia più veloci;&lt;br /&gt;
* I nemici attaccano più velocemente;&lt;br /&gt;
* I Laceratori sono più lisci, inoltre l'artefatto può mancare il bersaglio in alcuni casi (quando il nemico esce fuori dal raggio d'azione del Laceratore e la velocità di questo è troppo alta per modificare la traiettoria);&lt;br /&gt;
* Sono ridotte di molto le risate di Kain e le urla &amp;quot;Vae Victis&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* Gli incantesimi che rallentano il tempo ora hanno effetto su tutto il mondo attorno a Kain, non solo sui nemici. Questo significa che anche i missili sono rallentati, così come le fiamme delle torce, la pioggia, la gravità, tutto ciò che non è Kain;&lt;br /&gt;
===Prigionieri===&lt;br /&gt;
* Sono ridotte le possibilità che sia detta la frase &amp;quot;Per favore aiutatemi, gentiluomo&amp;quot;, può succedere solo quando Kain è abbastanza vicino;&lt;br /&gt;
===Nemici===&lt;br /&gt;
* I Lanciatori attaccano a 360 gradi (prima solo in 8 direzioni);&lt;br /&gt;
* L'Intelligenza Artificiale reagisce più velocemente, può dare la caccia a Kain e seguirlo;&lt;br /&gt;
* I nemici di combattimento ravvicinato sono in grado di attaccare meglio il giocatore;&lt;br /&gt;
* Gli abitanti delle città scappano quando vedono Kain;&lt;br /&gt;
===Interazione===&lt;br /&gt;
* Nuovi punti per osservare il mondo;&lt;br /&gt;
* Si possono rompere, prendere a calci e spingere oggetti nelle case;&lt;br /&gt;
* Tutti i puzzle sono ricalcolati casualmente. Ogni volta che riinizi il gioco, i puzzle che incontri (anche se non sono molti) saranno diversi dalla volta precedente;&lt;br /&gt;
* Alcuni dei precipizi delle mappe originali ora sono considerati punti di morte instantanea - appena Kain vi cade dentro, perde un Cuore delle Tenebre e viene teletrasportato in un punto di controllo;&lt;br /&gt;
* Ora le foreste sono semi-camminabili, permettendo di raggiungere nuovi posti e segreti;&lt;br /&gt;
* Ciclo atmosferico casuale (l'originale è stato corretto).&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel prologo===&lt;br /&gt;
* Kain non può attaccare nella taverna, questo limite è stato aggiunto per coerenza con il dialogo (Kain dice 'E così uscii').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Lista completa delle caratteristiche}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lista_completa_delle_caratteristiche</id>
		<title>Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lista_completa_delle_caratteristiche"/>
				<updated>2013-01-26T20:36:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Grafica */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Questa pagina contiene una lista grezza delle caratteristiche di gameplay che Blood Omnicide ha aggiunto o alterato a confronto con il gioco originale - Blood Omen: Legacy of Kain. Tutte le funzionalità sono aggiunte usando la regola dell''''''amplia, non sostituire'''''. E tutti i cambiamenti sono mirati a migliorare il gameplay in nuovi ambienti 3D. Le funzionalità opzionali sono marcate in grassetto. Tuttavia non tutte le funzionalità possono essere opzionali. Stiamo facendo un gioco, non un qualche sorta di costruttore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le funzionalità che non possono essere rese opzionali e rovinano l'atmosfera di gioco, saranno rimosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafica===&lt;br /&gt;
* ''HUD modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Stile delle mappe modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Colore per la magia automatico o personalizzabile (l'automatico è in base alla sfera più grande raccolta)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i dialoghi (normali o sulla testa dei personaggi)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i filmati'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Suono===&lt;br /&gt;
* La spada di Kain emette suoni differenti a seconda del tipo di superficie che colpisce (es. un nemico, una parete, ecc.);&lt;br /&gt;
* ''Nuove tracce musicali: estese e moderne (nuove tracce e remix presi dal progetto Bloody Sounds)'';&lt;br /&gt;
* Le musiche in mezzo ai livelli sono a dissolvenza incrociata. Se nel livello successivo viene suonata la stessa traccia musicale del precedente, la musica non verrà riiniziata.&lt;br /&gt;
* ''Suono dei passi'';&lt;br /&gt;
* Nuovi suoni dell'ambiente e dei combattimenti;&lt;br /&gt;
===Caratteristiche generali del gameplay===&lt;br /&gt;
* ''Velocità del gioco: normale (standard PC), veloce, più veloce (come nella PlayStation)'';&lt;br /&gt;
* Aggiunto l'effetto scia nelle armi da mischia.&lt;br /&gt;
* Il Nosgoth Blood Script ora può essere tradotto. Questo significa che lingue diverse possono avere diversi alfabeti runici.&lt;br /&gt;
* Alcuni contenuti segreti sono stati cambiati, quindi necessitano di essere cercati di nuovo;&lt;br /&gt;
* La telecamera è leggermente più in alto di Blood Omen;&lt;br /&gt;
===Nuove abilità basate su incantesimi/attacchi caricati tenendo premuto un tasto===&lt;br /&gt;
* Mira automatica per incantesimi e artefatti diretti in avanti (Saetta di energia, Implosione) - 15 gradi attorno la direzione dello sguardo (si attiva tenendo premuto il tasto dell'incantesimo per più di un secondo);&lt;br /&gt;
* La Mietitrice d'Anime può opzionalmente usare l'attacco normale (fa un danno leggermente maggiore della spada di ferro) se il tasto è premuto per meno di 0.5 secondi;&lt;br /&gt;
* I salti in forma di lupo sono più lunghi, possono arrivare molto lontano - premendo il tasto &amp;quot;salta&amp;quot; e il tasto direzionale corrispondente alla direzione allo stesso tempo;&lt;br /&gt;
* Gli attacchi con asce da lancio ora usano il &amp;quot;misuratore di forza&amp;quot;, che aumenta tanto più quante più volte è premuto ripetutamente il tasto dell'attacco. Per lanciare l'attacco &amp;quot;turbine&amp;quot; il giocatore deve premere 6 o più volte al secondo per due secondi, invece premendolo 2 o più volte al secondo verrà lanciata una serie di colpi (possono arrivare fino a 20-30 colpi);&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel combattimento===&lt;br /&gt;
* Attacchi con la spada più veloci;&lt;br /&gt;
* Attacchi con l'ascia più veloci;&lt;br /&gt;
* I nemici attaccano più velocemente;&lt;br /&gt;
* I Laceratori sono più lisci, inoltre l'artefatto può mancare il bersaglio in alcuni casi (quando il nemico esce fuori dal raggio d'azione del Laceratore e la velocità di questo è troppo alta per modificare la traiettoria);&lt;br /&gt;
* Sono ridotte di molto le risate di Kain e le urla &amp;quot;Vae Victis&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* Gli incantesimi che rallentano il tempo ora hanno effetto su tutto il mondo attorno a Kain, non solo sui nemici. Questo significa che anche i missili sono rallentati, così come le fiamme delle torce, la pioggia, la gravità, tutto ciò che non è Kain;&lt;br /&gt;
===Prigionieri===&lt;br /&gt;
* Sono ridotte le possibilità che sia detta la frase &amp;quot;Per favore aiutatemi, gentiluomo&amp;quot;, può succedere solo quando Kain è abbastanza vicino;&lt;br /&gt;
===Nemici===&lt;br /&gt;
* I Lanciatori attaccano a 360 gradi (prima solo in 8 direzioni);&lt;br /&gt;
* L'Intelligenza Artificiale reagisce più velocemente, può dare la caccia a Kain e seguirlo;&lt;br /&gt;
* I nemici di combattimento ravvicinato sono in grado di attaccare meglio il giocatore;&lt;br /&gt;
* Gli abitanti delle città scappano quando vedono Kain;&lt;br /&gt;
===Interazione===&lt;br /&gt;
* Nuovi punti per osservare il mondo;&lt;br /&gt;
* Si possono rompere, prendere a calci e spingere oggetti nelle case;&lt;br /&gt;
* Tutti i puzzle sono ricalcolati casualmente. Ogni volta che riinizi il gioco, i puzzle che incontri (anche se non sono molti) saranno diversi dalla volta precedente;&lt;br /&gt;
* Alcuni dei precipizi delle mappe originali ora sono considerati punti di morte instantanea - appena Kain vi cade dentro, perde un Cuore delle Tenebre e viene teletrasportato in un punto di controllo;&lt;br /&gt;
* Ora le foreste sono semi-camminabili, permettendo di raggiungere nuovi posti e segreti;&lt;br /&gt;
* Ciclo atmosferico casuale (l'originale è stato corretto).&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel prologo===&lt;br /&gt;
* Kain non può attaccare nella taverna, questo limite è stato aggiunto per coerenza con il dialogo (Kain dice 'E così uscii').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Lista completa delle caratteristiche}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lista_completa_delle_caratteristiche</id>
		<title>Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lista_completa_delle_caratteristiche"/>
				<updated>2013-01-26T20:36:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Grafica */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Questa pagina contiene una lista grezza delle caratteristiche di gameplay che Blood Omnicide ha aggiunto o alterato a confronto con il gioco originale - Blood Omen: Legacy of Kain. Tutte le funzionalità sono aggiunte usando la regola dell''''''amplia, non sostituire'''''. E tutti i cambiamenti sono mirati a migliorare il gameplay in nuovi ambienti 3D. Le funzionalità opzionali sono marcate in grassetto. Tuttavia non tutte le funzionalità possono essere opzionali. Stiamo facendo un gioco, non un qualche sorta di costruttore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le funzionalità che non possono essere rese opzionali e rovinano l'atmosfera di gioco, saranno rimosse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafica===&lt;br /&gt;
* ''HUD modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Stile delle mappe modernizzato'';&lt;br /&gt;
* ''Colore per la magia automatico o personalizzabile (l'automatico è in base alla sfera più grande raccolta)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i dialoghi (normali e sulla testa dei personaggi)'';&lt;br /&gt;
* ''Sottotitoli per i filmati'';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Suono===&lt;br /&gt;
* La spada di Kain emette suoni differenti a seconda del tipo di superficie che colpisce (es. un nemico, una parete, ecc.);&lt;br /&gt;
* ''Nuove tracce musicali: estese e moderne (nuove tracce e remix presi dal progetto Bloody Sounds)'';&lt;br /&gt;
* Le musiche in mezzo ai livelli sono a dissolvenza incrociata. Se nel livello successivo viene suonata la stessa traccia musicale del precedente, la musica non verrà riiniziata.&lt;br /&gt;
* ''Suono dei passi'';&lt;br /&gt;
* Nuovi suoni dell'ambiente e dei combattimenti;&lt;br /&gt;
===Caratteristiche generali del gameplay===&lt;br /&gt;
* ''Velocità del gioco: normale (standard PC), veloce, più veloce (come nella PlayStation)'';&lt;br /&gt;
* Aggiunto l'effetto scia nelle armi da mischia.&lt;br /&gt;
* Il Nosgoth Blood Script ora può essere tradotto. Questo significa che lingue diverse possono avere diversi alfabeti runici.&lt;br /&gt;
* Alcuni contenuti segreti sono stati cambiati, quindi necessitano di essere cercati di nuovo;&lt;br /&gt;
* La telecamera è leggermente più in alto di Blood Omen;&lt;br /&gt;
===Nuove abilità basate su incantesimi/attacchi caricati tenendo premuto un tasto===&lt;br /&gt;
* Mira automatica per incantesimi e artefatti diretti in avanti (Saetta di energia, Implosione) - 15 gradi attorno la direzione dello sguardo (si attiva tenendo premuto il tasto dell'incantesimo per più di un secondo);&lt;br /&gt;
* La Mietitrice d'Anime può opzionalmente usare l'attacco normale (fa un danno leggermente maggiore della spada di ferro) se il tasto è premuto per meno di 0.5 secondi;&lt;br /&gt;
* I salti in forma di lupo sono più lunghi, possono arrivare molto lontano - premendo il tasto &amp;quot;salta&amp;quot; e il tasto direzionale corrispondente alla direzione allo stesso tempo;&lt;br /&gt;
* Gli attacchi con asce da lancio ora usano il &amp;quot;misuratore di forza&amp;quot;, che aumenta tanto più quante più volte è premuto ripetutamente il tasto dell'attacco. Per lanciare l'attacco &amp;quot;turbine&amp;quot; il giocatore deve premere 6 o più volte al secondo per due secondi, invece premendolo 2 o più volte al secondo verrà lanciata una serie di colpi (possono arrivare fino a 20-30 colpi);&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel combattimento===&lt;br /&gt;
* Attacchi con la spada più veloci;&lt;br /&gt;
* Attacchi con l'ascia più veloci;&lt;br /&gt;
* I nemici attaccano più velocemente;&lt;br /&gt;
* I Laceratori sono più lisci, inoltre l'artefatto può mancare il bersaglio in alcuni casi (quando il nemico esce fuori dal raggio d'azione del Laceratore e la velocità di questo è troppo alta per modificare la traiettoria);&lt;br /&gt;
* Sono ridotte di molto le risate di Kain e le urla &amp;quot;Vae Victis&amp;quot;;&lt;br /&gt;
* Gli incantesimi che rallentano il tempo ora hanno effetto su tutto il mondo attorno a Kain, non solo sui nemici. Questo significa che anche i missili sono rallentati, così come le fiamme delle torce, la pioggia, la gravità, tutto ciò che non è Kain;&lt;br /&gt;
===Prigionieri===&lt;br /&gt;
* Sono ridotte le possibilità che sia detta la frase &amp;quot;Per favore aiutatemi, gentiluomo&amp;quot;, può succedere solo quando Kain è abbastanza vicino;&lt;br /&gt;
===Nemici===&lt;br /&gt;
* I Lanciatori attaccano a 360 gradi (prima solo in 8 direzioni);&lt;br /&gt;
* L'Intelligenza Artificiale reagisce più velocemente, può dare la caccia a Kain e seguirlo;&lt;br /&gt;
* I nemici di combattimento ravvicinato sono in grado di attaccare meglio il giocatore;&lt;br /&gt;
* Gli abitanti delle città scappano quando vedono Kain;&lt;br /&gt;
===Interazione===&lt;br /&gt;
* Nuovi punti per osservare il mondo;&lt;br /&gt;
* Si possono rompere, prendere a calci e spingere oggetti nelle case;&lt;br /&gt;
* Tutti i puzzle sono ricalcolati casualmente. Ogni volta che riinizi il gioco, i puzzle che incontri (anche se non sono molti) saranno diversi dalla volta precedente;&lt;br /&gt;
* Alcuni dei precipizi delle mappe originali ora sono considerati punti di morte instantanea - appena Kain vi cade dentro, perde un Cuore delle Tenebre e viene teletrasportato in un punto di controllo;&lt;br /&gt;
* Ora le foreste sono semi-camminabili, permettendo di raggiungere nuovi posti e segreti;&lt;br /&gt;
* Ciclo atmosferico casuale (l'originale è stato corretto).&lt;br /&gt;
===Cambiamenti nel prologo===&lt;br /&gt;
* Kain non può attaccare nella taverna, questo limite è stato aggiunto per coerenza con il dialogo (Kain dice 'E così uscii').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Lista completa delle caratteristiche}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Tutorial:_Modificare_il_percorso_per_le_skin_con_MD3_Compiler</id>
		<title>Portal:InItalian/Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Tutorial:_Modificare_il_percorso_per_le_skin_con_MD3_Compiler"/>
				<updated>2013-01-26T20:33:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{DISPLAYTITLE:Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler di Npherno}} {{imported|Tabun|www.tabun.nl/tutorials/md3skinpath_tutorial/}} {{TOCRIGHT}}  ==Cosa ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler di Npherno}}&lt;br /&gt;
{{imported|Tabun|www.tabun.nl/tutorials/md3skinpath_tutorial/}}&lt;br /&gt;
{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cosa serve==&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler di Npherno]]&lt;br /&gt;
* Un modello MD3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Di cosa si parla?==&lt;br /&gt;
Questo tutorial vi permetterà di imparare ad utilizzare un tool utile ed essenziale, MD3 Compiler, che serve a modificare i modelli MD3. Più nello specifico, questo tutorial vi farà vedere come scegliere o cambiare il materiale ad una superficie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I [[Darkplaces material system|nomi dei materiali]] sono contenuti negli MD3 stessi. Quando il gioco carica un modello usa il nome incorporato per caricare il materiale o la texture giusto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modificare gli MD3 può essere problematico le prime volte, ma è molto facile e non richiede mai più di un minuto e mezzo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passo 1: Importare gli oggetti==&lt;br /&gt;
Lanciate MD3 Compiler. Si fa dal file &amp;quot;MD3Compile.exe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Questo è quello che vedrete:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tutorial_md3_01.jpg|Pic 1. MD3 Compiler window]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora fate click sul bottone &amp;quot;Import objects&amp;quot;, e selezionate l'MD3 che volete modificare.&lt;br /&gt;
Apparirà questa finestra:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tutorial_md3_02.jpg|Pic 2. Importing an MD3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selezionate tutte le parti del modello e fate click su &amp;quot;OK&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Adesso dovrebbe apparire il modello al centro sotto forma di un insieme di oggetti rossi e blu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tutorial_md3_03.jpg|Pic 3. Imported model]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La finestra dovrebbe essere simile all'immagine 3.&lt;br /&gt;
{{importante|Ora fate click sul bottone &amp;quot;All&amp;quot; (subito sopra a &amp;quot;Import objects&amp;quot;). Assicuratevi che la casella dell'immagine 4 sia segnata prima di andare avanti!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Tutorial_md3_04.jpg|Pic 4. After clicking &amp;quot;All&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passo 2: Modificare il materiale==&lt;br /&gt;
Ora possiamo cambiare il materiale di un qualsiasi oggetto importato.&lt;br /&gt;
Di solito negli MD3 si trova un unico oggetto. Se avete selezionato più di un oggetto nella finestra di importazione (immagine 2) potrebbero esserci degli oggetti il cui percorso va modificato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usate la finestra a cascata per scegliere un oggetto (in questo caso abbiamo visto che è stato scelto &amp;quot;w_nailgun&amp;quot;). Il percorso incorporato per la skin apparirà nel campo di testo subito sotto. Ora potete modificare il percorso. &lt;br /&gt;
{{importante|Ricordatevi di usare sempre barre e mai barre rovesciate nei percorsi. Non importa cosa appare nel percorso originale, usate barre ndel tipo &amp;quot;/&amp;quot;. Non farlo significa non vedere la texture durante il gioco.}}&lt;br /&gt;
{{consiglio|Se il nome del materiale che inserite è vuoto o è una riga non valida (come ''&amp;lt;nowiki&amp;gt;%@#====6%$!!!!  ----&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'') esso non verrà disegnato}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Passo 3: Ultimo passo==&lt;br /&gt;
Dopo aver modificato i percorsi di tutti gli oggetti bisogna esportare il modello, così da salvare tutte le modifiche.&lt;br /&gt;
Fate click su &amp;quot;Export objects&amp;quot; e date un nome appropriato all'MD3. Potete anche benissimo sovrascrivere l'MD3 che avete importato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apparirà una finestra per chiedervi un &amp;quot;Internal name&amp;quot;. A meno che non stiate modificando un modello per il giocatore ignoratela e lasciatela vuota.&lt;br /&gt;
Fate solo click su &amp;quot;OK&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riepilogo==&lt;br /&gt;
Riepilogando questo tutorial, ecco i passi fondamentali:&lt;br /&gt;
# Importate gli oggetti&lt;br /&gt;
# Modificate il nome (ricordatevi del tipo di BARRE)&lt;br /&gt;
# Esportate gli oggetti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vedi anche==&lt;br /&gt;
* [[Darkplaces material system]]&lt;br /&gt;
* [[Texture]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler di Npherno}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tutorial]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3_Compiler</id>
		<title>Portal:InItalian/MD3 Compiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/MD3_Compiler"/>
				<updated>2013-01-26T20:32:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grammar checked|darth}}&lt;br /&gt;
[[File:Tutorial_md3_01.jpg|thumb|300px|Finestra principale del compilatore]]&lt;br /&gt;
MD3 Compiler di NPherno è un piccolo ma comodo tool per vedere un preview e mettere a posto i modelli [[MD3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caratteristiche== &lt;br /&gt;
* Supporto per file MD3, [[ASE]] e 3DS&lt;br /&gt;
* Esportazione come MD3&lt;br /&gt;
* Ispezione della struttura del modello (superfici, materiali, shading, frame, tag)&lt;br /&gt;
* Modifica dei materiali assegnati ad una superficie&lt;br /&gt;
* Rimozione di frame o superficie selezionato&lt;br /&gt;
* Ricalcolo delle normali usando le seam della mappa UV o la smooth mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bug noti==&lt;br /&gt;
{{bug|Quando si modifica il materiale o il nome di una superficie le modifiche non vengono salvate finché non è stata selezionata un'altra superficie. Per applicare le modifiche fare click sulla dropbox e scegliere una superficie.}}&lt;br /&gt;
{{bug|Le normali non vengono caricate dagli ASE e dai 3DS, bisogna ricrearle.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tutorial==&lt;br /&gt;
* [[Tutorial: Modificare il percorso per le skin con MD3 Compiler | Modificare un materiale usando MD3 Compiler di NPherno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Download==&lt;br /&gt;
http://omnicide.legacy-of-kain.ru/files/tools/md3_compiler.zip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|MD3 Compiler}}&lt;br /&gt;
[[Category:Tools]]&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Terrore_spinato</id>
		<title>Portal:InItalian/Terrore spinato</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Terrore_spinato"/>
				<updated>2013-01-26T13:30:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{NemiciBO|eden2|bo_enemy_pulsemonster.gif|Terrore spinato}}&lt;br /&gt;
Un umanoide creato artificialmente (o forse un tempo umano) che vaga sul suolo del Dark Eden. Il suo aspetto è molto consumato, con braccia e gambe sottili ed una testa priva di peli. La schiena è completamente costellata di lunghe e affilate ossa simili ad aghi che sembrano uscirgli dal corpo. Attacca a distanza: si avvicina al bersaglio e poi lancia 8 spine a 360 gradi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 20&lt;br /&gt;
:Danno: 15 (ogni spina)&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[animal_pulsemonster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:BO-Concept-Art-MutantConcept2.JPG&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Terrore spinato}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lupo</id>
		<title>Portal:InItalian/Lupo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lupo"/>
				<updated>2013-01-25T13:49:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;I lupi sono la componente più debole della fauna di Nosgoth, e attaccano i loro nemici mortendoli. In Blood Omen ci sono tre tipi di nemici che usano il modello del lupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lupo==&lt;br /&gt;
{{NemiciBO|out|Bo enemy wolf.gif|Lupo}}&lt;br /&gt;
Il tipo base di lupo, di colore grigio scuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 4&lt;br /&gt;
:Danno: 3&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cane==&lt;br /&gt;
{{NemiciBO|out|Bo enemy dog.gif|Cane}}&lt;br /&gt;
Questa versione color marrone del lupo è più debole, ed è possibile incontrarla vicino agli insediamenti umani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 2&lt;br /&gt;
:Danno: 3&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_dog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lupo del Dark Eden==&lt;br /&gt;
{{NemiciBO|eden |Bo enemy wolf.gif|Lupo del Dark Eden}}&lt;br /&gt;
Vicino al Dark Eden è possibile incontrare una variante più forte di lupo (nel gioco originale l'aspetto è esattamente lo stesso di un lupo normale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 8&lt;br /&gt;
:Danno: 6&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Enigma wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:Enigma dog.png&lt;br /&gt;
File:Hedgenok wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:BO-Concept-Art-WolfConcept.JPG&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Lupo}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Muso_dentato</id>
		<title>Portal:InItalian/Muso dentato</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Muso_dentato"/>
				<updated>2013-01-24T17:04:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{BoEnemy|eden|bo_enemy_sawtooth.gif|Muso dentato}} Il muso dentato è uno dei mutanti del Dark Eden; non è facile dire quali creature siano state usate per crearlo. Il massi...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|eden|bo_enemy_sawtooth.gif|Muso dentato}}&lt;br /&gt;
Il muso dentato è uno dei mutanti del Dark Eden; non è facile dire quali creature siano state usate per crearlo. Il massicio corpo è quasi integralmente coperto da un materiale grigio protettivo, e nei punti esposti la pelle è rivestita di una peluria marrone. Ha gambe corte terminanti in quelli che sembrano zoccoli di cinghiale, decisamente spostate all'indietro rispetto al baricentro dell'animale. L'enorme testa, che occupa metà della lunghezza complessiva, è priva di occhi e si appiattisce verso la punta del muso, che è dotato di una fitta striscia di tenti affilati che ricordano la lama di una sega - come se la bocca dell'animale fosse stata rivoltata, lasciando i denti all'esterno. La robusta protezione lo rende difficile da uccidere; l'attacco da corpo a corpo, d'altra parte, è molto lento e facilmente evitabile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statistiche==&lt;br /&gt;
:Salute: 40&lt;br /&gt;
:Danno: 10&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[animal_sawtooth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Amddred sawtooth.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Muso dentato}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Mostro_d%27ossa</id>
		<title>Portal:InItalian/Mostro d'ossa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Mostro_d%27ossa"/>
				<updated>2013-01-24T16:48:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|eden|bo_enemy_insectbeast.gif|Mostro d'ossa}}&lt;br /&gt;
Mostro slanciato che avanza a quattro zampe armato di sottili e lunghe chele (o lame) al termine delle braccia. Il corpo è rivestito di una pelle rossastra con sottili strisce nere orizzontali, e due speroni ossei gli escono dalle spalle. L'animazione dell'attacco è molto simile a quella della [[Portal:InItalian/Bestia delle caverne|bestia delle caverne]], ma colpisce prima con un braccio e subito dopo con l'altro, causando potenzialmente danno doppio. Vive all'aperto e nelle caverne vicino al Dark Eden, nonché nella Cattedrale di Avernus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 20&lt;br /&gt;
:Danno: 10 (con ogni braccio)&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_insectbeast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Enigma insectbeast sketch.jpg&lt;br /&gt;
File:Lakdav insectbeast.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Mostro d'ossa}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Mostro_d%27ossa</id>
		<title>Portal:InItalian/Mostro d'ossa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Mostro_d%27ossa"/>
				<updated>2013-01-24T16:48:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{BoEnemy|eden|bo_enemy_insectbeast.gif|Mostro d'ossa}} Mostro slanciato che avanza a quattro zampe armato di sottili e lunghe chele (o lame) al termine delle braccia. Il corp...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|eden|bo_enemy_insectbeast.gif|Mostro d'ossa}}&lt;br /&gt;
Mostro slanciato che avanza a quattro zampe armato di sottili e lunghe chele (o lame) al termine delle braccia. Il corpo è rivestito di una pelle rossastra con sottili strisce nere orizzontali, e due speroni ossei gli escono dalle spalle. L'animazione dell'attacco è molto simile a quella della [[Portal:InItalian/Bestia delle cavene|bestia delle caverne]], ma colpisce prima con un braccio e subito dopo con l'altro, causando potenzialmente danno doppio. Vive all'aperto e nelle caverne vicino al Dark Eden, nonché nella Cattedrale di Avernus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 20&lt;br /&gt;
:Danno: 10 (con ogni braccio)&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_insectbeast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Enigma insectbeast sketch.jpg&lt;br /&gt;
File:Lakdav insectbeast.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Mostro d'ossa}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Terrore_spinato</id>
		<title>Portal:InItalian/Terrore spinato</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Terrore_spinato"/>
				<updated>2013-01-24T16:34:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|eden2|bo_enemy_pulsemonster.gif|Terrore spinato}}&lt;br /&gt;
Un umanoide creato artificialmente (o forse un tempo umano) che vaga sul suolo del Dark Eden. Il suo aspetto è molto consumato, com braccia e gambe sottili e una testa completamente priva di peli. La schiena è completamente costellata di lunghe e affilate ossa simili ad aghi che sembrano uscirgli dal corpo. Attacca a distanza: si avvicina al bersaglio e poi lancia 8 spine a 360 gradi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 20&lt;br /&gt;
:Danno: 15 (ogni spina)&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[animal_pulsemonster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:BO-Concept-Art-MutantConcept2.JPG&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Terrore spinato}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Terrore_spinato</id>
		<title>Portal:InItalian/Terrore spinato</title>
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				<updated>2013-01-24T16:34:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{BoEnemy|eden2|bo_enemy_pulsemonster.gif|Terrore spinato}} Un umanoide creato artificialmente (o forse un tempo umano) che vaga sul suolo del Dark Eden. Il suo aspetto è mol...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|eden2|bo_enemy_pulsemonster.gif|Terrore spinato}}&lt;br /&gt;
Un umanoide creato artificialmente (o forse un tempo umano) che vaga sul suolo del Dark Eden. Il suo aspetto è molto consumato, com braccia e gambe sottili e una testa completamente priva di peli. La schiena è completamente costellata di lunghe e affilate ossa simili ad aghi che sembrano uscirgli dal corpo. Attacca a distanza: si avvicina al bersaglio e poi getta 8 spine a 360 gradi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 20&lt;br /&gt;
:Danno: 15 (ogni spina)&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[animal_pulsemonster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:BO-Concept-Art-MutantConcept2.JPG&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Terrore spinato}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Uomo_lumaca</id>
		<title>Portal:InItalian/Uomo lumaca</title>
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				<updated>2013-01-24T16:19:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{BoEnemy|eden|bo_enemy_manslug.gif|Manslug}} Un mutante semiumano del Dark Eden, massiccio e impacciato ma estremamente pericoloso per via dei suoi attacchi velenosi.  ===Sta...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|eden|bo_enemy_manslug.gif|Manslug}}&lt;br /&gt;
Un mutante semiumano del Dark Eden, massiccio e impacciato ma estremamente pericoloso per via dei suoi attacchi velenosi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 40&lt;br /&gt;
:Danno: 15 (velenoso)&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[animal_manslug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Amddred manslug.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Uomo lumaca}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Abominio delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-24T16:16:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_abomination.gif|Abominio delle caverne}}&lt;br /&gt;
L'abominio delle caverne è un orrendo mostro che scaglia proiettili composti di una qualche sostanza sporca e fangosa. Appare per la prima volta nelle caverne dell'Oracolo di Nosgoth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 12&lt;br /&gt;
:Danno: 5 per proiettile&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di moviemento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_abomination]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Lakdav cave abomination.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
{{initalian|Abominio delle caverne}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lupo</id>
		<title>Portal:InItalian/Lupo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lupo"/>
				<updated>2013-01-24T16:09:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;I lupi sono la componente più debole della fauna di Nosgoth, e attaccano i loro nemici mortendoli. In Blood Omen ci sono tre tipi di nemici che usano il modello del lupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lupo==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|out|Bo enemy wolf.gif|Lupo}}&lt;br /&gt;
Il tipo base di lupo, di colore grigio scuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 4&lt;br /&gt;
:Danno: 3&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cane==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|out|Bo enemy dog.gif|Cane}}&lt;br /&gt;
Questa versione color marrone del lupo è più debole ed è possibile incontrarla vicino agli insediamenti umani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 2&lt;br /&gt;
:Danno: 3&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_dog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lupo del Dark Eden==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|eden |Bo enemy wolf.gif|Lupo del Dark Eden}}&lt;br /&gt;
Vicino al Dark Eden è possibile incontrare una variante più forte di lupo (nel gioco originale l'aspetto è esattamente lo stesso di un lupo normale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 8&lt;br /&gt;
:Danno: 6&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Enigma wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:Enigma dog.png&lt;br /&gt;
File:Hedgenok wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:BO-Concept-Art-WolfConcept.JPG&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Lupo}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lupo</id>
		<title>Portal:InItalian/Lupo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Lupo"/>
				<updated>2013-01-24T16:09:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;I lupi sono la componente più debole della fauna di Nosgoth, che attaccano i loro nemici mortendoli. In Blood Omen ci sono tre tipi di nemici che usano il modello del lupo.  ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;I lupi sono la componente più debole della fauna di Nosgoth, che attaccano i loro nemici mortendoli. In Blood Omen ci sono tre tipi di nemici che usano il modello del lupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lupo==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|out|Bo enemy wolf.gif|Lupo}}&lt;br /&gt;
Il tipo base di lupo, di colore grigio scuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 4&lt;br /&gt;
:Danno: 3&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_wolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cane==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|out|Bo enemy dog.gif|Cane}}&lt;br /&gt;
Questa versione color marrone del lupo è più debole ed è possibile incontrarla vicino agli insediamenti umani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 2&lt;br /&gt;
:Danno: 3&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_dog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lupo del Dark Eden==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|eden |Bo enemy wolf.gif|Lupo del Dark Eden}}&lt;br /&gt;
Vicino al Dark Eden è possibile incontrare una variante più forte di lupo (nel gioco originale l'aspetto è esattamente lo stesso di un lupo normale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 8&lt;br /&gt;
:Danno: 6&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Enigma wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:Enigma dog.png&lt;br /&gt;
File:Hedgenok wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:BO-Concept-Art-WolfConcept.JPG&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Lupo}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Bestia delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-24T16:03:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La bestia delle caverne (o lupo delle caverne) è un ibrido tra un lupo e un bradipo, incontrato nelle caverne dell'Oracolo e nelle pianure fredde. Si sposta in modo sgraziato ma velocemente; il suo attacco da mischia è lento e può essere facilmente schivato.&lt;br /&gt;
Esistono due varietà di questo mostro: una marrone e una violastra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia marrone delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave|bo_enemy_cave_wolf.gif|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
Il più debole dei due tipi di bestie delle caverne, di colore marrone/beige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 15&lt;br /&gt;
:Danno: 25&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia viola delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_purplewolf.gif|Bestia viola delle caverne}}&lt;br /&gt;
La bestia delle caverne più forte, con più salute e danno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 30&lt;br /&gt;
:Danno: 35&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Amddred_cave_wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:Enigma cave-wolf-color.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Bestia delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-24T16:02:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La bestia delle caverne (o lupo delle caverne) è un ibrido tra un lupo e un bradipo, incontrato nelle caverne dell'Oracolo e nelle pianure fredde. Si sposta in modo sgraziato ma velocemente; il suo attacco da mischia è lento e può essere facilmente schivato.&lt;br /&gt;
Esistono due varietà di questo mostro: una marrone e una violastra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia marrone delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave|bo_enemy_cave_wolf.gif|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
Il più debole dei due tipi di bestie delle caverne, di colore marrone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 15&lt;br /&gt;
:Danno: 25&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia viola delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_purplewolf.gif|Bestia viola delle caverne}}&lt;br /&gt;
La bestia delle caverne più forte, con più salute e danno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
:Salute: 30&lt;br /&gt;
:Danno: 35&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Amddred_cave_wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:Enigma cave-wolf-color.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Bestia delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-24T15:55:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La bestia delle caverne (o lupo delle caverne) è un ibrido tra un lupo e un bradipo, incontrato nelle caverne dell'Oracolo e nelle pianure fredde. Si sposta in modo sgraziato ma velocemente; il suo attacco da mischia è lento e può essere facilmente schivato.&lt;br /&gt;
Esistono due varietà di questo mostro: una di colore marrone e una di colore violastro, con diversi danno da mischia e quantità di salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia marrone delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave|bo_enemy_cave_wolf.gif|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Salute: 15&lt;br /&gt;
:Danno: 25&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia viola delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_purplewolf.gif|Bestia viola delle caverne}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Salute: 30&lt;br /&gt;
:Danno: 35&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Amddred_cave_wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:Enigma cave-wolf-color.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Abominio delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-24T15:52:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_abomination.gif|Abominio delle caverne}}&lt;br /&gt;
Abominio delle caverne - un orrendo mostro che scaglia proiettili composti di una qualche sostanza sporca. Appare per la prima volta nelle caverne dell'Oracolo di Nosgoth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Salute: 12&lt;br /&gt;
:Danno: 5 per proiettile&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di moviemento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_abomination]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Lakdav cave abomination.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
{{initalian|Abominio delle caverne}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Bestia delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Bestia_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-24T15:51:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;==Bestia delle caverne== {{BoEnemy|cave|bo_enemy_cave_wolf.gif|Bestia delle caverne}} La bestia delle caverne (o lupo delle caverne) è un ibrido tra un lupo e un bradipo, inc...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Bestia delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave|bo_enemy_cave_wolf.gif|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
La bestia delle caverne (o lupo delle caverne) è un ibrido tra un lupo e un bradipo, incontrato nelle caverne dell'Oracolo e nelle pianure fredde. Si sposta in modo sgraziato ma velocemente; il suo attacco da mischia è lento e può essere facilmente schivato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Salute: 15&lt;br /&gt;
:Danno: 25&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bestia viola delle caverne==&lt;br /&gt;
{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_purplewolf.gif|Bestia viola delle caverne}}&lt;br /&gt;
Esistono due varietà di questo mostro: una di colore marrone e una di colore violastro, con diversi danno da mischia e quantità di salute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statistiche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Salute: 30&lt;br /&gt;
:Danno: 35&lt;br /&gt;
:Sangue: rosso&lt;br /&gt;
:Velocità di movimento: alta&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_beast2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Amddred_cave_wolf.jpg&lt;br /&gt;
File:Enigma cave-wolf-color.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Bestia delle caverne}}&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne</id>
		<title>Portal:InItalian/Abominio delle caverne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Abominio_delle_caverne"/>
				<updated>2013-01-24T14:51:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_abomination.gif|Cave abomination}} Abominio delle caverne - un orrendo mostro che scaglia proiettili composti di una qualche sostanza sporca. App...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{BoEnemy|cave2|bo_enemy_cave_abomination.gif|Cave abomination}}&lt;br /&gt;
Abominio delle caverne - un orrendo mostro che scaglia proiettili composti di una qualche sostanza sporca. Appare per la prima volta nelle caverne dell'Oracolo di Nosgoth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statistiche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Salute: 12&lt;br /&gt;
:Danno: 5 per proiettile&lt;br /&gt;
:Sangue: verde&lt;br /&gt;
:Velocità di moviemento: media&lt;br /&gt;
:Tipo di personaggio: animale&lt;br /&gt;
:Entity: [[enemy_cave_abomination]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Concept art==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Lakdav cave abomination.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen]]&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Script_per_l%27automazione</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Script per l'automazione</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Script_per_l%27automazione"/>
				<updated>2013-01-24T14:38:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Automazione dei materiali */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il repositorio di Blood Omnicide contiene un certo numero di script per l'automazione, usati per semplificare lo svolgimento di alcune azioni molto comuni. Il capitolo [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Compilazione del gioco|Compilazione del gioco]] parla di uno degli script per l'automazione maggiori. Questa appendice ne elenca qualcun'altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione dei materiali==&lt;br /&gt;
Ci sono diversi script per aiutare coi materiali. Tutti gli script sono dentro a '''kain/scripts/automation/'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Materiali per la creazione del terreno===&lt;br /&gt;
I materiali dei terreni in Blood Omnicide vengono già generati con circa 20 texture del terreno (roccia, erba, suolo ecc.) e con tutte le combinazioni dei materiali (roccia-erba, erba-suolo, suolo-roccia ecc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le texture per i terreni disponibli sono elencate in '''kain/scripts/terraintypes.txt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_terrain_pics.cmd''': genera i materiali di radiant/textures (serve ImageMagick 6.6.7 Q8 installato in C:\Program Files (x86)\ImageMagick-6.6.7-Q8)&lt;br /&gt;
* '''make_terrain_shaders.cmd''': genera textures_terrain.shader per il terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compilare shaderlist.txt===&lt;br /&gt;
Il file scripts/shaderlist.txt è usato dal compilatore delle mappe e dall'editor di livelli per caricare i file .shader. Ogni volta che vengono aggiunti gli script di nuovi materiali questo file deve essere ricreato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_shaderlist.cmd''': genera shaderlist.txt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compilare gli skip shader===&lt;br /&gt;
L'editor di livelli è stupido, non sa cos'è una normal map. Quindi mostra quelle, le texture speculari e tutte le altre texture aggiuntive nella finestra texture, il che è sbagliato. Per impedire che accada viene creato un file speciale del materiale per l'editor di livelli che gli segnala di &amp;quot;saltare&amp;quot; (skip) tutte queste texture. Questo script deve essere lanciato ogni volta che una normal map, una texture speculare o un'altra texture viene aggiunta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_shaders_skip.cmd''': genera radiant/scripts/skip.shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione della musica==&lt;br /&gt;
Gli script per l'automazione della musica vengono creati per facilitare la pubblicazione di nuove tracce di Bloody Sounds. Sono molto semplici. Tutti gli script sono dentro a '''kain\music\automation'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_files.bat''': crea file .mp3 e ZIP di Bloody Sounds che contengono tutti i gile OGG&lt;br /&gt;
* '''make_html.bat''': crea il codice HTML per la pagina in russo di Bloody Sounds&lt;br /&gt;
* '''make_html_en.bat''': crea il codice HTML per la pagina in inglese di Bloody Sounds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione della mappa==&lt;br /&gt;
Vengono creati molti file temporanei durante la compilazione. Questi file sono: .prt, .srf, .autosave.map, .bad, .log, .pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''kain/maps/cleanup.bat''': rimuove tutti i file temporanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|Questo script rimuove tutti i salvataggi automatici creati per le mappe. Usarlo con attenzione!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Script per l'automazione}}&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Script_per_l%27automazione</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Script per l'automazione</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Script_per_l%27automazione"/>
				<updated>2013-01-24T14:38:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Automazione dei materiali */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il repositorio di Blood Omnicide contiene un certo numero di script per l'automazione, usati per semplificare lo svolgimento di alcune azioni molto comuni. Il capitolo [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Compilazione del gioco|Compilazione del gioco]] parla di uno degli script per l'automazione maggiori. Questa appendice ne elenca qualcun'altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione dei materiali==&lt;br /&gt;
Ci sono diversi script per aiutare coi materiali. Tutti gli script sono dentro a '''kain/scripts/automation/'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Materiali per la creazione del terreno===&lt;br /&gt;
I materiali dei terreni in Blood Omnicide vengono già generati con circa 20 texture del terreno (roccia, erba, suolo ecc.) e con tutte le combinazioni dei materiali (roccia-erba, erba-suolo, suolo-roccia ecc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le texture per i terreni disponibli sono elencate in '''kain/scripts/terraintypes.txt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_terrain_pics.cmd''': genera i materiali di radiant/textures (serve ImageMagick 6.6.7 Q8 installato in C:\Program Files (x86)\ImageMagick-6.6.7-Q8)&lt;br /&gt;
* '''make_terrain_shaders.cmd''': genera textures_terrain.shader per il terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compilare shaderlist.txt===&lt;br /&gt;
Il file scripts/shaderlist.txt è usato dal compilatore delle mappe e dall'editor di livelli per caricare i file .shader. Ogni volta che vengono aggiunti gli script di nuovi materiali questo file deve essere ricreato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_shaderlist.cmd''': genera shaderlist.txt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compilare lo skip shader===&lt;br /&gt;
L'editor di livelli è stupido, non sa cos'è una normal map. Quindi mostra quelle, le texture speculari e tutte le altre texture aggiuntive nella finestra texture, il che è sbagliato. Per impedire che accada viene creato un file speciale del materiale per l'editor di livelli che gli segnala di &amp;quot;saltare&amp;quot; (skip) tutte queste texture. Questo script deve essere lanciato ogni volta che una normal map, una texture speculare o un'altra texture viene aggiunta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_shaders_skip.cmd''': genera radiant/scripts/skip.shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione della musica==&lt;br /&gt;
Gli script per l'automazione della musica vengono creati per facilitare la pubblicazione di nuove tracce di Bloody Sounds. Sono molto semplici. Tutti gli script sono dentro a '''kain\music\automation'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_files.bat''': crea file .mp3 e ZIP di Bloody Sounds che contengono tutti i gile OGG&lt;br /&gt;
* '''make_html.bat''': crea il codice HTML per la pagina in russo di Bloody Sounds&lt;br /&gt;
* '''make_html_en.bat''': crea il codice HTML per la pagina in inglese di Bloody Sounds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione della mappa==&lt;br /&gt;
Vengono creati molti file temporanei durante la compilazione. Questi file sono: .prt, .srf, .autosave.map, .bad, .log, .pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''kain/maps/cleanup.bat''': rimuove tutti i file temporanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|Questo script rimuove tutti i salvataggi automatici creati per le mappe. Usarlo con attenzione!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Script per l'automazione}}&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Script_per_l%27automazione</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Script per l'automazione</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Script_per_l%27automazione"/>
				<updated>2013-01-24T14:36:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{capitolo precedente|}}  Il repositorio di Blood Omnicide contiene un certo numero di script per l'automazione, usati per semplificare lo svolgimento di alcune azioni molto c...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il repositorio di Blood Omnicide contiene un certo numero di script per l'automazione, usati per semplificare lo svolgimento di alcune azioni molto comuni. Il capitolo [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Compilazione del gioco|Compilazione del gioco]] parla di uno degli script per l'automazione maggiori. Questa appendice ne elenca qualcun'altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione dei materiali==&lt;br /&gt;
Ci sono diversi script per aiutare coi materiali. Tutti gli script sono dentro a '''kain/scripts/automation/'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Materiali per la creazione del terreno===&lt;br /&gt;
I materiali dei terreni in Blood Omnicide vengono già generati con circa 20 texture del terreno (roccia, erba, suolo ecc.) e con tutte le combinazioni dei materiali (roccia-erba, erba-suolo, suolo-roccia ecc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutte le texture per i terreni disponibli sono elencate in '''kain/scripts/terraintypes.txt'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_terrain_pics.cmd''': genera i materiali di radiant/textures (serve ImageMagick 6.6.7 Q8 installato in C:\Program Files (x86)\ImageMagick-6.6.7-Q8)&lt;br /&gt;
* '''make_terrain_shaders.cmd''': genera textures_terrain.shader per il terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compilare shaderlist.txt===&lt;br /&gt;
Il file scripts/shaderlist.txt è usato dal compilatore delle mappe e dall'editor di livelli per caricare i file .shader. Ogni volta che vengono aggiunti gli script di nuovi materiali questo file deve essere ricreato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_shaderlist.cmd''': genera shaderlist.txt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Compilare gli skip shader===&lt;br /&gt;
L'editor di livelli è stupido, non sa cos'è una normal map. Quindi mostra quelle, le texture speculari e tutte le altre texture aggiuntive nella finestra texture, il che è sbagliato. Per impedire che accada viene creato un file speciale del materiale per l'editor di livelli che gli segnala di &amp;quot;saltare&amp;quot; (skip) tutte queste texture. Questo script deve essere lanciato ogni volta che una normal map, una texture speculare o un'altra texture viene aggiunta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_shaders_skip.cmd''': genera radiant/scripts/skip.shader&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione della musica==&lt;br /&gt;
Gli script per l'automazione della musica vengono creati per facilitare la pubblicazione di nuove tracce di Bloody Sounds. Sono molto semplici. Tutti gli script sono dentro a '''kain\music\automation'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''make_files.bat''': crea file .mp3 e ZIP di Bloody Sounds che contengono tutti i gile OGG&lt;br /&gt;
* '''make_html.bat''': crea il codice HTML per la pagina in russo di Bloody Sounds&lt;br /&gt;
* '''make_html_en.bat''': crea il codice HTML per la pagina in inglese di Bloody Sounds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Automazione della mappa==&lt;br /&gt;
Vengono creati molti file temporanei durante la compilazione. Questi file sono: .prt, .srf, .autosave.map, .bad, .log, .pts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''kain/maps/cleanup.bat''': rimuove tutti i file temporanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|Questo script rimuove tutti i salvataggi automatici creati per le mappe. Usarlo con attenzione!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Script per l'automazione}}&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Convenzioni_per_i_nomi</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Convenzioni per i nomi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Convenzioni_per_i_nomi"/>
				<updated>2013-01-24T14:00:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|Compilazione del gioco}}&lt;br /&gt;
Le convenzioni per i nomi sono necessarie per mantenere in ordine il repositorio e per rendere facile lavorarci. Alcuni file violano le regole comuni, rendendosi i primi candidati per essere rinominati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fare sempre in modo di attenersi a queste convenzioni quando si aggiungono nuovi file al repositorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi delle texture==&lt;br /&gt;
Il nome di una texture deve essere una o due parole che spiegano l'uso della texture stessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le texture speciali (mappature delle normali, dei glow...) devono avere un suffisso secondo le regole dello skinframe (vedi [[texture]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modello di nome:&lt;br /&gt;
: nometexture''&amp;lt;gruppo_numero&amp;gt;''_''&amp;lt;variazione_numero&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio:&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick1_1&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick1_2&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick1_3&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick2_1&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick2_2&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick2_3&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick3_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi dei materiali==&lt;br /&gt;
I nomi dei materiali devono riprendere i nomi delle texture, dove possibile. Per motivi di trasmissibilità devono esserci solo barre ('''/'''), non barre capovolte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il materiale è una variazione o un livello aggiuntivo di un materiale base il suo nome deve iniziare come quello del materiale base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio:&lt;br /&gt;
 textures/inn/window &amp;lt;font color=green&amp;gt;// materiale base&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 textures/inn/window_envmap &amp;lt;font color=green&amp;gt;// livello aggiuntivo per l'enVMap&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Temi delle texture==&lt;br /&gt;
I temi delle texture sono un metodo per classificare le texture nell'editor dei livelli. Nell'elenco delle texture è possibile guardare solo un tema alla volta. Può anche essere un buon metodo per separare i file in più cartelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tema di una texture deve essere di una paola e deve spiegare che per cosa sarà usata la texture (ad esempio per la cripta, il mausoleo, la locanda...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
 crypt&lt;br /&gt;
 mausoleum&lt;br /&gt;
 dungeon&lt;br /&gt;
 spiritforge&lt;br /&gt;
 town&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi dei modelli==&lt;br /&gt;
I nomi dei materiali possono contenere caratteri latini minuscoli, numeri, underscore ('''_''') e spazi. I nomi devono avere sensati, suffissi e numeri vanno aggiunti solo se il modello è parte di un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|Alcuni programmi per esportare i file, ad esempio 3D Studio Max ASE exporter, scrivono sempre le estensioni dei file in maiuscolo. Vanno modificate prima che i modelli siano caricati nel repositorio}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Corretti&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone1.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone2.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone3.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/misc/bat1.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/misc/bat2.md3&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=red&amp;gt;// Sbagliati&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/my models/barrel.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone4.MD3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Temi dei modelli==&lt;br /&gt;
Come i temi delle texture, i temi dei modelli sono sottocartelle in '''models/mapobjects/'''. Il nome del tema di un modello deve essere di una parola, e deve spiegare per che cosa i modelli verranno utilizzati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
 crypt&lt;br /&gt;
 dungeon&lt;br /&gt;
 graveyard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi delle mappe==&lt;br /&gt;
Il nome della mappa contiene la posizione della mappa stessa all'interno della gerarchia:&lt;br /&gt;
* '''Mondo''' &lt;br /&gt;
** '''Ubicazione'''&lt;br /&gt;
*** '''Sub-ubicazione''' (opzionale)&lt;br /&gt;
Modello di nome:&lt;br /&gt;
:w''&amp;lt;numeromondo&amp;gt;''m''&amp;lt;numeroubicazione&amp;gt;''-''&amp;lt;nome_ubicazione&amp;gt;''-''&amp;lt;nome_sub_ubicazione&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se una sub-ubicazione è di un tipo ripetuto più volte (ci sono più cripte, caverne...) la prima non devee avere il numero 1 alla fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi: &lt;br /&gt;
 w1m1-cemetery&lt;br /&gt;
 w1m2-pillars-crypt&lt;br /&gt;
 w1m2-pillars-crypt2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I livelli per i test sono eccezioni, e va aggiunto il prefisso '''test-''' al loro nome. I livelli per i test non vengono aggiunti alla build della versione release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elementi delle mappe==&lt;br /&gt;
Tutti gli elementi delle mappe vengono salvati nelle cartelle models/maps/&amp;lt;nome_posizione&amp;gt;. Vanno nominati secondo la loro convenzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Corretto&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''terrain.ase'''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=red&amp;gt;// Sbagliati&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''02.ase'''&lt;br /&gt;
 '''terr01b.ASE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Convenzioni per i nomi}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Concetti_chiave</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Concetti chiave</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Concetti_chiave"/>
				<updated>2013-01-24T13:58:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Convenzioni */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|Introduzione}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Differenze tra sviluppo e release==&lt;br /&gt;
La release di Blood Omnicide è diversa da quella contenuta nel repositorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella versione per lo sviluppo:&lt;br /&gt;
* Tutti i file sono file reali (a parte quelli per le installazioni di prova)&lt;br /&gt;
* Tutte le texture non sono compresse e la cache DDS è opzionale&lt;br /&gt;
* I file con sorgenti e sviluppo sono presenti&lt;br /&gt;
* Sono presenti l'SDK e i tool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella versione per la release:&lt;br /&gt;
* Tutti i file sono compressi in archivi&lt;br /&gt;
* Le texture sono compresse (solo con cache DDS)&lt;br /&gt;
* I file sorgenti e di sviluppo non sono presenti&lt;br /&gt;
* L'SDK ha un download separato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versione release del gioco è di circa 800 MB e ha tempi di caricamento minori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legato a Blood Omen==&lt;br /&gt;
Solo scaricare una copia in locale del repositorio non fornisce una versione funzionante del gioco. Dato che Blood Omnicide è un port dipende sostanzialmente sui file multimediali del gioco originale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I file di Blood Omen vengono copiati quando la versione release di Blood Omnicide viene installata su un computer. La versione per lo sviluppo non ha un installer simile, ma ha un '''test installation script''' (script per la prova d'installazione) che fa la stessa cosa. Il procedimento per avere una versione funzionante di Blood Omnicide si chiama '''test installation''' (installazione di prova).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sorgenti e salvataggi==&lt;br /&gt;
Tutti i sorgenti dei file multimediali vengono salvate con SVN, inclusi i file sorgenti per i tool, le texture e i modelli. L'unico caso in cui un file sorgente non viene salvato è se è troppo grande (più di 100Mb). I sorgenti vengono salvati nella stessa cartella dei file esportati. Non è necessario spiegare più in dettaglio il codice sorgente, ma lo è per le texture e i modelli:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorgenti delle texture'''&lt;br /&gt;
:La fonte è l'immagine base (PSD o quello che è) che viene esportata come texture [[TGA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorgenti dei modelli'''&lt;br /&gt;
:Questi hanno molte varianti. Per i modelli statici la soluzione migliore è creare dei file [[ASE]]; se i modelli sono animati vanno bene tutti i tipi file sorgenti  (MAX, blend...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Convenzioni==&lt;br /&gt;
Alcune regole da seguire per mantenere in ordine il repositorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nomi dei file'''&lt;br /&gt;
:Tutti i file, le cartelle, le estensioni devono essere minuscoli, in caratteri latini e senza spazi. Non seguire questa regola può generare una serie di problemi, come una trasferibilità limitata e degli errori con SVN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I commit'''&lt;br /&gt;
:Non fare i commit di file che nessuno userà. SVN non è una versione leggera di FTP: mantiene tutte le versioni dei file, anche se vengono cancellati. Quindi caricarla troppo di file inutilizzati serve solo a sprecare spazio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|Compilazione del gioco}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Concetti chiave}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN"/>
				<updated>2013-01-24T13:58:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{grammar checked|darth}}&lt;br /&gt;
Questa guida spiega la struttura del repositorio di SVN usato per Blood Omnicide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Capitoli==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;&lt;br /&gt;
# [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Introduzione|Introduzione]]&lt;br /&gt;
# [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Concetti chiave|Concetti chiave]]&lt;br /&gt;
# [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Compilazione del gioco|Compilazione del gioco]]&lt;br /&gt;
# [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Convenzioni per i nomi|Convenzioni per i nomi]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Appendici==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size=3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Struttura del repositorio nel dettaglio|Struttura del repositorio nel dettaglio]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Script per l'automazione|Script per l'automazione]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Guida al repositorio di SVN}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Compilazione_del_gioco</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Compilazione del gioco</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Compilazione_del_gioco"/>
				<updated>2013-01-24T13:57:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{capitolo precedente|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Installazione di prova==&lt;br /&gt;
L'installazione di prova serve a trasformare la copia scaricata del repositorio in un gioco funzionante (nella versione per lo sviluppo). L'installazione di prova fa esattamente le stesse cose che fa una vera installazione di Blood Omnicide. Per ogni versione del gioco (PC, PlayStation, demo) la procedura di installazione è leggermente diversa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.Blood Omen versione PC&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# copiare il '''pill.big''' e tutti i file '''.jam'''/'''.vag''' dentro a '''kain_make/installscript/kain/'''. Se la cartella non esiste, crearla.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript.cmd'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2. Blood Omen per PlayStation&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# procurarsi un'immagine del cd di Blood Omen in formato BIN/MDF/ISO/IMG e copiarla dentro a '''kain_make/installscript/kain_psx/kain.bin''' (o kain.mdf, kain.iso, kain.img). Se la cartella non esiste, crearla.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_psx.cmd'''.&lt;br /&gt;
:{{importante|Per una gestione ottimale dei file dell'immagine del cd anche tutti i file degli attributi creati con il file d'immagine (.ccd, .cue, .sub, .mds) dovrebbero essere presenti.}}&lt;br /&gt;
:{{importante|Sono supportate solo le immagini di dischi validi. Esistono alcune traduzioni fatte dagli utenti che potrebbero funzionare con un emulatore PSX, ma non con questo script di installazione.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;3. Blood Omen per PlayStation (custom)&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo script di installazione è presente solo come ultima spiaggia nel caso si stia usando un'immagine del cd alterata (che non si è installata con lo script generico). Non supporta le cinematiche.&lt;br /&gt;
# montare l'immagine con Alcohol 52%, Daemon Tools o un altro programma simile.&lt;br /&gt;
# copiare  '''kain/pill.big''' dentro a '''kain_make/installscript/kain_psx/pill.big'''.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_psx_custom.cmd'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;4. Blood Omen demo&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_demo.cmd'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aggiornamenti==&lt;br /&gt;
Lanciare il comando '''svn update''' frequentemente per scaricare tutte le ultime modifiche fatte sul repositorio dagli altri utenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni update apportano modifiche alla struttura dei file (aggiungendo nuovi mostri, rinominando file...). In questo caso è necessario lanciare nuovamente la '''test installation'''. Controlla il registro per vedere se è consigliato di lanciare nuovamente lo script di installazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cache DDS per le texture==&lt;br /&gt;
La versioe release del gioco contiene tutte le texture compresse in formato DDS. La cache DDS aiuta a far risparmiare spazio sull'HDD e ad abbassare i requisiti della VRAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blood Omnicide con texture a 32 bit ha bisogno di una scheda video con 1GB di RAM video, mentre con le texture compresse bastano 256MB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per compilare la cache DDS di tutte le texture lanciare '''kain_make/makedds/makedds_textures.bat'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{importante|Una volta usata la cache DDS l'engine salterà TUTTE le texture [[TGA]], quindi se si stanno testando delle modifiche di quelle o si è aggiornato da SVN assicurarsi di eliminare '''kain/PILL500.PK3''' (un file contenente la cache DDS prodotta) o di ricompilarlo.}}&lt;br /&gt;
{{consiglio|Impostare il CVaR '''r_texture_dds_load''' su 0 disabiliterà la cache DDS per tutto tranne che per gli oggetti che contengono degli sprite.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{capitolo successivo|Convenzioni per i nomi}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;br /&gt;
{{initalian|Compilazione del gioco}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Struttura_del_repositorio_nel_dettaglio</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Struttura del repositorio nel dettaglio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Struttura_del_repositorio_nel_dettaglio"/>
				<updated>2013-01-24T13:53:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{navigation title|}} {{grammar}} ==File degli utenti== Sono i file creati dagli utenti, in base alle impostazioni dell'engine; possono essere messi nella cartella di gioco o ...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|}}&lt;br /&gt;
{{grammar}}&lt;br /&gt;
==File degli utenti==&lt;br /&gt;
Sono i file creati dagli utenti, in base alle impostazioni dell'engine; possono essere messi nella cartella di gioco o in '''My Documents/My Games/omnicide'''.&lt;br /&gt;
Ecco una lista abbozzata di questi file:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''data'''&lt;br /&gt;
| questa cartella viene creata e gestita dall'engine; contiene i salvataggi, i file modificati, i file temporanei ecc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dds'''&lt;br /&gt;
| file DDS (font, immagini locali...) creati dinamicamente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''screenshots'''&lt;br /&gt;
| gli screenshot presi durante il gioco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''videos'''&lt;br /&gt;
| I video delle cinematiche e quelli registrati con '''cl_capturevideo'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''config.cfg'''&lt;br /&gt;
| file delle configurazioni di gioco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide.log'''&lt;br /&gt;
| file log dell'engine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''darkplaces_history.txt'''&lt;br /&gt;
| cronologia dei comandi dati dalla console&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==File di gioco==&lt;br /&gt;
kain/&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cubemaps'''&lt;br /&gt;
| filtri per il cube map light cubemap lighting usati sulle luci (le cube map animate si trovano nelle sottocartelle in subfolders)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''game'''&lt;br /&gt;
| script relativi al gioco (script delle mappe, dei modelli ecc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''gfx'''&lt;br /&gt;
| tutte le texture 2D usate per l'interfaccia grafica utente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''glsl'''&lt;br /&gt;
| shader di OpenGL GLSL&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''locale'''&lt;br /&gt;
| questa cartella contiene tutti i file locali&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| i livelli del gioco e i loro file aggiuntivi (luci, sorgenti, lightmap ecc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''models'''&lt;br /&gt;
| tutti i modelli 3D di gioco e le loro texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''music'''&lt;br /&gt;
| musica di gioco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''particles'''&lt;br /&gt;
| le texture usate per gli effetti particellari&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''radiant'''&lt;br /&gt;
| le texture e gli script usati dall'editor di livelli&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''scripts'''&lt;br /&gt;
| gli script dei materiali e gli script per il lato client (come i menù, gli ambienti ecc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''sound'''&lt;br /&gt;
| tutti gli effetti sonori di gioco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''textures'''&lt;br /&gt;
| le texture usate sulle superfici delle mappe (pennelli, curve, terreni ecc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
| game logic compilata per il lato client&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''effectinfo.txt'''&lt;br /&gt;
| script per gli effetti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY0.PK3'''&lt;br /&gt;
| file originali di Blood Omen (creati durante l'installazione)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY1.PK3'''&lt;br /&gt;
| effetti sonori di Blood Omen dalla versione demo; questo file esiste solo se si installa usando la versione PlayStation del gioco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY2.PK3'''&lt;br /&gt;
| Cinematiche di Blood Omen (create durante l'installazione)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY3.PK3'''&lt;br /&gt;
| cache DDS degli sprite di Blood Omen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''PILL500.PK3'''&lt;br /&gt;
| cache DDS delle texture create (vedi [[#Building a Game|Building a Game/Textures DDS cache]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''lightstyles.txt'''&lt;br /&gt;
| tabella dei tipi di luci&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''menu.dat'''&lt;br /&gt;
| game logic compilata per i menù&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''pill.big'''&lt;br /&gt;
| file originale di Blood Omen (copiato durante l'installazione)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''progs.dat'''&lt;br /&gt;
| game logic compilata per il lato server&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''quake.rc'''&lt;br /&gt;
| file startup dell'engine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===game/===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| [[Map configuration script|script di configurazione della mappa]]; ogni file contiene lo script per una specifica mappa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''models'''&lt;br /&gt;
| [[Gamemodel script|script per i modelli di gioco]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''default.cfg'''&lt;br /&gt;
| file delle configurazioni di default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''engine.cfg'''&lt;br /&gt;
| [[CFG|file di configurazione]] dell'engine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide.cfg'''&lt;br /&gt;
| file di configurazione specifico per Blood Omnicide (caricato dopo quello dell'engine)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''world0.nsx'''&lt;br /&gt;
| [[Worldmap script|script per la mappa del mondo]] per la parte di gioco del prologo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''world0.nsx'''&lt;br /&gt;
| script per la mappa del mondo per la parte presente di gioco&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===textures/===&lt;br /&gt;
{{consiglio|Man mano che lo sviluppo procede vengono aggiunti nuovi temi.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''common'''&lt;br /&gt;
| texture per i [[Common materials|materiali comuni]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cellar'''&lt;br /&gt;
| texture per il tema 'cellar'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''crypt'''&lt;br /&gt;
| texture per il tema 'crypt'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''decals'''&lt;br /&gt;
| tutte le decal texture (texture parzialmente trasparenti applicate sopra ad altre texture)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dungeon'''&lt;br /&gt;
| texture per il tema 'dungeon'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''envmaps'''&lt;br /&gt;
| environment map e cube map usate sui materiali per i riflessi delle cube map e il tcGen environment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''liquids'''&lt;br /&gt;
| texture usate per i liquidi (lava, acqua, palude ecc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''mausoleum'''&lt;br /&gt;
| texture per il tema 'mausoleum'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''murals'''&lt;br /&gt;
| murali per gli incantesimi, gli artefatti, gli eventi ecc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''signboard'''&lt;br /&gt;
| texture per le insegne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''special'''&lt;br /&gt;
| texture speciali (overlay, texture per materiali e forze ecc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''surfaces'''&lt;br /&gt;
| texture per le superfici generiche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''terrain'''&lt;br /&gt;
| texture usate per il terrain blending&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''towns'''&lt;br /&gt;
| texture per il tema 'town'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon texture.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''blackmap.tga'''&lt;br /&gt;
| texture nera semplice&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon texture.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''checker.tga'''&lt;br /&gt;
| texture generica per testare le distorsioni UV&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===models/===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''captives'''&lt;br /&gt;
| modelli 3D dei prigionieri&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''enemies'''&lt;br /&gt;
| modelli 3D di prova per i nemici&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''enviro'''&lt;br /&gt;
| modelli usati per gli [[Environment script|script dell'ambiente]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''fx'''&lt;br /&gt;
| modelli vari usati negli effetti speciali&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''items'''&lt;br /&gt;
| modelli degli oggetti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''mapobjects'''&lt;br /&gt;
| modelli da usare nei livelli&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| modelli specifici per decorare i livelli (come i terreni)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''new'''&lt;br /&gt;
| tutti i nuovi modelli che devono essere approvati (e per cui vanno creati texture e materiale) vanno qui&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plants'''&lt;br /&gt;
| modelli del fogliame, come l'erba&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''teststuff'''&lt;br /&gt;
| tutto ciò che serve solo per dei test (che non sarà esportato nell'installer di gioco)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''traps'''&lt;br /&gt;
| modelli da usare per le varie trappole&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''weapons'''&lt;br /&gt;
| modelli delle armi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cube.mdl'''&lt;br /&gt;
| modello cubico di 4x4 unità&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''null.mdl'''&lt;br /&gt;
| modello senza geometrie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''point.mdl'''&lt;br /&gt;
| una sfera con una freccia (usato a scopo di test)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====models/mapobjects/====&lt;br /&gt;
Una delle cartelle di modelli più grandi. Contiene modelli da usare nei livelli come [[func_model]] o [[func_gamemodel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{consiglio|Man mano che lo sviluppo procede vengono aggiunti nuovi temi.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cave'''&lt;br /&gt;
| modelli per il tema 'cave'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''crypt'''&lt;br /&gt;
| modelli per il tema 'crypt'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dungeon'''&lt;br /&gt;
| modelli per il tema 'dungeon'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''graveyard'''&lt;br /&gt;
| modelli per il tema 'graveyard'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''inn'''&lt;br /&gt;
| modelli per il tema 'inn'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''misc'''&lt;br /&gt;
| modelli senza un tema usati in più ambienti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''outdoor'''&lt;br /&gt;
| modelli per il tema 'Nosgoth Outdoors'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''spikes'''&lt;br /&gt;
| modelli usati nei punti con gli spuncioni&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''town'''&lt;br /&gt;
| modelli per il tema 'town'&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''trees'''&lt;br /&gt;
| modelli degli alberi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Development kit==&lt;br /&gt;
devkit/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''bloodpill'''&lt;br /&gt;
| l'utility [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cubemaps'''&lt;br /&gt;
| i tool per realizzare le cube map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''launcher'''&lt;br /&gt;
| codice sorgente per il launcher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''modelling'''&lt;br /&gt;
| i tool per la modellazione (strumenti per convertire e per esportare)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''notepad++'''&lt;br /&gt;
| script di syntax highlight per Notepad ++&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''other'''&lt;br /&gt;
| altri tool&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''quakec'''&lt;br /&gt;
| codice sorgente della game logic di QuakeC (client, server e menù)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''spr32edit'''&lt;br /&gt;
| tool per modificare gli sprite&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===devkit/modelling===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dpmwizard'''&lt;br /&gt;
| il tool DPMWizard (per creare modelli [[DPM]] partendo da modelli [[SMD]] di Half-Life)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''gensurf'''&lt;br /&gt;
| un vecchio tool per generare terreni basati sui pennelli partendo da heightmap o da rumori casuali&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plugins'''&lt;br /&gt;
| plugin per importare o esportare in vari formati di gioco usati dalla Darkplaces engine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plugins_src'''&lt;br /&gt;
| codice sorgente per i plugin&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''qme'''&lt;br /&gt;
| vecchio programma per modificare i modelli [[MDL]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon md3compiler.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''MD3Compiler.exe'''&lt;br /&gt;
| [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler di NPherno]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===devkit/quakec===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
| sorgenti di QuakeC per i programmi per il lato client&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''menu.dat'''&lt;br /&gt;
| sorgenti di QuakeC per i programmi per il menù&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''progs.dat'''&lt;br /&gt;
| sorgenti di QuakeC per i programmi per il gioco (game logic del server)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''shared'''&lt;br /&gt;
| codice condiviso di QuakeC (librerie, sistemi)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_csprogs.bat'''&lt;br /&gt;
| lo script per compilare i programmi del lato client dentro a '''kain/csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_menu.bat'''&lt;br /&gt;
| lo script per compilare i programmi del menù dentro a '''kain/menu.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_progs.bat'''&lt;br /&gt;
| lo script per compilare i programmi di gioco dentro a '''kain/progs.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''fteqcc.exe'''&lt;br /&gt;
| compilatore sorgente di FTEQCC per QuakeC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''sourcescanner.exe'''&lt;br /&gt;
| Scanner dei sorgenti - un tool per creare le definizioni delle entità dell'editor di livelli (mapeditor/kain.game/kain/entities.ent) dal sorgente di QuakeC.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miscellanea==&lt;br /&gt;
Tutti gli altri file sono conenuti nella cartella '''misc/''', in cui possono esserci molte sottocartelle tra le quali qui nominiamo solo le più utili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Balance and Docs'''&lt;br /&gt;
| documentazione varia sul gioco originale, i testi dei dialoghi, l'elenco dei danni delle armi ecc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Concept Art'''&lt;br /&gt;
| tutta la concept art realizzata per Blood Omnicide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Graphics'''&lt;br /&gt;
| vari file grafici non utilizzati per il gioco (loghi, icone, design del sito ecc.)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Struttura del repositorio nel dettaglio}}&lt;br /&gt;
{{navigation footer|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_team_di_sviluppo</id>
		<title>Portal:InItalian/Il team di sviluppo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Il_team_di_sviluppo"/>
				<updated>2013-01-24T13:27:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{WIP}}&lt;br /&gt;
{{TOCRIGHT}}&lt;br /&gt;
Questo articolo spiega le regole e i principi secondo cui il team di Blood Omnicide è formato.&lt;br /&gt;
==I principi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Perché partecipare?=====&lt;br /&gt;
:Il team di Blood Omnicide esiste unicamente per garantire lo sviluppo di Blood Omnicide. Possono esserci varie motivazioni personali per prendere parte al progetto e contribuire, ma bisogna sempre seguire lo scopo principale - sviluppare Blood Omnicide con la massima qualità possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Il core team dirige il lavoro=====&lt;br /&gt;
:In un progetto gestito dalla community, come Blood Omnicide, ci sono continuamente persone che si uniscono e persone che lasciano il team.&lt;br /&gt;
:Per poter mantenere un ordine delle cose esiste un &amp;quot;team principale&amp;quot;, il core team, formato dai membri più coinvolti che organizzano, prendono le decisioni e garantiscono un supporto a lungo termine; c'è poi un &amp;quot;team di sostegno&amp;quot;, il cover team, che si occupa di fornire supporto a breve termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L'importanza del cover team=====&lt;br /&gt;
:È facile pensare che i membri del core team siano &amp;quot;il team&amp;quot;, dato che hanno una maggiore visibilità degli altri membri. I membri del core team hanno le maggiori capacità, passione e conoscenze, ma non si arriverebbe a nulla di concreto senza il cover team. In altre parole, un gruppo di tre persone non può far procedere significativamente il progetto, per quanto bravo possa essere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Internazionalità=====&lt;br /&gt;
:Il team di Blood Omnicide è composto da persone che vivono in paesi diversi; di conseguenza, sono possibili ben poche comunicazioni tra i membri del team. Per tenere tutto sincronizzato, il flusso di informazioni sul lavoro fatto è tutto concentrato nel [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN|repositorio di SVN]]. Ogni modifica aggiorna il server, e ogni membro del team può controllare i risultati del lavoro degli altri. La copia in locale dei dati è la fonte principale di ispirazione e di informazioni su quello che si sta facendo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Evoluzione da prodotto di nicchia a prodotto diffuso=====&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide non cerca di essere più che un prodotto di nicchia. Ad ogni modo, cambiamenti che contribuiscono a renderlo noto a un maggiore pubblico sono ben accetti, a patto che non entrino in contrasto con lo spirito del progetto. Esempi di cambiamenti accettati: localizzazione in più lingue, un maggior numero di piattaforme che lo supportano...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il manuale del team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Amplia, non sostituire'''&lt;br /&gt;
:Blood Omnicide è un progetto volto a trasporre Blood Omen in 3D. Le aggiunte dovrebbero essere al minimo, la fedeltà e il rispetto per l'originale al massimo. Se qualcosa va bene così com'è non c'è motivo di cambiarla.&lt;br /&gt;
:Le uniche eccezioni sono le trasformazioni da 2D a 3D e il principio d'evoluzione, secondo cui è permesso apportare modifiche al gameplay per ottenere la miglior esperienza di gioco possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Un accurato rifacimento'''&lt;br /&gt;
:Trasformare in 3D significa ricreare molte cose utilizzando nuovi script e nuovi mezzi. Il principio fondamentale del rifacimento è l'attento studio dell'originale per scoprire su quali basi era stato realizzato. Sarebbe meglio attenersi a (ma non solo): bilanciamento, proporzioni, colori, ispirazione, inventiva e collegamenti con il resto del mondo di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Concentrati sugli elementi più deboli'''&lt;br /&gt;
:La qualità del progetto è direttamente proporzionale alla qualità dei suoi elementi più deboli. Per ottenere il progresso massimo è meglio lavorare sulle cose che ne hanno più bisogno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. Continui miglioramenti, anche nei dettagli minimi'''&lt;br /&gt;
:I dettagli sono la chiave della qualità. Ed è sempre un bene cercare di aggiungere profondità e di eliminare le complessità inutili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5. Modifiche ai file: compila il registro dei commit'''&lt;br /&gt;
:È d'aiuto agli altri membri per capire in che direzione si sta muovendo il progetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6. Spezza i compiti maggiori in più compiti minori'''&lt;br /&gt;
:Cercare di completare qualcosa di piccolo è più facile e più verificabile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7. Segui il piano'''&lt;br /&gt;
:Non cominciare un lavoro se non hai un piano e una visione globale di quello che devi fare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8. Sii aperto alle collaborazioni'''&lt;br /&gt;
:Sii aperto all'aiuto che gli altri membri possono offrirti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9. Diffondi e compila la lista delle poposte e dei bug'''&lt;br /&gt;
:Quasi tutto quello che viene creato ha aspetti positivi e aspetti negativi. Diffondere le opinioni degli altri è d'aiuto per avere una visione più chiara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10. Se non sai come fare una cosa chiedilo agli altri membri'''&lt;br /&gt;
:Un particolare vantaggio del fare un piano è che si sa già cosa servirà per finire il lavoro, e in particolare cosa si dovrà imparare per potersi attenere al piano. &lt;br /&gt;
:È impossibile formalizzare e documentare ogni singola informazione. È molto probabile che alcune informazioni sul progetto in corso non sono documentate affatto. Quindi, è sempre bene comunicare con gli altri per avere le idee più chiare.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11. Sì alle critiche, se costruttive'''&lt;br /&gt;
:Non è una brutta cosa criticare un lavoro fatto, ma bisogna basarsi su un'osservazione valida. Le critiche senza spiegazioni precise non sono di alcun aiuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''12. Informati su cosa si sta facendo'''&lt;br /&gt;
:Sapere su cosa stanno lavorando gli altri membi è fondamentale per capire come si sta sviluppando il progetto e, quindi, per capire il miglior modo di procedere. Sarebbe meglio che tutti i membri del team sapessero ogni cosa che viene fatta. Comunicare con gli altri, leggere il registro dei commit e controllare le modifiche alle pagine della Wiki sono validi metodi per mantenersi aggiornati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I membri del team==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa è una lista prettamente funzionale dei membri del team. Una versione completa sarà disponibile al momento dell'uscita del prodotto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Core team===&lt;br /&gt;
* Pavel 'VorteX' Timofeyev&lt;br /&gt;
* Vitaliy 'Mean Person' Gron&lt;br /&gt;
* Yuriy 'Sidesman' Kudrinetskiy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modellazione 3D===&lt;br /&gt;
* Alexander 'Roland' Ugolkov&lt;br /&gt;
* Alexander 'Q`Linar' Stolbov&lt;br /&gt;
* Nikita 'Userdelete' Stadnik&lt;br /&gt;
* Pavel 'Norgant' Yefremov&lt;br /&gt;
* Sergey 'Mit' Selivyorstov&lt;br /&gt;
* Mike Cruz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Artwork e concept art generali===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by MAD|Alexandra 'Enigma' Melnikova]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Adam Brown|Adam Brown]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schizzi / concept art===&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by David Lakatos|David Lakatos]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by AmDDRed|AmDDRed]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by GamerXXL|GamerXXL]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Art by Hedgenok|Hedgenok]]&lt;br /&gt;
* Lidia Lada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Progetto Bloody Sounds===&lt;br /&gt;
* Marcin 'Emandes' Szymczak&lt;br /&gt;
* Paranoid&lt;br /&gt;
* Evellnirt&lt;br /&gt;
* XVWawa&lt;br /&gt;
* Rockmedved&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Team di supporto per le localizzazioni===&lt;br /&gt;
* Lorenzo Forini (TraductionProduction) - Italian translation pack&lt;br /&gt;
* Marcin Szymczak - Polish translation pack&lt;br /&gt;
* Pavel Timofeyev, Sidesman, Paranoid - Russian translation pack&lt;br /&gt;
* Alfonso Ruzafa - Spanish translation pack&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Controllo del gameplay===&lt;br /&gt;
* IvanSv&lt;br /&gt;
* Morenn&lt;br /&gt;
* SNiCS&lt;br /&gt;
* Bloodsteal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Texturing / aiuti artistici aggiuntivi===&lt;br /&gt;
* Andrey 'Picasso' Shatalov&lt;br /&gt;
* Kevin 'Rorshach' Johnstone&lt;br /&gt;
* Timothy Andrew 'unDuLe' Wilson&lt;br /&gt;
* David Gurrea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Darkplaces Engine===&lt;br /&gt;
* Forest 'LordHavoc' Hale&lt;br /&gt;
* Rudolf 'DivVerent' Polzer&lt;br /&gt;
* Mathieu 'Elric' Olivier&lt;br /&gt;
* Andreas 'Black' Kirsch&lt;br /&gt;
* Blub/0&lt;br /&gt;
* Eihrul&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Engine di gioco e tool===&lt;br /&gt;
* Il team della [[Darkplaces engine|Darkplaces Engine]] e tutti quelli che hanno contribuito&lt;br /&gt;
* Randy 'Ydnar' Reddig e tutti quelli che hanno contribuito a Q3map2&lt;br /&gt;
* Il team di GtkRadiant e tutti quelli che hanno contribuito&lt;br /&gt;
* MisterGrim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{initalian|Il team di sviluppo}}&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Repository_Reference/Repository_structure_in-depth</id>
		<title>Repository Reference/Repository structure in-depth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Repository_Reference/Repository_structure_in-depth"/>
				<updated>2013-01-24T12:54:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Game files */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|}}&lt;br /&gt;
{{grammar}}&lt;br /&gt;
==User files==&lt;br /&gt;
User files are files created by user, depending of engine settings, they could be located in game folder or in '''My Documents/My Games/omnicide'''.&lt;br /&gt;
Here is draft listing of this files:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''data'''&lt;br /&gt;
| this directory is created and managed by engine, it stores savegames, edited files, temp files etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dds'''&lt;br /&gt;
| dynamically created DDS files (fonts, locale images)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''screenshots'''&lt;br /&gt;
| screenshots taken from game&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''videos'''&lt;br /&gt;
| FMV's and recorded with '''cl_capturevideo''' videos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''config.cfg'''&lt;br /&gt;
| game config file&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide.log'''&lt;br /&gt;
| engine log file&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''darkplaces_history.txt'''&lt;br /&gt;
| console typing history&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Game files==&lt;br /&gt;
kain/&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cubemaps'''&lt;br /&gt;
| cubemap light filters used on lights (animated cubemaps is stored in subfolders)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''game'''&lt;br /&gt;
| game-related scripts (map scripts, gamemodel scripts etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''gfx'''&lt;br /&gt;
| all 2d textures used for graphical user interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''glsl'''&lt;br /&gt;
| OpenGL GLSL shaders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''locale'''&lt;br /&gt;
| this folder stores all locales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| game levels and it's additional files (lights, sources, lightmaps etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''models'''&lt;br /&gt;
| all game 3d models and textures for them&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''music'''&lt;br /&gt;
| game music&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''particles'''&lt;br /&gt;
| textures used on particles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''radiant'''&lt;br /&gt;
| textures and scripts used by level editor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''scripts'''&lt;br /&gt;
| material scripts and client-side scripts such as menus, environments etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''sound'''&lt;br /&gt;
| all game sounds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''textures'''&lt;br /&gt;
| textures used on map surfaces (brushes, curves, terrains etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
| client-side compiled game logic&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''effectinfo.txt'''&lt;br /&gt;
| effects script&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY0.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen original files (created during installation)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY1.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen sounds from demo version, this file only exist if installing PlayStation version of the game&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY2.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen FMV's (created during installation)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY3.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen sprites DDS cache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''PILL500.PK3'''&lt;br /&gt;
| generated textures DDS cache (see [[#Building a Game|Building a Game/Textures DDS cache]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''lightstyles.txt'''&lt;br /&gt;
| Lightstyles table&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''menu.dat'''&lt;br /&gt;
| compiled game logic for a menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''pill.big'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen original file (copied during installation)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''progs.dat'''&lt;br /&gt;
| compiled server-side game logic&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''quake.rc'''&lt;br /&gt;
| engine startup file&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===game/===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| [[Map configuration script|map configuration scripts]], each file holds a script for particular map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''models'''&lt;br /&gt;
| [[Gamemodel script|gamemodel scripts]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''default.cfg'''&lt;br /&gt;
| Defaut config file&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''engine.cfg'''&lt;br /&gt;
| Engine [[CFG|config file]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide.cfg'''&lt;br /&gt;
| Blood Omnicide-specific config file (loaded after engine config file)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''world0.nsx'''&lt;br /&gt;
| [[Worldmap script|worldmap script]] for prologue game part&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''world0.nsx'''&lt;br /&gt;
| worldmap script for the present game part&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===textures/===&lt;br /&gt;
{{tip|Once development progressing, new themes get added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''common'''&lt;br /&gt;
| textures for [[Common materials|common materials]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cellar'''&lt;br /&gt;
| textures for 'cellar' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''crypt'''&lt;br /&gt;
| textures for 'crypt' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''decals'''&lt;br /&gt;
| all decal textures&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dungeon'''&lt;br /&gt;
| textures for 'dungeon' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''envmaps'''&lt;br /&gt;
| environment maps and cubemaps used on materials for cubemap reflections and tcGen environment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''liquids'''&lt;br /&gt;
| textures used for liquids - lava, water, swamp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''mausoleum'''&lt;br /&gt;
| textures for 'mausoleum' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''murals'''&lt;br /&gt;
| murals for spells, artifacts, events etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''signboard'''&lt;br /&gt;
| textures for signboards&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''special'''&lt;br /&gt;
| special textures (overlays, force-material textures etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''surfaces'''&lt;br /&gt;
| generic surface textures&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''terrain'''&lt;br /&gt;
| textures used for terrain blending&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''towns'''&lt;br /&gt;
| textures for 'town' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon texture.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''blackmap.tga'''&lt;br /&gt;
| simple black texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon texture.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''checker.tga'''&lt;br /&gt;
| common checker texture for testing UV distortions&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===models/===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''captives'''&lt;br /&gt;
| 3d captive models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''enemies'''&lt;br /&gt;
| test 3d models of enemies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''enviro'''&lt;br /&gt;
| models used in [[Environment script|environment scripts]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''fx'''&lt;br /&gt;
| various models used in special effects&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''items'''&lt;br /&gt;
| item models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''mapobjects'''&lt;br /&gt;
| models to be used on levels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| specific prop models created for levels (such as terrains)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''new'''&lt;br /&gt;
| all new models to be approved (and get texture and material created) goes here&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plants'''&lt;br /&gt;
| Foliage models, such as grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''teststuff'''&lt;br /&gt;
| all test-only stuff (not exported to game's installer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''traps'''&lt;br /&gt;
| models to be used on various traps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''weapons'''&lt;br /&gt;
| weapon models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cube.mdl'''&lt;br /&gt;
| 4x4 units cube model&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''null.mdl'''&lt;br /&gt;
| model with no geometry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''point.mdl'''&lt;br /&gt;
| a sphere with an arrow (used for testun purposes)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====models/mapobjects/====&lt;br /&gt;
One or largest model folders. It contains models to be used on levels as [[func_model]] or [[func_gamemodel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tip|Once development progressing, new mapobject themes get added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cave'''&lt;br /&gt;
| models for 'cave' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''crypt'''&lt;br /&gt;
| models for 'crypt' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dungeon'''&lt;br /&gt;
| models for 'dungeon' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''graveyard'''&lt;br /&gt;
| models for 'graveyard' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''inn'''&lt;br /&gt;
| models for 'inn' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''misc'''&lt;br /&gt;
| unthemed widely used models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''outdoor'''&lt;br /&gt;
| models for 'Nosgoth Outdoors' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''spikes'''&lt;br /&gt;
| models used in spike zones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''town'''&lt;br /&gt;
| models for 'town' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''trees'''&lt;br /&gt;
| tree models&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Development kit==&lt;br /&gt;
devkit/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''bloodpill'''&lt;br /&gt;
| [[BloodPill|Blood Pill]] utility&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cubemaps'''&lt;br /&gt;
| tools for making cubemaps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''launcher'''&lt;br /&gt;
| source code for launcher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''modelling'''&lt;br /&gt;
| tools for modelling (coverters, exporters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''notepad++'''&lt;br /&gt;
| syntax highlight scripts for notepad++&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''other'''&lt;br /&gt;
| other tools&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''quakec'''&lt;br /&gt;
| game logic QuakeC sourcecode (client, server and menu)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''spr32edit'''&lt;br /&gt;
| Tool to edit sprites&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===devkit/modelling===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dpmwizard'''&lt;br /&gt;
| DPMWizard tool (make [[DPM]] models from Half-Life [[SMD]] models)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''gensurf'''&lt;br /&gt;
| An old tool to generate brush-based terrain from heightmaps or random noises.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plugins'''&lt;br /&gt;
| Import/Export plugins for various game formats used with Darkplaces engine.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plugins_src'''&lt;br /&gt;
| Source code for plugins.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''qme'''&lt;br /&gt;
| Old program to edit [[MDL]] models.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon md3compiler.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''MD3Compiler.exe'''&lt;br /&gt;
| [[MD3 Compiler|NPherno's MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===devkit/quakec===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
| QuakeC sources for client-side progs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''menu.dat'''&lt;br /&gt;
| QuakeC sources for menu progs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''progs.dat'''&lt;br /&gt;
| QuakeC sources for game progs (server game logic)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''shared'''&lt;br /&gt;
| Shared QuakeC code (libraries, systems)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''shared'''&lt;br /&gt;
| Shared QuakeC code (libraries, systems)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_csprogs.bat'''&lt;br /&gt;
| Script to compile client-side progs into '''kain/csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_menu.bat'''&lt;br /&gt;
| Script to compile menu progs into '''kain/menu.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_progs.bat'''&lt;br /&gt;
| Script to compile game progs into '''kain/progs.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''fteqcc.exe'''&lt;br /&gt;
| FTEQCC QuakeC source compiler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''sourcescanner.exe'''&lt;br /&gt;
| SourceScanner - a tool to make level editor entity defs (mapeditor/kain.game/kain/entities.ent) from QuakeC source.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Misc==&lt;br /&gt;
All misc files are stored in the '''misc/''' folder, there can be many subfolders there, but here we only list most useful.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Balance and Docs'''&lt;br /&gt;
| various documents regarding original game, dialogue scripts, weapon damage listings etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Concept Art'''&lt;br /&gt;
| All concept art submitted to Blood Omnicide.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Graphics'''&lt;br /&gt;
| Various non-game graphical files (logos, icons, site designs)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navigation footer|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Repository_Reference/Repository_structure_in-depth</id>
		<title>Repository Reference/Repository structure in-depth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Repository_Reference/Repository_structure_in-depth"/>
				<updated>2013-01-24T12:31:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|}}&lt;br /&gt;
{{grammar}}&lt;br /&gt;
==User files==&lt;br /&gt;
User files are files created by user, depending of engine settings, they could be located in game folder or in '''My Documents/My Games/omnicide'''.&lt;br /&gt;
Here is draft listing of this files:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''data'''&lt;br /&gt;
| this directory is created and managed by engine, it stores savegames, edited files, temp files etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dds'''&lt;br /&gt;
| dynamically created DDS files (fonts, locale images)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''screenshots'''&lt;br /&gt;
| screenshots taken from game&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''videos'''&lt;br /&gt;
| FMV's and recorded with '''cl_capturevideo''' videos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''config.cfg'''&lt;br /&gt;
| game config file&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide.log'''&lt;br /&gt;
| engine log file&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''darkplaces_history.txt'''&lt;br /&gt;
| console typing history&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Game files==&lt;br /&gt;
kain/&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cubemaps'''&lt;br /&gt;
| cubemap light filters used on lights (animated cubemaps is stored in subfolders)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''game'''&lt;br /&gt;
| game-related scripts (map scripts, gamemodel scripts etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''gfx'''&lt;br /&gt;
| all 2d textures used for graphical user interface&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''glsl'''&lt;br /&gt;
| OpenGL GLSL shaders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''locale'''&lt;br /&gt;
| this folder stores all locales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| game levels and it's additional files (lights, sources, lightmaps etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''models'''&lt;br /&gt;
| all game 3d models and textures for them/&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''music'''&lt;br /&gt;
| game music&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''particles'''&lt;br /&gt;
| textures used on particles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''radiant'''&lt;br /&gt;
| textures and scripts used by leve leditor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''scripts'''&lt;br /&gt;
| material scripts and client-side scripts such as menus, environments etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''sound'''&lt;br /&gt;
| all game sounds&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''textures'''&lt;br /&gt;
| textures used on map surfaces (brushes, curves, terrains etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
| client-side compiled game logic&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''effectinfo.txt'''&lt;br /&gt;
| effects script&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY0.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen original files (created during installation)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY1.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen sounds from demo version, this file only exist if installing PlayStation version of the game&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY2.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen FMV's (created during installation)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''LEGACY3.PK3'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen sprites DDS cache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon archive.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''PILL500.PK3'''&lt;br /&gt;
| generated textures DDS cache (see [[#Building a Game|Building a Game/Textures DDS cache]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''lightstyles.txt'''&lt;br /&gt;
| Lightstyles table&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''menu.dat'''&lt;br /&gt;
| compiled game logic for a menu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''pill.big'''&lt;br /&gt;
| Blood Omen original file (copied during installation)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''progs.dat'''&lt;br /&gt;
| compiled server-side game logic&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''quake.rc'''&lt;br /&gt;
| engine startup file&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===game/===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| [[Map configuration script|map configuration scripts]], each file holds a script for particular map&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''models'''&lt;br /&gt;
| [[Gamemodel script|gamemodel scripts]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''default.cfg'''&lt;br /&gt;
| Defaut config file&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''engine.cfg'''&lt;br /&gt;
| Engine [[CFG|config file]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide.cfg'''&lt;br /&gt;
| Blood Omnicide-specific config file (loaded after engine config file)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''world0.nsx'''&lt;br /&gt;
| [[Worldmap script|worldmap script]] for prologue game part&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''world0.nsx'''&lt;br /&gt;
| worldmap script for the present game part&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===textures/===&lt;br /&gt;
{{tip|Once development progressing, new themes get added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''common'''&lt;br /&gt;
| textures for [[Common materials|common materials]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cellar'''&lt;br /&gt;
| textures for 'cellar' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''crypt'''&lt;br /&gt;
| textures for 'crypt' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''decals'''&lt;br /&gt;
| all decal textures&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dungeon'''&lt;br /&gt;
| textures for 'dungeon' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''envmaps'''&lt;br /&gt;
| environment maps and cubemaps used on materials for cubemap reflections and tcGen environment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''liquids'''&lt;br /&gt;
| textures used for liquids - lava, water, swamp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''mausoleum'''&lt;br /&gt;
| textures for 'mausoleum' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''murals'''&lt;br /&gt;
| murals for spells, artifacts, events etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''signboard'''&lt;br /&gt;
| textures for signboards&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''special'''&lt;br /&gt;
| special textures (overlays, force-material textures etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''surfaces'''&lt;br /&gt;
| generic surface textures&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''terrain'''&lt;br /&gt;
| textures used for terrain blending&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''towns'''&lt;br /&gt;
| textures for 'town' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon texture.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''blackmap.tga'''&lt;br /&gt;
| simple black texture&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon texture.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''checker.tga'''&lt;br /&gt;
| common checker texture for testing UV distortions&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===models/===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''captives'''&lt;br /&gt;
| 3d captive models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''enemies'''&lt;br /&gt;
| test 3d models of enemies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''enviro'''&lt;br /&gt;
| models used in [[Environment script|environment scripts]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''fx'''&lt;br /&gt;
| various models used in special effects&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''items'''&lt;br /&gt;
| item models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''mapobjects'''&lt;br /&gt;
| models to be used on levels&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''maps'''&lt;br /&gt;
| specific prop models created for levels (such as terrains)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''new'''&lt;br /&gt;
| all new models to be approved (and get texture and material created) goes here&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plants'''&lt;br /&gt;
| Foliage models, such as grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''teststuff'''&lt;br /&gt;
| all test-only stuff (not exported to game's installer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''traps'''&lt;br /&gt;
| models to be used on various traps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''weapons'''&lt;br /&gt;
| weapon models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cube.mdl'''&lt;br /&gt;
| 4x4 units cube model&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''null.mdl'''&lt;br /&gt;
| model with no geometry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon raw.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''point.mdl'''&lt;br /&gt;
| a sphere with an arrow (used for testun purposes)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====models/mapobjects/====&lt;br /&gt;
One or largest model folders. It contains models to be used on levels as [[func_model]] or [[func_gamemodel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{tip|Once development progressing, new mapobject themes get added.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cave'''&lt;br /&gt;
| models for 'cave' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''crypt'''&lt;br /&gt;
| models for 'crypt' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dungeon'''&lt;br /&gt;
| models for 'dungeon' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''graveyard'''&lt;br /&gt;
| models for 'graveyard' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''inn'''&lt;br /&gt;
| models for 'inn' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''misc'''&lt;br /&gt;
| unthemed widely used models&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''outdoor'''&lt;br /&gt;
| models for 'Nosgoth Outdoors' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''spikes'''&lt;br /&gt;
| models used in spike zones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''town'''&lt;br /&gt;
| models for 'town' theme&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''trees'''&lt;br /&gt;
| tree models&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Development kit==&lt;br /&gt;
devkit/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''bloodpill'''&lt;br /&gt;
| [[BloodPill|Blood Pill]] utility&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''cubemaps'''&lt;br /&gt;
| tools for making cubemaps&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''launcher'''&lt;br /&gt;
| source code for launcher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''modelling'''&lt;br /&gt;
| tools for modelling (coverters, exporters)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''notepad++'''&lt;br /&gt;
| syntax highlight scripts for notepad++&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''other'''&lt;br /&gt;
| other tools&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''quakec'''&lt;br /&gt;
| game logic QuakeC sourcecode (client, server and menu)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''spr32edit'''&lt;br /&gt;
| Tool to edit sprites&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===devkit/modelling===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''dpmwizard'''&lt;br /&gt;
| DPMWizard tool (make [[DPM]] models from Half-Life [[SMD]] models)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''gensurf'''&lt;br /&gt;
| An old tool to generate brush-based terrain from heightmaps or random noises.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plugins'''&lt;br /&gt;
| Import/Export plugins for various game formats used with Darkplaces engine.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''plugins_src'''&lt;br /&gt;
| Source code for plugins.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''qme'''&lt;br /&gt;
| Old program to edit [[MDL]] models.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon md3compiler.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''MD3Compiler.exe'''&lt;br /&gt;
| [[MD3 Compiler|NPherno's MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===devkit/quakec===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
| QuakeC sources for client-side progs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''menu.dat'''&lt;br /&gt;
| QuakeC sources for menu progs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''progs.dat'''&lt;br /&gt;
| QuakeC sources for game progs (server game logic)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''shared'''&lt;br /&gt;
| Shared QuakeC code (libraries, systems)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''shared'''&lt;br /&gt;
| Shared QuakeC code (libraries, systems)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_csprogs.bat'''&lt;br /&gt;
| Script to compile client-side progs into '''kain/csprogs.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_menu.bat'''&lt;br /&gt;
| Script to compile menu progs into '''kain/menu.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''compile_progs.bat'''&lt;br /&gt;
| Script to compile game progs into '''kain/progs.dat'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''fteqcc.exe'''&lt;br /&gt;
| FTEQCC QuakeC source compiler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''sourcescanner.exe'''&lt;br /&gt;
| SourceScanner - a tool to make level editor entity defs (mapeditor/kain.game/kain/entities.ent) from QuakeC source.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Misc==&lt;br /&gt;
All misc files are stored in the '''misc/''' folder, there can be many subfolders there, but here we only list most useful.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Balance and Docs'''&lt;br /&gt;
| various documents regarding original game, dialogue scripts, weapon damage listings etc.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Concept Art'''&lt;br /&gt;
| All concept art submitted to Blood Omnicide.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''Graphics'''&lt;br /&gt;
| Various non-game graphical files (logos, icons, site designs)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navigation footer|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian</id>
		<title>Portal:InItalian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian"/>
				<updated>2013-01-22T19:57:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Benvenuti alla pagina principale della versione italiana di Blood Wiki. Qui si possono trovare informazioni per modificare ogni aspetto del gioco.&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;La Wiki&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Main Page | Pagina principale inglese di Blood Omen Wiki]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Informazioni generali su Blood Omnicide&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Obiettivi e caratteristiche | Obiettivi e caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Lista completa delle caratteristiche | Lista completa delle caratteristiche]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:Concept art|Concept art]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Il team di sviluppo | Il team di sviluppo]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Blood Omen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Mondo di gioco&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Personaggi_di_Blood_Omen|Personaggi]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Oggetti|Oggetti]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Formati dei file di Blood Omen | Formati di file]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Linee guida per lo sviluppo&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN | Guida al repositorio di SVN]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Pack di traduzione | Pack di traduzione]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Formati_di_file | Formati di file]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:InItalian/Glossario|Glossario]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Tool di sviluppo e altro&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/Blood Pill | Blood Pill]]&lt;br /&gt;
* [[RwgTex]]&lt;br /&gt;
* [[Portal:InItalian/MD3 Compiler | MD3 Compiler]]&lt;br /&gt;
* [[:Category:3ds Max|Tool di 3ds Max]] &lt;br /&gt;
{{initalian|Pagina principale}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Convenzioni_per_i_nomi</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Convenzioni per i nomi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Convenzioni_per_i_nomi"/>
				<updated>2013-01-22T15:44:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{navigation title|Build del gioco}} Le convenzioni per i nomi sono necessarie per mantenere in ordine il repositorio e per rendere facile lavorarci. Alcuni file violano le re...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|Build del gioco}}&lt;br /&gt;
Le convenzioni per i nomi sono necessarie per mantenere in ordine il repositorio e per rendere facile lavorarci. Alcuni file violano le regole comuni, rendendosi i primi candidati per essere rinominati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fare sempre in modo di attenersi a queste convenzioni quando si aggiungono nuovi file al repositorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi delle texture==&lt;br /&gt;
Il nome di una texture deve essere una o due parole che spiegano l'uso della texture stessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le texture speciali (mappature delle normali, dei glow...) devono avere un suffisso secondo le regole dello skinframe (vedi [[texture]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modello di nome:&lt;br /&gt;
: nometexture''&amp;lt;gruppo_numero&amp;gt;''_''&amp;lt;variazione_numero&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio:&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick1_1&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick1_2&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick1_3&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick2_1&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick2_2&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick2_3&lt;br /&gt;
 textures/towns/brick3_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi dei materiali==&lt;br /&gt;
I nomi dei materiali devono riprendere i nomi delle texture, dove possibile. Per motivi di trasmissibilità devono esserci solo barre ('''/'''), non barre capovolte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se il materiale è una variazione o un livello aggiuntivo di un materiale base il suo nome deve iniziare come quello del materiale base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio:&lt;br /&gt;
 textures/inn/window &amp;lt;font color=green&amp;gt;// materiale base&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 textures/inn/window_envmap &amp;lt;font color=green&amp;gt;// livello aggiuntivo per l'enVMap&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Temi delle texture==&lt;br /&gt;
I temi delle texture sono un metodo per classificare le texture nell'editor dei livelli. Nell'elenco delle texture è possibile guardare solo un tema alla volta. Può anche essere un buon metodo per separare i file in più cartelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tema di una texture deve essere di una paola e deve spiegare che per cosa sarà usata la texture (ad esempio per la cripta, il mausoleo, la locanda...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
 crypt&lt;br /&gt;
 mausoleum&lt;br /&gt;
 dungeon&lt;br /&gt;
 spiritforge&lt;br /&gt;
 town&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi dei modelli==&lt;br /&gt;
I nomi dei materiali possono contenere caratteri latini minuscoli, numeri, underscore ('''_''') e spazi. I nomi devono avere sensati, suffissi e numeri vanno aggiunti solo se il modello è parte di un gruppo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{important|Alcuni programmi per esportare i file, ad esempio 3D Studio Max ASE exporter, scrivono sempre le estensioni dei file in maiuscolo. Vanno modificate prima che i modelli siano caricati nel repositorio}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Corretti&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone1.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone2.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone3.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/misc/bat1.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/misc/bat2.md3&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Sbagliati&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/my models/barrel.md3&lt;br /&gt;
 models/mapobjects/graveyard/stone4.MD3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Temi dei modelli==&lt;br /&gt;
Come i temi delle texture, i temi dei modelli sono sottocartelle in '''models/mapobjects/'''. Il nome del tema di un modello deve essere di una parola, e deve spiegare per che cosa i modelli verranno utilizzati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
 crypt&lt;br /&gt;
 dungeon&lt;br /&gt;
 graveyard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nomi delle mappe==&lt;br /&gt;
Il nome della mappa contiene la posizione della mappa stessa all'interno della gerarchia:&lt;br /&gt;
* '''Mondo''' &lt;br /&gt;
** '''Ubicazione'''&lt;br /&gt;
*** '''Sub-ubicazione''' (opzionale)&lt;br /&gt;
Modello di nome:&lt;br /&gt;
:w''&amp;lt;numeromondo&amp;gt;''m''&amp;lt;numeroubicazione&amp;gt;''-''&amp;lt;nome_ubicazione&amp;gt;''-''&amp;lt;nome_sub_ubicazione&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se una sub-ubicazione è di un tipo ripetuto più volte (ci sono più cripte, caverne...) la prima non devee avere il numero 1 alla fine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi: &lt;br /&gt;
 w1m1-cemetery&lt;br /&gt;
 w1m2-pillars-crypt&lt;br /&gt;
 w1m2-pillars-crypt2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I livelli per i test sono eccezioni, e va aggiunto il prefisso '''test-''' al loro nome. I livelli per i test non vengono aggiunti alla build della versione release.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elementi delle mappe==&lt;br /&gt;
Tutti gli elementi delle mappe vengono salvati nelle cartelle models/maps/&amp;lt;nome_posizione&amp;gt;. Vanno nominati secondo la loro convenzione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Corretto:&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''terrain.ase'''&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Sbagliati:&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''02.ase'''&lt;br /&gt;
 '''terr01b.ASE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navigation footer|}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Compilazione_del_gioco</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Compilazione del gioco</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Compilazione_del_gioco"/>
				<updated>2013-01-22T14:06:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Installazione di prova */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Installazione di prova==&lt;br /&gt;
L'installazione di prova serve a trasformare la copia scaricata del repositorio in un gioco funzionante (nella versione per lo sviluppo). L'installazione di prova fa esattamente le stesse cose che fa una vera installazione di Blood Omnicide. Per ogni versione del gioco (PC, PlayStation, demo) la procedura di installazione è leggermente diversa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.Blood Omen versione PC&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# copiare il '''pill.big''' e tutti i file '''.jam'''/'''.vag''' dentro a '''kain_make/installscript/kain/'''. Se la cartella non esiste, crearla.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript.cmd'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2. Blood Omen per PlayStation&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# procurarsi un'immagine del cd di Blood Omen in formato BIN/MDF/ISO/IMG e copiarla dentro a '''kain_make/installscript/kain_psx/kain.bin''' (o kain.mdf, kain.iso, kain.img). Se la cartella non esiste, crearla.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_psx.cmd'''.&lt;br /&gt;
:{{important|Per una gestione ottimale dei file dell'immagine del cd anche tutti i file degli attributi creati con il file d'immagine (.ccd, .cue, .sub, .mds) dovrebbero essere presenti.}}&lt;br /&gt;
:{{important|Sono supportate solo le immagini di dischi validi. Esistono alcune traduzioni fatte dagli utenti che potrebbero funzionare con un emulatore PSX, ma non con questo script di installazione.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;3. Blood Omen per PlayStation (custom)&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo script di installazione è presente solo come ultima spiaggia nel caso si stia usando un'immagine del cd alterata (che non si è installata con lo script generico). Non supporta le cinematiche.&lt;br /&gt;
# montare l'immagine con Alcohol 52%, Daemon Tools o un altro programma simile.&lt;br /&gt;
# copiare  '''kain/pill.big''' dentro a '''kain_make/installscript/kain_psx/pill.big'''.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_psx_custom.cmd'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;4. Blood Omen demo&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_demo.cmd'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aggiornamenti==&lt;br /&gt;
Lanciare il comando '''svn update''' frequentemente per scaricare tutte le ultime modifiche fatte sul repositorio dagli altri utenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni update apportano modifiche alla struttura dei file (aggiungendo nuovi mostri, rinominando file...). In questo caso è necessario lanciare nuovamente la '''test installation'''. Controlla il registro per vedere se è consigliato di lanciare nuovamente lo script di installazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cache DDS per le texture==&lt;br /&gt;
La versioe release del gioco contiene tutte le texture compresse in formato DDS. La cache DDS aiuta a far risparmiare spazio sull'HDD e ad abbassare i requisiti della VRAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blood Omnicide con texture a 32 bit ha bisogno di una scheda video con 1GB di RAM video, mentre con le texture compresse bastano 256MB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per compilare la cache DDS di tutte le texture lanciare '''kain_make/makedds/makedds_textures.bat'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{important|Una volta usata la cache DDS l'engine salterà TUTTE le texture [[TGA]], quindi se si stanno testando delle modifiche di quelle o si è aggiornato da SVN assicurarsi di eliminare '''kain/PILL500.PK3''' (un file contenente la cache DDS prodotta) o di ricompilarlo.}}&lt;br /&gt;
{{tip|Impostare il CVaR '''r_texture_dds_load''' su 0 disabiliterà la cache DDS per tutto tranne che per gli oggetti che contengono degli sprite.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navigation footer|Convenzioni per i nomi}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Compilazione_del_gioco</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Compilazione del gioco</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Compilazione_del_gioco"/>
				<updated>2013-01-22T14:05:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: Created page with &amp;quot;{{navigation title|Concetti chiave}}  ==Installazione di prova== L'installazione di prova serve a trasformare la copia scaricata del repositorio in un gioco funzionante (nella...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Installazione di prova==&lt;br /&gt;
L'installazione di prova serve a trasformare la copia scaricata del repositorio in un gioco funzionante (nella versione per lo sviluppo). L?installazione di prova fa esattamente le stesse cose che fa una vera installazione di Blood Omnicide. Per ogni versione del gioco (PC, PlayStation, demo) la procedura di installazione è leggermente diversa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;1.Blood Omen versione PC&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# copiare il '''pill.big''' e tutti i file '''.jam'''/'''.vag''' dentro a '''kain_make/installscript/kain/'''. Se la cartella non esiste, crearla.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript.cmd'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;2. Blood Omen per PlayStation&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# procurarsi un'immagine del cd di Blood Omen in formato BIN/MDF/ISO/IMG e copiarla dentro a '''kain_make/installscript/kain_psx/kain.bin''' (o kain.mdf, kain.iso, kain.img). Se la cartella non esiste, crearla.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_psx.cmd'''.&lt;br /&gt;
:{{important|Per una gestione ottimale dei file dell'immagine del cd anche tutti i file degli attributi creati con il file d'immagine (.ccd, .cue, .sub, .mds) dovrebbero essere presenti.}}&lt;br /&gt;
:{{important|Sono supportate solo le immagini di dischi validi. Esistono alcune traduzioni fatte dagli utenti che potrebbero funzionare con un emulatore PSX, ma non con questo script di installazione.}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;3. Blood Omen per PlayStation (custom)&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo script di installazione è presente solo come ultima spiaggia nel caso si stia usando un'immagine del cd alterata (che non si è installata con lo script generico). Non supporta le cinematiche.&lt;br /&gt;
# montare l'immagine con Alcohol 52%, Daemon Tools o un altro programma simile.&lt;br /&gt;
# copiare  '''kain/pill.big''' dentro a '''kain_make/installscript/kain_psx/pill.big'''.&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_psx_custom.cmd'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;4. Blood Omen demo&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
# lanciare '''kain_make/installscript/run_installationscript_demo.cmd'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aggiornamenti==&lt;br /&gt;
Lanciare il comando '''svn update''' frequentemente per scaricare tutte le ultime modifiche fatte sul repositorio dagli altri utenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alcuni update apportano modifiche alla struttura dei file (aggiungendo nuovi mostri, rinominando file...). In questo caso è necessario lanciare nuovamente la '''test installation'''. Controlla il registro per vedere se è consigliato di lanciare nuovamente lo script di installazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cache DDS per le texture==&lt;br /&gt;
La versioe release del gioco contiene tutte le texture compresse in formato DDS. La cache DDS aiuta a far risparmiare spazio sull'HDD e ad abbassare i requisiti della VRAM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blood Omnicide con texture a 32 bit ha bisogno di una scheda video con 1GB di RAM video, mentre con le texture compresse bastano 256MB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per compilare la cache DDS di tutte le texture lanciare '''kain_make/makedds/makedds_textures.bat'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{important|Una volta usata la cache DDS l'engine salterà TUTTE le texture [[TGA]], quindi se si stanno testando delle modifiche di quelle o si è aggiornato da SVN assicurarsi di eliminare '''kain/PILL500.PK3''' (un file contenente la cache DDS prodotta) o di ricompilarlo.}}&lt;br /&gt;
{{tip|Impostare il CVaR '''r_texture_dds_load''' su 0 disabiliterà la cache DDS per tutto tranne che per gli oggetti che contengono degli sprite.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navigation footer|Convenzioni per i nomi}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Introduzione</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Introduzione</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Introduzione"/>
				<updated>2013-01-22T13:59:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: /* Sguardo preliminare */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il repositorio di Blood Omnicide contiene tutti i file necessari al processo dello sviluppo. Contiene i file di gioco, i file multimediali, i codici sorgente, alcuni tool utili e altre cose che servono a facilitare il lavoro su vari aspetti del gioco. Il repositorio di Blood Omnicide contiene una versione del progetto al suo ultimo stato di progresso, oltre a tutte le versioni precedenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prima di cominciare a lavorare col repositorio di Blood Omnicide assicurarsi di sapere bene come funziona il sistema di controllo versioni e in particolare [http://it.wikipedia.org/wiki/Subversion SVN].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avere una copia in locale==&lt;br /&gt;
Questo è il primo passo per lavorare col reporisorio di Blood Omnicide: scaricare una copia in locale del repositorio stesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Installare il client di SVN (è raccomandata la versione Windows [http://tortoisesvn.net/ TortoiseSVN]). Per eseguire il comando '''svn checkout''' basta avere l'indirizzo del repositorio, non c'è nessuna password.&lt;br /&gt;
{{Important|Assicurarsi che il percorso della cartella per la copia in locale sia semplice e non contenga caratteri non latini né spazi bianchi:}}&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=red&amp;gt;// Sbagliato&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 c:\Documents and Settings\Администратор\Desktop\Blood Omnicide Repository&lt;br /&gt;
 &amp;lt;font color=green&amp;gt;// Corretto&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
 c:\OmnicideSVN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scaricare una copia completa in locale occupa circa 3GB di banda. La copia scaricata occupa circa 10GB; assicurarsi di avere almeno il doppio dello spazio libero, perché crescerà col tempo.&lt;br /&gt;
{{Tip|Il download può essere interrotto e ripreso in qualsiasi momento}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sguardo preliminare==&lt;br /&gt;
Quando il download sarà finito saranno visibili:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px #999 dotted; padding: 8px; margin: 4px;vertical-align:bottom&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''bin32'''&lt;br /&gt;
| i file binari per le piattaforme x86&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''bin64'''&lt;br /&gt;
| i file binari per le piattaforme x64&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''devkit'''&lt;br /&gt;
| il codice sorgente e i tool del gioco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''kain'''&lt;br /&gt;
| la cartella di gioco con tutti i file di Blood Omnicide (texture, mappe, script...)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''kain_make'''&lt;br /&gt;
| gli script per l'installazione e per la versione build del gioco definitivo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''mapeditor'''&lt;br /&gt;
| l'editor di livelli&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon folder.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''misc'''&lt;br /&gt;
| i file help, le icone, altre immagini...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon file.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''gpl.txt'''&lt;br /&gt;
| la licenza GNU GPL v2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon omnicide.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''launch.exe'''&lt;br /&gt;
| il launcher di Blood Omnicide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon omnicide.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide.exe'''&lt;br /&gt;
| l'eseguibile di Blood Omnicide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Icon omnicide.png|16px|alt=|link=]] &lt;br /&gt;
| '''omnicide-dev.exe'''&lt;br /&gt;
| l'eseguibile di Blood Omnicide solo per la fase di sviluppo (con un maggiore limite di entità)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navigation footer|Concetti chiave}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Concetti_chiave</id>
		<title>Portal:InItalian/Guida al repositorio di SVN/Concetti chiave</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://omnicide.razorwind.ru/wiki/index.php/Portal:InItalian/Guida_al_repositorio_di_SVN/Concetti_chiave"/>
				<updated>2013-01-22T13:34:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lofo1993: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{navigation title|Introduzione}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Differenze tra sviluppo e release==&lt;br /&gt;
La release di Blood Omnicide è diversa da quella contenuta nel repositorio. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella versione per lo sviluppo:&lt;br /&gt;
* Tutti i file sono file reali (a parte quelli per le installazioni di prova)&lt;br /&gt;
* Tutte le texture non sono compresse e la cache DDS è opzionale&lt;br /&gt;
* I file con sorgenti e sviluppo sono presenti&lt;br /&gt;
* Sono presenti l'SDK e i tool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nella versione per la release:&lt;br /&gt;
* Tutti i file sono compressi in archivi&lt;br /&gt;
* Le texture sono compresse (solo con cache DDS)&lt;br /&gt;
* I file sorgenti e di sviluppo non sono presenti&lt;br /&gt;
* L'SDK ha un download separato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versione release del gioco è di circa 800Mb e ha tempi di caricamento minori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Legato a Blood Omen==&lt;br /&gt;
Solo scaricare una copia in locale del repositorio non fornisce una versione funzionante del gioco. Dato che Blood Omnicide è un port dipende sostanzialmente sui file multimediali del gioco originale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I file di Blood Omen vengono copiati quando la versione release di Blood Omnicide viene installata su un computer. La versione per lo sviluppo non ha un installer simile, ma ha un '''test installation script''' (script per la prova d'installazione) che fa la stessa cosa. Il procedimento per avere una versione funzionante di Blood Omnicide si chiama '''test installation''' (installazione di prova).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sorgenti e salvataggi==&lt;br /&gt;
Tutti i sorgenti dei file multimediali vengono salvate con SVN, inclusi i file sorgenti per i tool, le texture e i modelli. L'unico caso in cui un file sorgente non viene salvato è se è troppo grande (più di 100Mb). I sorgenti vengono salvati nella stessa cartella dei file esportati. Non è necessario spiegare più in dettaglio il codice sorgente, ma lo è per le texture e i modelli:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorgenti delle texture'''&lt;br /&gt;
:La fonte è l'immagine base (PSD o quello che è) che viene esportata come texture [[TGA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorgenti dei modelli'''&lt;br /&gt;
:Questi hanno molte varianti. Per i modelli statici la soluzione migliore è creare dei file [[ASE]]; se i modelli sono animati vanno bene tutti i tipi file sorgenti  (MAX, blend...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Convenzioni==&lt;br /&gt;
Alcune regole da seguire per mantenere in ordine il repositorio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nomi dei file'''&lt;br /&gt;
:Tutti i file, le cartelle, le estensioni devono essere minuscoli, in caratteri latini e senza spazi. Non seguire questa regola può generare una serie di problemi, come una trasferibilità limitata e degli errori con SVN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I commit'''&lt;br /&gt;
:Non fare i commit di file che nessuno userà. SVN non è una versione leggera di FTP: mantiene tutte le versioni dei file, anche se vengono cancellati. Quindi caricarla troppo di file inutilizzati serve solo a sprecare spazio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{navigation footer|Build del gioco}}&lt;br /&gt;
{{finished}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lofo1993</name></author>	</entry>

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